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디자인혁신이 중소기업의 국제경쟁력에 미치는 영향 (Effects of Design Innovations on Small and Medium Enterprises' International Competitiveness)

  • 이수봉
    • 디자인학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.163-174
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    • 2006
  • 본 연구는 중소제조업에 있어서 제품의 디자인혁신 결과가 유발하는 경영적 성과와, 그 성과가 기업의 국제경쟁력에 미치는 영향에 대해, 디자인혁신을 통해 개발된 제품의 경제적 기술적 성과와 파급효과에 대해 정량적으로 분석한 자료를 토대로 하여 파악 및 논의한 것이다. 디자인혁신이 중소기업의 국제경쟁력에 미치는 영향의 정도와 기여도에 대한 분석은, 제품의 디자인혁신 개발 및 투자에 대한 경영성과로서 나타나는 매출증대 및 수출증대 중심의 경제적인 효과를 정량적 방법으로 측정 및 분석한 통계데이터를 최대한 활용하였다. 연구결과로서, 다음과 같은 네 가지 사실이 파악 및 도출되었다. 첫째, 중소기업에 있어서 제품의 디자인혁신은 제품품질 향상, 제품수익성 제고, 제품차별화 효과유발, 소비자인지도 향상, 가격경쟁력 향상, 매출증대, 수출향상 등의 기술적 경제적인 성과창출에 직접적 기여를 한다. 둘째, 제품의 디자인혁신으로 창출되는 기술적 경제적 성과는 관련 지식 및 기술의 축적, 개발제품의 경쟁력강화, 기업경쟁력의 제고, 기업이미지 향상, 기업의 매출 및 순이익 증대, 타 제품 및 기술혁신에 영향, 소비자의 다양한 욕구충족 등의 파급효과를 직접적으로 유발한다. 셋째, 제품의 디자인혁신으로 창출되는 이와 같은 기술적 경제적 성과 및 파급효과는 국내 중소기업이 세계시장에서 국제경쟁력을 강화하고 지속적 경쟁우위를 확보 유지하는데 있어 매우 중요한 요인 및 원천으로서 작용한다. 넷째, 디자인혁신으로 창출되는 경영성과나 경제적 효과는 통계데이터를 사용한 정량적 측정방법으로도 분석이 가능하며, 그 분석결과는 디자인의 가치나 본질을 계량화된 데이터로서 이해하고 표현하는데 도움이 될 수 있다. 본 연구는 도출된 연구결과가 실증적 객관적으로 측정 및 정량화된 통계데이터를 바탕으로 하고 있다는데 의의가 있다. 따라서 이 연구는 국내 중소기업의 디자인혁신활동의 활성화와, CEO들의 디자인 가치 및 본질에 대한 이해증진에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

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동양회화의 경영위치(經營位置)에 의한 여백(餘白)의 미(美) 연구(硏究) (A study on the beauty of space by overall arrangement and composition of a picture in Oriental painting)

  • 이승숙
    • 조형예술학연구
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    • 제11권
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    • pp.201-220
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    • 2007
  • 본 논문은 동양회화(東洋繪畵)에 있어서 경영위치(經營位置)에 의한 여백(餘白)의 미(美)를 두 가지 관점(觀點)에서 고찰하였다. 첫째, 화면구성(畵面構成)의 일환인 경영위치(經營位置)로 드러나는 여백(餘白)의 처리 방법에 대한 기존의 방법론을 사료(史料)를 통하여 분석(分析)하여 체계적으로 정리하였으며, 둘째, 여백(餘白)의 미(美)에 대한 전통적(傳統的) 관점과 본인의 관점을 비교하여 그 차이점을 파악(把握)하였다. 대부분의 선행연구(先行硏究)와 자료(資料)는 여백(餘白)의 운영(運營)과 표현방법이 거의 수묵(水墨), 산수화(山水畵)에 집중되어 있었기 때문에 본인은 채색(彩色)위주의 작업을 하면서 여러 조형요소 가운데 사물간의 구성 및 색채(色彩)간의 조화(調和)를 통한 화면공간의 운용문제에 대해 연구하였으며, 동양회화의 회면구성을 담당하는 경영위치(經營位置) 요소 가운데 여백(餘白)의 미(美)를 새롭게 평가하고 인식(認識)하는 계기를 마련하고자 하였다. 수묵화(水墨畵)와 달리 채색화(彩色畵) 분야에서 제대로 인식(認識)되지 못했던 여백(餘白)의 운용에 대한 표현성의 확대와 그 의미를 살펴보았으며 이를 통해 표현기법이나 표현 언어 측면에서 공통점을 갖는 다른 예술분야(藝術分野)와 연계(連繫)하여 연구 분석함으로써 여백(餘白)의 표현과 그 감상의 경계가 결코 회화(繪畵) 한 분야에만 국한되지 않음을 연구하였다. 여백(餘白)의 개념(槪念) 및 표현방법에서는 여백(餘白)과 공간(空間)의 기본개념을 탐구하고 분석하면서 동양사상(東洋思想) 속에 나타나는 여백개념(餘白槪念)을 정리하였고 경영위치(京營位置)의 형성과 변천을 정리하고 원개념(遠槪念)을 정리하였다. 본인은 작품창작에 있어서 사물의 본질(本質)을 파악하여 표현하기 위한 방법으로 형사적인 측면과 신사적(神似的)인 측면을 함께 고려하였다. 형사적(形似的)인 측면에 해당하는 드러난 형상의 표현은 대체로 격물치지적(格物致知的) 측면을 고려하였으며, 사의적(寫意的) 측면에 해당하는 무형(無形)의 형(形)은 창작 주체의 정신과 합일되는 '물화(物化)'의 경지에 이르고자 노력하였다. 그 안에 내재된 정신성을 표출하기 위하여 장자(莊子)가 제시한 '심제(心齊)'와 '좌망(坐忘)'의 경계를 추구하면서 정신적 수양의 경지에 이르고자 하였다. 정신적 수양이 작품 속에 투영될 때 화면에 외형적인 형태와 더불어 내재된 본질도 함께 전달될 수 있으며 화면 속에 표현된 형상(形象)의 이미지는 현실에서 체득(體得)한 심미적 경험(經驗)을 바탕으로 하는 것이라 보았다. 본 논문은 역대(歷代) 화가(畵家)들과 이론가들이 남긴 역사적(歷史的) 유산(遺産)들을 근거(根據)로 전통(傳統)을 계승(繼承)하고 변호시켜 재창조(再創造)함으로써 본인 작품의 정체성(整體性)을 확립해야 한다는 사실을 알게 되었다. 본인이 추구하고 지향(指向)하는 작품세계의 정체성(整體性)을 확립하기 위해서 전통(傳統)과 현대(現代)를 창조적(創造的)인 방법으로 융화(融和)시켜 향후 작품의 방향성(方向成)을 찾고자 하였다.

