• Title/Summary/Keyword: 사실형

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A Comparative Study of Bat Patterns in Clothes and Personal Ornaments of China and Korea (복식에 표현된 한.중 박쥐문양의 형태적 비교)

  • Kim, Soon-Yeol;Park, Chun-Sun
    • Korean Journal of Human Ecology
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    • v.15 no.3
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    • pp.405-416
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    • 2006
  • We, in this thesis, examined the similarities and differences of bat patterns in China and Korea, along with a consideration of how two peoples understood bats and how their understanding of bats developed and also influenced the bat patterns. As for research period, the Ming(明) dynasty and the Qing(淸) dynasty in China and the Chosun dynasty in Korea were considered. The subjects of this study included clothes, personal ornaments, and embroidery. This research was done by comparing and analyzing the similarities and differences of two countries' bat patterns. The results of comparing and analyzing Chinese and Korean bat patterns were as follows: In terms of similarity, people of two countries understood bat patterns as the symbol of happiness. Therefore, they were used in clothes, personal ornaments, and daily necessities. In terms of difference, bat patterns of two countries had different shapes. In China, colorful and realistic single bat patterns were shown as intensive composition, whereas in Korea plain and simple bat patterns were used. These differences resulted from different way of understanding of bat patterns. It can be concluded that the bat patterns can be a great cultural commodity with high commercial values, if the traditional pattern is used as a unique element of the Oriental designs and altered and developed to attract consumers' attention.

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Development of Maya Shader Plug in Based on Subsurface Scattering for Realistic Skin Rendering (사실적인 피부 렌더링을 위해 표면하 산란 모델을 적용한 마야 쉐이더 플러그인 개발)

  • Yoo Tae Kyung;Lee Won Hyung;Jahng Sung Ghab
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.8 no.1
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    • pp.88-100
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    • 2005
  • In computer graphics, realistic skin rendering has been regarded as difficult tasks and remains as an important research subject. Translucent materials like skin have some complicated optical properties including subsurface scattering. In this paper, we proposes a skin shader based on subsurface scattering to render realistic skin and it has been implemented as a plug-in for Maya, 3D Package. The rendered image using this proposed skin shader appears more realistic than the rendered image using classical shading techniques. Furthermore, we could model sebum, epidermis, dermis using specular reflection, multiple scattering, single scattering respectively.

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Trends of the Network-Based Electronic Money in Korea (국내 네트워크형 전자화폐 동향 및 시사점)

  • Kim, S.H.;Cho, J.M.;Moon, K.Y.;Jang, J.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.19 no.4 s.88
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    • pp.81-88
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    • 2004
  • 전자화폐는 금전적 가치 저장매체의 종류에 따라 네트워크형과 IC 카드형으로 구분되며, 네트워크형 전자화폐는 인터넷 소액지불수단으로, IC 카드형 전자화폐는 오프라인 소액지불수단으로 주로 사용된다. IC 카드형 전자화폐는 기존 금융 사업자 주도 하에 연구 및 마케팅을 지속적으로 진행하여 왔고 사용금액 및 이용 건수도 증가하고 있는 추세여서, 이에 대한 동향 및 연구 사례가 꾸준히 발표되어 왔다. 이에 반해, 비 금융 사업자 주도로 서비스를 시작했던 네트워크형 전자화폐는 관심과 투자, 사용률 측면에서 IC 카드형 전자화폐에 비해 적었던 것이 사실이다. 그러나 최근 다양화된 인터넷 서비스와 콘텐츠 유료화 정책에 힘입어 네트워크형 전자화폐의 사용률이 크게 증가하고 있는 추세이고 그에 따른 문제점들이 속속 나타나고 있다. 이에 본 고에서는 네트워크형 전자화폐에 대한 국내 동향을 살펴보고 그 시사하는 바에 대해 논하고자 한다.

