달 현지 탐사를 위해 무인 이동체가 활용되고 있으며, 달 지상 관심 지역의 지형 특성을 정확하게 파악하여 실시간으로 정보화 하는 작업이 요구된다. 하지만, 정확도 높은 지형/지물 객체 인식 및 영역 분할을 위해서는 다양한 배경조건의 영상 학습데이터가 필요하며 이러한 학습데이터를 구축하는 과정은 많은 인력과 시간이 요구된다. 특히 대상이 쉽게 접근하기 힘든 달이기에 실제 현지 영상의 확보 또한 한계가 있어, 사실에 기반하지만 유사도 높은 영상 데이터를 인위적으로 생성시킬 필요성이 대두된다. 본 연구에서는 가용한 중국의 달 탐사 Yutu 무인 이동체 및 미국의 Apollo 유인 착륙선에서 촬영한 영상을 통해 위치정보 기반 스타일 변환 기법(Style Transfer) 모델을 적용하여 실제 달 표면과 유사한 합성 영상을 인위적으로 생성하였다. 여기서, 유사 목적으로 활용될 수 있는 두 개의 공개 알고리즘(DPST, WCT2)를 구현하여 적용해 보았으며, 적용 결과를 시간적, 시각적 측면으로 비교하여 성능을 평가하였다. 평가 결과, 실험 이미지의 형태 정보를 보존하면서 시각적으로도 매우 사실적인 영상을 생성할 수 있음을 확인하였다. 향후 본 실험의 결과를 바탕으로 생성된 영상 데이터를 지형객체 자동 분류 및 인식을 위한 인공지능 학습용 영상 데이터로 추가 학습된다면 실제 달 표면 영상에서도 강인한 객체 인식 모델 구현이 가능할 것이라 판단된다.
증강현실에서 주변 환경의 조명 분포를 추정하여 자연스러운 그림자 영상을 생성할 수 있다. 그러나 별도의 센서 장비 없이 주변 환경을 해석하는 과정에는 조명 분포의 모델, 가상 객체의 기하정보, 표면의 반사특성 등이 필요하다. 3D 마커를 이용하는 기존의 조명분포 추정 방법은 조명 공간을 지오데식 돔(geodesic dome)으로 모델링하고 마커에 의한 그림자 이미지를 분석한다. 그러나 사전에 설정 된 후보 그림자 맵을 이용하기 때문에 실제 조명의 분포를 정확하게 추정하지 못할 수 있다. 본 논문에서는 증강현실에서 주변 환경의 광원 정보를 정확하게 추정하기 위해 조명 공간을 계층적으로 분할하는 방법이 제안된다. 제안된 방법은 그래디언트 레이(gradient ray)를 이용해 분할된 그림자 영역과 후보 그림자 맵 간의 상대적 중첩 영역 비(ratio)에 따라 지오데식 돔을 계층적으로 분할한다.
이 논문에서는 삼차원 메쉬를 이용한 자동화된 수묵화 렌더링 시스템을 소개한다. 먼저 수묵화의 특징을 분석하고 이를 바탕으로 수묵화 렌더링 시스템을 위한 요구사항을 제시한다. 또한 수묵화를 그릴 때 사용되는 중요한 단계들을 살펴본다. 이러한 분석에 기반하여 본 논문에서 제시하는 시스템은 다음과 같은 세 가지 레이어로 나누어진다: 중요선 레이어, 내부 칠하기 레이어 미디어 레이어. 본 논문의 가장 큰 특징은 사실적인 이미지 생성과 실시간 렌더링이라는 두 가지 요구사항을 모두 만족시킬 수 있는 새로운 방법을 제시한다는 점이다. 이 시스템은 몰골법, 백묘법, 구륵법 등 수묵화의 대표적인 세 가지 스타일을 쉽게 생성할 수 있다. 본 논문의 연구 결과는 컴퓨터 게임과 가상 환경 등 실시간 특성이 중요한 요소가 되는 어플리케이션에 바로 적용될 수 있을 것으로 예상된다.