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TV 방송 프로그램의 전문 브랜드 개발 연구 -뉴스 프로그램 브랜드의 실증연구를 중심으로- (Development and Research for the Professional Brand of TV Broadcasting Program -By focusing the actually proved study for news program brand-)

  • 정봉금;장동련
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.39-48
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    • 2005
  • 지금의 디지털 문화에서 TV 방송은 정보전달과 커뮤니케이션 매체로서 과거보다 더 큰 영향력을 발휘하게 되었다. 우리나라 방송환경은 2002년 위성방송의 출범으로 지상파, 케이블, 위성, 인터넷 등으로 다원화됨으로써 다매체, 다채널 시대로 진입되었다. 이 같은 방송 환경의 변화는 TV 시청자들을 과거 수동적 이미지의 수용자에서 능동적인 커뮤니케이션의 주체자, 참여자, 이용자로서 미디어를 선택하고 이용하는 존재라는 새로운 수용자로 출현시켰다. 본 연구는 채널선택의 주체로 능동적 수용자가 방송의 중심에 서게 되면서 방송 프로그램의 자기 정체성에 대한 문제제기를 브랜드를 통해 구조화시키고자 한다. 능동적 수용자에 대한 인지심리학적 접근방법 가운데 근래 크게 주목받는 이론이 '스키마(uh,:ma)이론'이다. 이야기 스키마를 적용하여 '정보처리과정(information processing)'과 연관되어 있는 '인지적 과정(cognitive processes)'을 설명하는데 있어 브랜드의 활용은 TV 방송 프로그램이라는 원형의 각 부분을 추상으로 나타낼 수 있다. 이것은 수용자들이 선호 프로그램을 기억하고 재핑(Zapping)하는 시청습관의 형성 위에서 수용자 만족과 프로그램의 인지도 향상을 위한 중요한 변인을 브랜드로 인식하고 TV방송 프로그램의 전문 브랜드를 개발하는 실증연구로 이어진다. 연구범위는 TV 뉴스 프로그램을 대상으로 2004년 3월에서 5월에 걸쳐 방송중인 뉴스 프로그램을 국내외 각 방송사별로 조사하였으며, 보편적인 뉴스 전문 프로그램을 중심으로 진행하였다. 본 연구를 통해 TV 뉴스 프로그램의 경우, 방송사를 대표할 수 있는 전문 브랜드의 개발과 함께 뉴스앵커의 브랜드화 역시 중요한 변인이 될 수 있음을 확인할 수 있었다.지에 대한 고유한 특성을 파악할 수 있었다.인 기여가 큰 것으로 평가되었다. 퇴적물은 공간적으로 다소 불규칙한 변동이 있지만, 저질조성과 관련해서 양자강 하구쪽으로 갈수록 오염도가 낮고, 조사해역의 동쪽부분에서 유기오염의 정도가 상대적으로 크게 나타났지만, 그 오염도는 심하지 않는 것으로 분석되었다. 향후 본 대상해역에 있어서 산샤댐 건설과 관련된 양자강 유량의 변화, 그리고 어업활동과 관련된 폐기물에 의한 해양환경의 영향평가 및 대책 연구가 수행되어져야 할 것이다. 시도는 긍정적으로 평가되어야 한다. 그러므로 앞으로는 제품디자인 뿐만이 아닌 다른 다양한 분야들에게로 그 범위가 확대되어 디자인 문화적 정체성을 확립하는 연구가 뒤따라야 할 것이다.. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.임과 채팅은 긍정적인 상호관련을 가진 것으로 나타난 반면 전자메일 서비스 이용은 성적 만족과 부정적인 상호관련을 가진 것으로 분석되었다. 이는 대학생들이 지루하게 느끼거나 외로움을 느낄 때 전자메일을 주로 이용하지만 성적 만족을 위해 전자메일을 이용하지 않고 있다는 사실을 보여주는 것이다. (3) 인터넷 이용