An Emotional Gesture-based Dialogue Management System using Behavior Network (행동 네트워크를 이용한 감정형 제스처 기반 대화 관리 시스템)

  • Yoon, Jong-Won;Lim, Sung-Soo;Cho, Sung-Bae
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.37 no.10
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    • pp.779-787
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    • 2010
  • Since robots have been used widely recently, research about human-robot communication is in process actively. Typically, natural language processing or gesture generation have been applied to human-robot interaction. However, existing methods for communication among robot and human have their limits in performing only static communication, thus the method for more natural and realistic interaction is required. In this paper, an emotional gesture based dialogue management system is proposed for sophisticated human-robot communication. The proposed system performs communication by using the Bayesian networks and pattern matching, and generates emotional gestures of robots in real-time while the user communicates with the robot. Through emotional gestures robot can communicate the user more efficiently also realistically. We used behavior networks as the gesture generation method to deal with dialogue situations which change dynamically. Finally, we designed a usability test to confirm the usefulness of the proposed system by comparing with the existing dialogue system.

Higher order DC for block ciphers with 2-block structure (2-블록 구조 블록 암호에 대한 고차 차분 공격)

  • 박상우
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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    • v.9 no.3
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    • pp.27-38
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    • 1999
  • We study on the security for the block ciphers with 20block structure which have provable security against DC and LC on the view point of higher order DC, 2-block structures are classified three types according to the location of round function such as C(Center)-type R(Right)-type and L(Left)-type We prove that in the case of 4 rounds encryption function these three types provide the equal strength against higher order DC and that in the case of 5 or more rounds R-type is weaker than C-type and L-type.

Diameter and Aspect Ratio Effects on The Drag Coefficient RATIO Cylinder Moving in Isothermal Non-Newtonian Fluids (정온 비뉴톤 유체내에서 이동하는 원통형 물체의항력계수비에 대한 직경비 및 길이 비의 영향)

  • 조금남
    • The Korean Journal of Rheology
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    • v.6 no.1
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    • pp.41-48
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    • 1994
  • 비뉴톤 유체내에서 이동하는 섬유들과 대분자들은 경우에 따라 일정한 길이와 직경 을 갖는 원통형 물체로 간주될 수 있으므로 유체내에서 이들의 운동을 효과적으로 제어하기 위해서는 비뉴톤 유체내에서 이동하는 원통형 물체들의 길이비와 직경비에 의한 항력계수의 영향을 조사할 필요가 있다. 이러한 사실에 근거하여 원통형 물체의 길이비와 직경비 변화 가 물체의 항력계수비와 직경비를 기준으로한 항력계수비들은 작업유체로 사용된 일반화된 뉴톤 유체와 점탄성유체내에서 이동하는 원통형 물체들의 길이비와 직경비가 증가함에 따라 감소했다. 원통형 물체의 직경비가 0.007에서 0.029까지 변하고 길이비가 10에서 130까지 변 하는 경우 점탄성용액내에서의 항력계수비의 감소율은 일반화된 뉴톤 유체내에서의 항력감 소비의 감소율 보다 10배 내지 30배까지 더컸다. 또한 모든 작업유체에서 원통형 물체들의 항력계수비들은 Reynolds수가 증가함에 따라 감소됐다.

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A Study of developing an Old-Hangul Editor supporting the international standard Hangul code (ISO 10646 부호계를 이용한 옛한글 문서 편집기 개발에 관한 연구)

  • Lee, Jung-Hwa;Kim, Kyong-Sok
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 1993.10a
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    • pp.427-436
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    • 1993
  • 국제 표준화 기구 (ISO) 에서는 1992년에 국제 표준 글자 부호계 ISO 10646을 확정하였는데, 거기에 들어 있는 국제 표준 한글 부호계는 새로운 조합형과 완성형 두 가지로 이루어져 있으며, 새로운 조합형은 옛한글까지 완벽하게 지원할 수 있다. 그러나 아직까지 이 새로운 조합형의 실용성에 대한 실증적인 연구가 없었다. 본 논문에서는, 새로운 조합형 한글 부호계를 지원하는 옛 한글 문서 편집기 개발 과정을 살펴보고, 또한 편집기 개발을 통하여 확인한 다음 두 가지 점에 대해서도 살펴보겠다. 첫째, 새로운 조합형을 써서 한글 정보 처리를 하는 데 아무 문제가 없으며, 둘째, 새로운 조합형으로 옛 한글을 지원할 수 있다는 사실을 확인할 수 있었다. 옛 한글 문서 편집기의 성공적인 개발로, 이 때까지 어려움을 겪었던 옛 한글 자료의 전산화가 가능하게 되어, 우리의 고전에 대한 연구가 활발해질 것으로 예상한다.

