• Title/Summary/Keyword: 사실형

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Learning by combining Genetic Algorithm and Cellular Automata to plan Master ADU Strategy (Master ADU 전략 수립을 위한 유전자 알고리즘과 셀룰라 오토마타 혼합 학습)

  • 윤효근;이상용
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2004.04a
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    • pp.261-264
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    • 2004
  • 컴퓨터 전략 시뮬레이션 게임 설계에서는 Master ADU(Artificial Decision Unit)의 전략 수립을 위한 방법으로 다양한 기법들이 연구되고 있다. 특히 한정된 자원 하에서 게임을 사실적이고 지적인 기능을 구현하기 위해 치팅(Cheating)을 활용하거나 간단한 인공지능 기법이 적용되고 있다. 하지만 이 기법들은 사용자 적응성 및 전략 수립의 단순성을 야기하는 단점을 가지고 있다. 본 연구에서는 전략 시뮬레이션 게임의 전략 수립 에이전트인 Master ADU(Artificial Decision Unit)를 위하여 셀룰라 오토마타의 초기 규칙 생성에 유전자 알고리즘의 교배 및 돌연변이, 적합도 평가를 거친 유전자 형을 적용한 혼합형 전략 수립 기법을 제안한다 이 기법은 ADU가 적합한 유전자 형을 생산 및 선택하여 사용자에 대해 적극적으로 학습할 수 있었다.

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ABox Reasoning with Relational Databases (관계형 데이터베이스 기반 ABox Reasoning)

  • Khandelwal, Ankesh;Bisai, Summit;Kim, Ju-Ri;Lee, Hyun-Chang;Han, Sung-Kook
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2009.05a
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    • pp.353-356
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    • 2009
  • OWL 온톨로지의 확장 가능한(scalable) 추론(reasoning)에 대한 접근 방법으로 SQL로 구축된 논리 규칙을 관계형 데이터베이스에 저장되어있는 개체(individual)에 대한 사실(facts)과 공리(axioms)들에 적용하는 것이다. 예로서 미네르바(Minerva)는 서술 논리 프로그램(Description Logic Program, DLP)을 적용함으로써 ABox 추론을 수행한다. 본 연구에서는 관계형 데이터베이스를 기반으로 추론을 시도하며, 대규모 논리 규칙 집합을 사용한 추론을 시도한다. 뿐만 아니라, 특정 클래스에 속한 익명(anonymous)의 개체들과 개체들의 묵시적(implicit)인 관계성 추론을 시도하며, 필요한 경우 새로운 개체를 생성함으로써 명시화하여 추론을 시도한다. 더욱이, 추론의 논리 패러다임(paradigm)에서부터 데이터베이스 패러다임에 이르기까지 변화 시켜가면서 카디널리티(cardinality) 제약을 만족하는 개체들에 대한 제약적인 추정 추론을 시도하며, 벤치마크 테스트 결과 향상된 추론 능력을 얻을 수 있음을 보인다.

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Adaptive Cryptographic Protocol for Fair Exchange of Secrets using Pseudo-Random-Sequence Generator (의사난수생성기를 이용한 공평한 비밀정보교환을 위한 적응형 암호화 프로토콜)

  • Kim, Soon-Gohn
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.8 no.4
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    • pp.631-637
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    • 2007
  • In this paper, I propose an adaptive cryptographic protocol which is basic protocol for fair exchange of secrets. For this, I investigate the verifiable oblivious transfer protocol based on discrete logarithm problem proposed by Lein Harn etc. And I propose a new adaptive cryptographic protocol that has the additional funtions on the existing method. This proposed method has the additional functions that enable to authenticate sender and to protect denial of what he/she has sent message to the other. To do this, I make use of bit commitment scheme using pseudo-random sequence generator.

