목적 : 본 연구는 대학생의 감각처리 유형과 학습유형, 학습전략 간에 상관관계를 조사하고자 실시되었다. 연구방법 : 부산소재 K대학교의 학생 115명을 대상으로 실시하였다. 측정도구는 청소년/성인 감각프로파일(Adolescent/Adult Sensory Profile; AASP)과 학습과정 설문지(Study Process Questionnaire; SPQ)와 학습동기전략 설문지(Motivated Strategies for Learning Questionnarie; MSLQ)를 사용하여 감각처리 유형, 학습유형, 학습전략에 대한 설문을 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 20.0을 이용하여 카이 제곱 검정(chi square test), 피어슨 상관계수(Pearson correlation coefficient)로 분석하였다. 결과 : 감각처리 유형과 학습유형의 상관관계에서 감각등록저하 유형은 표층형 학습유형(p=0.03), 감각추구 유형은 심층형 학습유형(p=0.02)과 상관관계가 있었다. 감각처리 유형과 학습전략의 상관관계에서 감각추구 유형은 조직화 학습전략(p=0.00), 감각민감 유형은 조직화 학습전략(p=0.03)및 초인지 학습전략(p=0.00)과 상관관계가 있었다. 감각추구 성향의 차이에 따라 group A와 B로 나누었을 때 학습유형(p=0.00) 및 학습전략(p=0.03)에서 유의한 차이가 나타났다. 결론 : 감각처리 유형과 학습유형, 학습전략 간에 상관관계가 나타났으며 감각처리 유형에 따라 학습유형, 학습전략이 달라짐으로 개인에게 맞는 학습 유형과 학습전략을 선택함에 있어 기초자료로써 활용되어지는데 의의가 있다.
본 연구의 목적은 공유 전동킥보드 사용자의 참여와 동기부여를 향상시키는데 게이미피케이션 전략이 영향을 미치는가를 파악하는 것이다. 첫 번째 연구문제인 기존 공유 전동킥보드 이용 행태와 맥락은 어떠한가를 파악하기 위해 실시한 설문조사를 통해 전동킥보드 사용자의 유형을 파악하고, 실험 연구를 위한 사용자 태스크와 시나리오를 도출할 수 있었다. 두 번째 연구문제는 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 앱은 사용자의 참여를 높이고 동기부여를 형성하는데 도움이 되는가이다. 이를 위해 게이미피케이션 전략이 적용된 전동킥보드 앱을 설계하였고, 사용자 조사를 통해 게이미피케이션의 동기부여, 관계, 자기표현 전략이 결합되어 타 사용자를 배려해 사용하도록 유도하는 것으로 나타났다. 이에 따라 동기부여, 성취 및 보상, 보상가시화 전략 요소를 사용하면 사용자의 자발적인 행동이 촉진되는 것을 알 수 있었다. 또한, 사용자들은 관계, 성취 및 보상 전략을 통해 긍정적인 공유 전동킥보드 문화를 만들기 위해 게이미피케이션에 참여하였고, 이는 즉각적인 피드백으로 이어지며 편의성의 증가로 이어지는 것을 확인할 수 있었다. 결론적으로, 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 서비스는 사용자의 자발적인 참여와 동기부여에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었고, 게이미피케이션 전략이 공유경제의 긍정적인 문화 형성에 도움이 되는 것을 확인하였다.
본 연구는 1급 응급구조사들을 대상으로 제세동 유형에 따른 제세동 효율성을 비교하기 위해 시뮬레이션 교육을 적용하여 가슴압박 중단시간, 제세동 효율성을 비교 분석하여 제세동 효율성을 알아보고자 함이다. 이를 위해 2016년 3월 2일부터 8월 31일까지 K도에 소재하고 있는 소방서 구급대원 중 1급 응급구조사 15명을 대상으로 단일군의 교육 전 후 설계 실험연구이다. 수집된 자료는 Windows용 SPSS Win 21.0을 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 시뮬레이션 교육 후 심폐소생술 과정 중 가슴압박 중단시간은 반자동제세동기의 수동패들과 수동패드를 사용했을 때 유의미하게 시간이 감소하였다. 둘째, 제세동 수행시간은 반자동제세동기의 수동패들과 수동패드를 사용할 때 통계적으로 유의미하게 시간이 감소하였다. 이러한 결과로 보아 시뮬레이션 교육을 통해 1급 응급구조사의 반자동 제세동기의 수동모드를 이용한 신속한 심전도 판독 및 제세동을 통해 환자 소생률을 높이며 응급구조사 업무확대를 할 수 있는 기초자료로 제시하고자 한다.