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An Efficient Method for Crown-Shaped Water Animation Using Geometric Mesh (기하적 메쉬를 이용한 왕관형 수면 애니메이션을 구현하기 위한 효율적 방법)

  • Lee, Kyung-Hoon;Park, Jinho
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.8
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    • pp.13-21
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    • 2014
  • The paper provides an efficient method for generating water crown animation. Compared to general liquid simulation, water crown animation requires tremendous computational loads. Tackling the problem, we propose a novel geometry based approach with procedural texture. Unreal engine is utilized to construct material and handle the geometric mesh combined with water texture. The experimental results demonstrate our method achieves effective performance for realistic water crown animation.

An Implementation of Interactive 3D Audio Broadcasting Terminal (대화형 3차원 오디오 방송단말 구현)

  • Park Gi Yoon;Lee Taejin;Kang Kyeongok
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.211-214
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    • 2004
  • 본 논문에서는 사용자의 입력에 따라 3차원 오디오 장면을 재구성하여 전달할 수 있는 대화형 오디오 방송단말의 구현 예를 제시한다. MPEG-4 AudioBIFS 규격에 따라 계층적으로 표현한 오디오 장면의 속성을 사용자의 입력에 따라 갱신하고, 주어진 속성을 참조하여 오디오 데이터를 3차원 공간상에 재합성하는 방식을 취한다 속성을 갱신하는 모듈은 MPEG-4 Audio 프로파일을 지원하게 하되 AudioBIFS 노드 유형에 따른 사용자 인터페이스를 미리 정의하여 단말 측에 저장해 두고 이용함으로써 대화형 방송 서비스를 구현했다. 3차원 오디오 데이터를 재생하는 기능은 사용자의 입력에 대한 피드백을 풍부하게 하여 대화형 방송의 효과를 극대화하고, 사실감을 제고하는 데 중요한 역할을 담당한다. 요소기술로 음상의 위치, 지향성, 모양, 잔향특성 등을 구현하기 위한 3차원 오디오 기술에 대해 소개한다. 또한 대화형 3차원 오디오 방송단말을 이용한 서비스의 예로 대화형 합주 및 합창 프로그램을 소개한다.

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Ordered Indexing Technique for Storing XML Data Using Relational Databases (관계형 데이터베이스 기반 색인을 이용한 XML 테이터의 저장 기법)

  • 손대준;정병수
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10b
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    • pp.205-207
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    • 2004
  • 인터넷의 급속한 발전으로 인해 다양한 종류의 데이터들이 증가하게 되었으며 이러한 데이터의 표현과 데이터 교환을 위해 XML이 사실상의 표준으로 빠르게 자리 잡아 가고 있다. XML문서를 데이터로 저장 시 오랜 기간에 걸쳐서 성숙된 RDBMS를 사용하여 XML데이터를 RDBMS로 저장 시 발생할 수 있는 단편화 방지와 XML질의의 효과적인 질의 처리에 대한 많은 연구들이 제안되었다. 본 논문에서는 XML 문서를 관계형 데이터베이스 스키마로 저장 시 발생할 수 XML문서내의 엘리먼트의 관계에 대한 정보를 저장하기 위해서 추가적으로 발생하는 정보의 수를 줄이고 엘리먼트간의 관계를 효과적으로 저장할 수 있는 방법에 대해서 연구한다.

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