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A study on the effect of open wireless Internet services on the value network of mobile communications industry : Open mobile platform perspective (개방형 무선인터넷서비스가 이동통신 가치네트워크에 미치는 영향에 관한 연구 : 개방형 모바일 플랫폼을 중심으로)

  • Kwon, Min-Tack;Shin, Min-Soo
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2008.05a
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    • pp.272-277
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    • 2008
  • 무선통신망의 망고도화로 3세대 이동통신 서비스가 개시됨에 따라 소비자들은 다양한 서비스와 콘텐츠를 제공받을 수 있게 되었다. 현재의 모바일 무선인터넷은 네트워크를 소유하고 있는 이동통신사들이 사실상 전권을 행사하고 있어 폐쇄적 성격이 짙다. 하지만, 작년 Google이 개방형 모바일 플랫폼 "안드로이드"를 공개한데 이어, 최근 LGT의 무선인터넷서비스 "OZ"의 런칭으로 무선인터넷 활성화에 대한 기대감이 높아지고 있다. 기존의 무선인터넷 산업에 대한 연구는 선형적인 가치사슬에 기반하여 해석되었기 때문에, 복잡한 네트워크로 진화해가는 해당 산업에 대한 명확한 분석을 할 수가 없었다. 따라서, 본 연구에서는 가치네트워크 개념을 도입하여 모바일 플랫폼의 개방이 이동통신 가치네트워크에 미치는 영향에 대하여 연구한다.

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Interactive TV: Its Model and Concept (Interactive TV 모델과 개념)

  • 김형중
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 1999.06b
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    • pp.131-135
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    • 1999
  • 디지털 TV가 2000년대의 주력으로 부상할 것임에는 이론의 여지가 없다 그런데, 디지털 TV가 시장에 진입하기도 전에 대화형 TV 기능을 추가하지 않으면 안될 것으로 보인다. 디지털 TV는 여전히 단방향 방송기술에 의존하지만, 인터넷 기술 발전으로 사용자는 양방향 서비스를 요구할 것이 분명하기 때문이다. 이미 선진 각국은 양방향 TV를 개발하기 위해 다양한 노력을 경주하고 있다. 그런데, 대화형 TV의 개념이 최근 출현했기 때문에 어떤 기술이 어느 방향으로 발전할지 예측하는 것이 사실상 거의 불가능하다. 기존의 TV 기술은 최소한 30년 이상 존속될 표준에 근거해서 개발되었지만, 하루가 다르게 변화하는 인터넷 기술 표준에 바탕을 두고 제품을 개발해야 하는 특성 때문에 기술개발이 더 어렵다고 할 수 있다. 이 논문은 급변하는 방송환경에 적응할 수 있는 대화형 TV의 개념과 모델을 소개한다.

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Knowledge based Complex Question Answering System using CNN Based Question Type Classifier (질의 유형 분류기를 활용한 지식 베이스 기반의 복합 질의 응답 시스템)

  • Hong, Dong-Gyun;Shen, Hong-Mei;Choi, Dong-Geun;Kim, Kwang-Min;Jeong, Yong-Il;Kim, Ivan Berlocher
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.621-624
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    • 2018
  • 최근 지식 베이스의 발전과 함께 지식 베이스 기반의 질의 응답에 관한 연구가 많은 관심을 받고 있다. 특히 지식 베이스상의 여러 개의 사실이 필요한 복합 질의에 대한 처리의 중요성이 높아지고 있다. 그러나 기존 연구에서는 일반적인 지식을 묻는 질의 처리에만 집중하여, 그 외의 다른 유혀을 갖는 복합 질의에 대한 처리의 연구는 시작 단계에 머물러 있다. 이에 본 논문은 질의 유형 분류기를 활용한 지식 베이스 기반의 복합 질의 응답 시스템을 제안한다. 복합 질의 응답 시스템은 단순 질의를 포함하여 다양한 유형(일반형, 판정형, 비교형)을 갖는 복합 질의를 처리한다. 우리는 실험을 통해서 질의 유형 분류기가 복합 질의 응답 시스템의 정답률을 높임을 보였다.