MBTI(Myer Briggs Type Indicator)는 사람들의 성향을 직관적으로 파악하고 분류하는데 효과적인 성격유형검사이다. 이에 따라 학습 영역에 MBTI를 적용하려는 시도가 활발히 이뤄지고 있으나, MBTI를 활용하여 새로운 학습유형을 만드는 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 논문은 학습에 영향을 미치는 요인들을 살펴보고, 이를 특성으로 하는 머신러닝 알고리즘에 적용하여 새로운 학습 유형 MY, STI(MY, Study Type Indicator)를 구현했다. 데이터는 일반인 144명에게 구글폼으로 제작한 학습유형 검사를 실시하여 수집하였고, 머신러닝 중 지도 학습을 사용하여 학습시켰다. 그 결과 MY, STI의 정확도는 학습 방법, 학습 동기, 외부 자극 유무, 학습 시간 기준별 각각 0.933, 0.866, 0.844, 0.733으로 나타났다.
본 연구에서는 최근 6개월 이내 막걸려 구매 및 음용 경험이 있는 소비자를 대상으로 음용 및 구매 동기에 따라 소비자의 유형을 세분화하고 유형별로 막걸리 선택속성 중요도차이와 고객만족과의 관계를 규명하여 막걸려 제조 기업의 마케팅 전략 수립에 도움을 주고자 하였다. 자료의 처리는 SPSS 15.0 통계패키지를 사용하여 빈도분석, 신뢰도 분석, 요인분석, 군집분석, 일원배치분산분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과 구매 및 음용 통기는 마케팅, 건강상 효능, 자기 욕구, 외부환경 등 4개 요인으로 분류되었고 소비자는 의존형, 애호형, 무관심형 등 3가지 유형으로 세분화되었다. 그리고 막걸리 선택속성은 건강 특성, 시각적 요소1 브랜드 특성, 음용 특성, 구매 특성 등 4개 요인으로 분류되었다. 막걸리 애호형 소비자군은 모든 막걸리 선택속성에 대해서 가장 중요하게 인식하는 것으로 나타났고, 의존형 소비자군은 애호형 소비자군보다 건강 특성과 시각적 요소에 대한 중요도를 약하게 인식하는 것으로 나타났다. 무관심형 소비자군은 모든 막걸리 선택속성에 대한 중요도를 다른 유형보다 상대적으로 가장 약하게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 막걸리 선택속성 중에서 고객만족에 영향을 미치는 요인은 응용 특성과 구매 특성으로 나타났다.
게이미피케이션 시스템의 품질 향상을 위해 다양한 연구와 도구가 제안되고 있다. 그중 버틀러는 MBTI 성격 유형의 동기적 성향과 행위적 성향에 기반하여 게임메카닉스를 차등 적용하는 게이미피케이션 프레임워크를 제안했다. 버틀러가 제안한 MBTI 성격 유형 별 게임메카닉스 선호도의 실제 존재유무에 대한 검증이 본 연구의 목적이다. 기존 문헌 분석을 통해 버틀러가 제안한 게이미피케이션 프레임워크의 게임메카닉스에 대한 문제점을 지적했다. 또한 MBTI 성격 유형과 게임메카닉스간의 유기적 상관관계 입증을 위해 설문조사와 통계적 분석을 실시했다. 분석 결과, MBTI 성격 유형과 게임메카닉스 간에는 유기적 상관관계가 없음을 밝혀냈다. 게이미피케이션 시스템 설계 시 MBTI와 같은 성격 유형에 기반 한 게임메카닉스의 차등적용은 효과적이지 않음을 고려해야 하며, 게이미피케이션 시스템을 설계할 경우, 게임메카닉스가 사용되는 환경에 따라 게임메카닉스의 특성이 변질될 수 있음을 주의해야 한다.
이 연구는 세계 유도 선수들의 반칙 유형 및 특성 분석에 목적을 두고 수행하였다. 5년간의 세계유도그랑프리대회 9,737경기에서 총 19,889회의 반칙 자료를 활용해 성별, 체급, 시간에 따른 반칙 유형과 시간의 차이를 도출하였다. 연구결과 반칙패와 경고 모두 성별에 따른 차이를 나타냈으며, 체급과 시간 분류에 따라 남녀 모두 경고 비율이 달라졌다. 또한, 비 전투적 행동과 위장 공격에 의한 경고는 시간의 흐름에 영향을 받고, 헤비급 선수들의 반칙 발생 시간이 낮게 나타나는 것을 확인하였다. 이 연구 결과를 바탕으로 유도 선수와 지도자는 반칙 유형의 특성을 고려한 훈련, 기술, 전술, 동기부여 등 과학적 데이터에 기반을 둔 기초 자료로 사용되어 국내 유도선수들이 반칙 및 페널티를 전략적으로 활용하는 초석이 되기를 기대한다. 또한, 향후 페널티와 득점의 관계 및 승패 요인을 고려한 후속 연구가 필요하다고 사료된다.