하천유량을 산정하는 전통적인 방법은 수위-유량관계(stage-discharge relation)를 이용하는 것이며, 최근에는 하천특성에 따라 연속적으로 유속을 직접 측정하고 지표유속법(index velocity method) 또는 유속분포법(velocity profile method)을 이용하는 방법도 적용되고 있다. 연속으로 유속을 측정하는 방법에는 전자파 또는 영상이미지를 이용하여 표면유속을 측정하는 방법과 수중에 초음파 유속계를 설치하여 수중의 유속을 측정하는 방법이 있으며, 국내에서는 초음파 유속계를 이용하는 방법이 주로 활용되고 있다. 본 연구에서는 전자파표면유속계(MU2720)로 측정된 표면유속과 지표유속법을 이용하여 하천유량 산정방법을 검토하였다. 본 연구는 홍천강의 홍천군(반곡교)와 홍천군(홍천교), 한탄강의 철원군(한탄대교) 수위관측소에서 2016년도에 전자파표면유속계로 측정된 43개의 자료(평균유속 0.61~2.56m/s)를 이용하였다. 전자파표면유속계에 의한 유속측정은 한 지점에 고정하여 측정하지 않고 여러 개의 측선을 분할하여 표면유속을 측정하였으며, 단면 평균유속(Vm)과 가장 상관성이 높은 측선(지점)의 유속을 지표유속으로 하여 지표유속(vi)과 평균유속과의 관계식을 작성하고, 이를 통해 유량을 산정하였다. 여기서 평균유속은 전자파표면유속계로 측정한 유속을 이용하여 산정한 값이다. 그 결과 지표유속과 평균유속관계식의 결정계수($R^2$)는 0.9874~0.9976이었으며, 측정 평균유속과 지표유속관계식으로 산정된 평균유속과의 평균 편차율은 2.26~3.80%로 표면유속과 지표유속법을 이용한 유량산정 방법의 적정성을 확인할 수 있었다. 따라서 현재 국내에서 자동유량측정시스템에 초음파유속계만 상용화되고 있으나 향후에는 하천특성에 따라 전자파표면유속계를 이용하는 방법도 고려해 볼 필요가 있을 것으로 판단된다.
본 연구는 캐나다 출신의 NFBC 소속 작가인 미쉘 꾸르놔이에가 사용하는 Ink on paper 기법을 고찰하고, 이를 통하여 실현된 애니메이션 "Soif"(2013)에 나타나는 표현양식인 메타모포시스(metamorphosis)가 내러티브의 구성을 위하여 구현된 의미와 상징을 고찰한다. 꾸르놔이에는 애니메이션의 사실적인 움직임을 벗어나기 위해 Ink on paper 표현양식을 사용하였으며, "Soif"에서는 극중 여자의 몸 캐릭터를 중심으로 일반적인 기승전결 형식이 아닌 인물과 사물의 이미지 변형을 메타모포시스 표현양식을 통해 보여준다. 이는 초현실주의와 무의식의 세계를 표현하기 위한 애니메이션에서의 즉흥적인 방법을 도입한 Ink on paper 기법을 통해 형상화된다. 그리고 이 작품에 적용된 자동기술법은 애니메이션을 추상적이고 형이상학적으로 표현하는데 영향을 주고 있다. 결국 이러한 표현양식과 기법은 작품에 등장하는 캐릭터의 연계성과 동일성을 강조하여 주제를 표현하는 데 매우 적절하게 작용한다.
디지털 애니메이션의 환영(幻影-illusion) 이미지를 만드는 과정은 테크놀로지의 수공예적인 수작업(手作業) 즉, 애니메이션 과정, 이미지의 덧붙임, 보정(補整) 등을 통해 만들어진다. 본 논문은 디지털 애니메이션이 전통 예술의 수공예적인 측면을 디지털 제작 과정으로 부활시켜 새로운 예술 개념을 획득하고 있음을 주장하고 있다. 이를 구체화하기 위해서 본 논문은 다음의 단계로 이루어진다. 첫 째는 영화의 복제와 혼성이다. 예술의 '아우라'를 강조 해왔던 예술사에서 기계에 의한 복제는 피할 수 없는 것이 되었고, 디지털로 저장된 다양한 그림 정보와 짜깁기된 영상작업들은 복제와 혼성으로 새로운 영상 작업을 쉽게 할 수 있는 계기가 되었다. 둘째, 디지털 애니메이션의 예술 영역의 확장이다. 이제 디지털 애니메이션은 극사실의 환영성을 통해 새로운 창조적 예술로 인정받고 있다. 결과적으로, 디지털 애니메이션의 제작과정으로 과거의 미디어가 이루지 못한 상상력을 복원하는 새로운 미디어 예술의 특성을 보여주면서 디지털 애니메이션의 새로운 예술로써의 가능성을 획득하고 있다
본 연구는 인터넷 개인방송을 통하여 최근 제품을 구매한 경험이 있는 중국 소비자를 대상으로 하여 제품을 소개한 중국의 인터넷 개인 방송자인 왕홍, 방송 콘텐츠, 그리고 제품과 관련된 요인들이 소비자가 구매한 제품 만족에 어떤 영향을 미치는지 탐색하고, 이러한 만족도가 해당 왕홍을 통한 쇼핑에 대한 소비자 충성도에 영향을 줄 수 있는지 검증하고자 하였다. 분석 결과 왕홍이 방송하는 콘텐츠의 오락성보다 정보성에 대한 소비자의 인식이 구매 제품 만족도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났고, 왕홍이 지닌 특성들 중 친밀성을 제외한 신뢰성과 독특성이 방송 구매 제품에 대한 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 또한 제품과 관련된 측면에서는 제품이 소비자의 이미지나 가치관에 잘 부합한다고 생각할수록, 그리고 왕홍의 이미지와 방송 제품 간 적합성이 높다고 여길수록 제품에 대한 만족도가 높았다. 제품 구매에 만족한 소비자일수록 향후 해당 왕홍이 방송을 통해 소개하는 제품을 지속적으로 구매하려는 소비자 충성도가 크다는 사실도 확인할 수 있었다.