Design of Java Virtual Machine Based on Component Model for Ubiquitous Environment (유비쿼터스 환경을 위한 컴포넌트 기반 자바가상머신의 설계)

  • 윤승환;이승룡
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.04b
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    • pp.454-456
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    • 2004
  • 다양한 환경과 급변하는 시장의 적시성 요구사항(time-to-market)을 반영하기 위해서는 재구성 가능한 컴포넌트 기법을 통한 개발이 소프트웨어 공학 측면에서 많이 연구되어 왔다. 하지만 이러한 컴포넌트 기법은 여러 장정에도 불구하고. 성능 저하라는 측면 하나만으로 시스템 잊 플랫폼 구축분야에서 소외당해 온 것이 사실이다 그러나 최근 유비쿼터스 및 내장형 시스템이 대두됨에 따라 이러한 판도에 많은 변화가 예상되고 있다. 이는 현재 활발히 연구.개발되고 있는 유비쿼터스 밀 내장형 시스템 기반의 어플리케이션은 획일화되지 않은 환경 하에 있는 물리적 환경의 특성상 일정한 플랫폼의 형태에서 벗어나 매우 다양한 환경에 융통성 있게 적용되어야 하고. 이에 상위 프로그램에 투명성을 제공할 수 있는 플랫폼이 필요로 하게 되었다 따라서 본 논문에서는 내장형 시스템 밀 유비쿼터스 환경에 적합한 미들웨어 플랫폼을 구성하기 위해. 재구성과 융통성을 제공하기 위한 컴포넌트기반 소프트웨어 개발 방법을 적용한 새로운 자바 가상머신 설계기법을 제안한다.

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The Characteristics of Purchasing Items and its Impact on the Relational E-Procurement (구매품목의 특성이 관계형 전자조달에 미치는 영향)

  • Chun, Hong-Mal;Pyun, Ji-Surk
    • Information Systems Review
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    • v.5 no.2
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    • pp.53-69
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    • 2003
  • This paper tried to find how the characteristics of purchasing items would have influence on the relational e-procurement. The characteristics of purchasing items include the importance and the complexity of purchasing items. In order to define these characteristics, this paper reviewed various literatures about purchasing strategies. The empirical analysis through the multi-nominal logistic regression shows that the importance of items has influence on relational e-procurement, while the complexity of purchasing process has little influence. And also, the relational e-procurement through EDI as a long term buying relationship is being converted toward the exchange through purchasing sites.

An exhibition case study applying game design elements in the design of immersive display exhibition (몰입형 디스플레이 기반 체험전시 디자인에서의 게임기획 요소 적용 사례 연구)

  • Kim, Na-Young
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.19 no.12
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    • pp.435-441
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    • 2021
  • In recent years, with thedevelopment of digital media technology immersive experiential exhibitions that provide realistic and realistic exhibition experiences to the audience are increasing In this study, the representative cases of these immersiveexperiential exhibitions were analyzed with a focus on the elements of the exhibition design. We also introduced the exhibition case of 'A Hero's Adventure' which was held and operated by applying game design elements to thethe directing planning of an immersive experience exhibition. In addition, the effects and utilization methods of the exhibition that applied game planning elements such as challenges goals conflicts rules and wins and losses were considered.

Presence Experience & Effect of the Experiential Exhibition Content (체험형 전시 콘텐츠의 프레즌스 경험과 효과에 관한 연구)

  • Yeonsu Seol;Chungmin Joo
    • Smart Media Journal
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    • v.13 no.1
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    • pp.76-85
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    • 2024
  • This study examined the Presence experience, resulting effects, and re-viewing intentions of visitors to experiential exhibition content. For this purpose a survey was conducted targeting 246 visitors to experiential exhibition content based on Hyecho's travel story and SilkRoad cultural heritage. As a result of the survey, understanding and interest in the content material and similar exhibition viewing experience did not affect Presence experience. In addition the higher the Presence experience of exhibition content, the greater the awareness and emotion that is the effect of Presence. And among the effects of Presence, emotion had a positive effect on revisiting intentions. Therefore, it was confirmed that future experiential exhibition contents require planning, production, and exhibition that allow users to experience Presence.