응용프로그램과 통신처리 프로그램간의 접속에 있어서는 응용 프로그래머가 통신을 고려하지 않고 개발해야 하며 중앙집중식 다자간 통신을 분산식 다자간 통신으로 지원할 수 있는 통신 모듈이 이상적이다. 중앙집중식 통신을 사용시에는 반드시 서버의 역할을 하는 중계시스템을 거쳐야 하지만 분산식 통신을 한다면 중계자론 거치지 않고 통신게임을 원하는 사용자간의 의사에 의해서 게임을 할 수 있다. 본 논문에서는 클라이언트와 서버의 기능을 통합한 단일모듈을 이용해서 분산통신 모듈이 가져야할 편의성, 범용성, 이벤트 동기화, 다중성등에 관하여 논의한다. 그리고 전락 시뮬레이션의 형태에 따른 세가지 유형의 예를 설정한다. 첫째는 웨이브 파일서버의 형태를 갖으면서 정해져 있는 시나리오를 따르는 게임이다. 둘째는 바둑과 같은 형태의 토큰을 통해서 제어권을 행사하는 것이다. 셋째는 토큰을 갖지 않고도 제어권을 행사하는 것이다. 마지막으로 본 논문에서 제안하는 통신모듈을 이용하여서 개발 중에 있는 Death Flower라는 게임을 소개한다.
본 연구는 중국 문화유산관광지 대명궁과 병마용을 방문한 중국관광객들을 대상으로 관광동기를 분석하였고 동기에 따른 시장세분화를 연구하였다. 그리고 대명궁과 병마용의 문화재활용 만족도 차이를 조사하였다. 관광동기 요인분석에 대한 측정변수로 사용된 14개의 문항에 대하여 요인분석 검증과 '체험성, 문화매료성, 여가신기성, 사교성' 등 총 4개 요인을 추출하였다. 그 도출된 4개의 방문동기요인은 군집분석을 실시하여 결국 2개의 군집(문화체험동기집단, 여가사교동기집단)을 지정하였다. 분석결과에 따라 문화유산관광객은 관광지에 대한 문화체험성을 더 선호하는 것을 알 수 있었다. 따라서 문화유산관광지 문화체험성에 대해 투입한 노력이 필요하다. 대명궁과 병마용의 문화재활용 만족도 차이를 검정하기 위하여 22개의 측정항목에 대해 T-test분석을 실시하였다. 분석결과를 통해 문화재의 보존, 복원상태, 사실성, 유형문화유산 가치, 문화재에 관련 체험프로그램, 해설서비스, 안내문, 휴게시설, 기념품의 상징성, 입장료, 주변 식당과 숙박시설은 문화재활용의 만족도에 미치는 영향요인이 될 수 있음을 알 수 있었다. 문화유산관광지의 관리자들이 문화재를 잘 보존하고 편의시설과 직원들의 전문성을 높이고, 방문객들이 문화재를 더 쉽게 이해할 수 있도록 해설에 더욱 중점을 두어 방문경험에서 교육적인 효과를 얻었다고 느낄 수 있도록 만들 때 문화재활용의 만족도를 더욱 높일 것이다.
본 연구는 비대면 수업 방식에 의해 몰입에 대한 학습동기의 영향을 검증하였다. 이를 위해서 유아교육을 전공하고 있는 101명의 대학생을 연구대상으로 선정하였다. 연구대상의 평균 연령은 22.6세이며, 비실시간 비대면 수업을 수강한 학생은 51명이며, 실시간 비대면 수업을 수강한 학생은 50명이다. 연구는 비대면 수업이 종료된 이후에 몰입 수준과 학습동기 유형을 측정하였다. 측정된 자료는 기술통계분석과 다중회귀분석을 사용하여 분석하였다. 그 결과, 전체 학생을 대상으로 한 결과는 몰입에 대해 수행접근목표가 가장 많은 영향을 주었고, 숙달목표지향이 다음으로 영향을 주었다. 수행회피지향은 영향을 주지 못했다. 비실시간 비대면 수업 학생들은 수행접근목표지향이 몰입에 영향을 주었고, 실시간 비대면 수업 학생들은 숙달목표지향이 영향을 주었다. 본 연구 결과를 통해서 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 비실시간 비대면 수업은 실수와 실패가 없도록 기초적인 지식과 기능에 대한 내용을 다루어야 한다. 둘째, 비실시간 비대면 수업은 적절한 난이도를 가지고 있는 과제들을 마감 시간을 두고 수행하도록 해야 한다. 셋째, 실시간 비대면 수업은 실수와 실패에 대한 두려움을 낮추어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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