디지털 시대에서 컴퓨터 기술의 발전은 각종 사물의 표현력을 강화시키고 있다. 영상에 있어서 컴퓨터그래픽의 발전은 인간이 상상하고 있는 이미지를 현실세계에서 구현 불가능한 것을 효과적으로 나타내고 있다. 영화 등 컴퓨터 그래픽 기술은 영상제작에 있어 전체 흐름의 중심을 차지하는 핵심적인 요소로 발전하고 있으나 국내의 경우, 영상 콘텐츠의 제작 과정에서 연구 개발을 병행하기 어려운 열악한 상황이고 해외 상용 툴에 대한 의존도가 높은 것이 사실이다. 영상합성의 제작에서 실사장면을 촬영하고 실사영상을 컴퓨터 그래픽 이미지에 매치무빙 하는 과정은 매우 복잡한 과정을 거치게 된다. 이 때 중요하게 고려되어야 할 사항이 카메라 트래킹이다. 카메라 트래킹은 촬영된 실사영상만으로 실사카메라의 3차원 이동정보와 광학적 파라미터 등 촬영시의 3차원 공간을 복원하는 과정을 포함하고 있다. 이 과정에서 카메라 트래킹에 대한 오류로 인해 실사와 CG의 합성에 대한 생산성에 많은 문제점을 발생시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 소프트웨어에서 트래킹데이터를 보정하는 방법을 제안한다.
마틴 파 사진은 욕망의 소비사회를 통찰하는 문화사회학적 보고서이다. 그의 사진은 현대사회가 펼치는 상상극의 무대를 비추고 현대인이 펼치는 삶의 허구성을 비춘다. 사진의 재현성을 통해서 재현된 사회, 재현된 이미지들을 보여준다. 마틴 파의 사진이 말하듯이 사진은 현실 그 자체가 아니다. 현실의 이미지이다. 실재가 아니라 실재처럼 보이는 실재의 시뮬라크르이다. 이 재현의 코드 망이 우리가 살고 있는 재현된 '소비사회'를 직시한다. 소비사회는 상품사회이다. 또 욕망의 사회이다. 현대성이란 삶의 현재적 조건이다. 결론적으로 본 연구에서는 소비사회의 욕망과 물신성을 통해서 자본주의 시장경제체제의 전면과 이면을 투사하려 했다. 상품들이 욕망을 충족시켜주는 삶, 유혹의 현대 소비사회 속에서 상품은 과연 무엇을 재현하며, 왜 그토록 현대인들이 상품에 집착하는지, 소비사회의 감춰진 이면을 통해서 자본주의 사회의 욕망의 코드를 살피는 데 있다. 그 결과, 후기모더니즘 사회에서 욕망하는 사회야말로 현대인들이 현대를 살아가기 위해 재현의 문화사회학이라는 사실을 마틴 파의 사진을 통해서 논증하고자 했다.
엑스포는 올림픽, 월드컵과 함께 개최장소가 한곳에 지정되어 경제, 기술, 문화 등 다양한 내용의 집중투자가 가능하기 때문에 나라별, 지역별로 경쟁적으로 개최하기 시작하면서 개최국의 권위와 업적을 과시하는 세계 3대 이벤트 중 하나로 자리 잡게 되었다. 우리나라도 1993년 대전 엑스포를 기점으로 지자체에서 지역경제 활성화와 지역 이미지 제고를 위해 엑스포를 적극적으로 개최하기 시작하였다. 그러나 지역 주민과 개최 지방 정부의 엑스포 디자인에 대한 인식 부족으로 고유의 정체성을 가지고 전문적인 디자인 시스템을 가진 엑스포를 찾기 어려운 것이 사실이다. 따라서 본 연구에서는 엑스포의 중요한 아이덴티티이자 커뮤니케이션의 핵심 도구인 캐릭터 개발의 중요성과 그 도입 현황 및 소재 분석, 그리고 엑스포 캐릭터의 개발 제안 및 활성화 방안을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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