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제품 디자인을 위한 증강현실 기반 정량구조 시뮬레이션 기법에 대한 연구 (A Study on a Quantified Structure Simulation Technique for Product Design Based on Augmented Reality)

  • 이우훈
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.85-94
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    • 2005
  • 최근 대부분의 제품 디자이너들이 3차원 CAD 시스템을 필수적인 디자인 도구로서 활용하고 있고 이를 기반으로 많은 신제품들이 동시공학적 프로세스로 개발되고 있다. 그런데 초심 디자이너들이 3차원 CAD시스템을 사용하며 겪는 어려움 중 하나는 스크린을 통해 모델링한 오브젝트의 실체적 느낌을 정확히 판단하기 어렵다는 것이다. 이러한 '실체성 결여'의 문제는 3차원 CAD시스템에서의 모델링 작업이 가상공간 안에서만 이루어지기 때문에 촉각적 상호작용이 부재하고 현실공간에 대한 맥락정보가 결여되어 있는 것이 그 원인이라고 착 수 있다. 문제해결을 위해 본 연구에서는 증강현실기술을 활용하여 3차원 CAD 모델링 오브젝트를 현실공간에 정합시킴으로서 제품디자인에서 상호작용적인 정량구조 시뮬레이션의 가능성을 탐색하고자 하였다. 본 연구는 우선 증강현실 기반 정량구조 시뮬레이션 시스템을 구축하고 그 속에서 인간이 가상 오브젝트의 크기를 얼마나 정확하게 인지하고 조정할 수 있는지 실험하였다. 실험 결과 상대오차 1.3%이내(상대표준편차 5.3%이내)로서 상당히 정확하고 정밀한 크기 인지와 조정이 가능한 것으로 나타났다. 실험조건에 따라서는 주변참조물이 풍부한 경우 오브젝트에 대한 크기인지가 용이하고 HDM보다는 LCD 패널을 사용할 경우 더욱 정확한 크기 조정이 가능한 것으로 나타났다. 연구를 통해 제안한 증강현실 기반 정량구조 시뮬레이션시스템의 응용가능성을 탐색하기 위해 홈 서비스 로봇의 외관에 대해 사용자의 선호경향을 파악하는데 적용해 보았다. 아직 홈 서비스 로봇에 대한 전형적 이미지가 미비해서인지 외관특성에 대한 실험참가자의 선호경향에는 큰 편차가 보였고 군집분석을 통해 몇 그룹으로 세분화할 수 있었다. 그러나 팔이라는 조형요소의 유무에 따라 민감한 반응을 보인 점과 인체와 같이 신장과 팔길이 사이에 강한 상관성이 존재하는 것은 흥미로운 발견이었다. 프로세스를 제안하고자 한다.0 이용과 복제제한에 관한 주기(terms governing use and reproduction notes), 541 직접적 출처주기(immediate source of acquisition note), 545 행정연혁/개인이력주기(biographical or historical note), 581 출판주기(publication note), 850 소장처(holding institution) 데이터필드의 식별기호를 재구성, 추가하였다.근방법과 컨조인트 분석)의 조화를 이룰 수 있는 이론적 기초가 될 수 있다. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.임과 채팅은 긍정적인 상호관련을 가진 것으로 나타난 반면 전자메일 서비스 이용은 성적 만족과 부정적인 상호관련을 가진 것으로 분석되었다. 이는 대학생들이 지루하게 느끼거나 외로움을 느낄 때 전자메일을 주로 이용하지만 성적 만족을 위해 전자메일을 이용하지 않고 있다는 사실을 보여주는 것이다. (3) 인터넷 이용 이후 다른 미디어와 면대면 커뮤니케이션과의 관계 인터넷을 이용한 후 응답자들의 전통적인 미디어(텔레비전, 라디오, 신문, 잡지, 편지, 전화) 이용이 감소되었으며 친구, 가족, 이성친구와의 면대면 커뮤니케이션 역시 감소된

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감산사(甘山寺) 아미타불상(阿彌陁佛像)과 미륵보살상(彌勒菩薩像) 조상기(造像記)의 연구 (Dedicatory Inscriptions on the Amitabha Buddha and Maitreya Bodhisattva Sculptures of Gamsansa Temple)

  • 남동신
    • 미술자료
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    • 제98권
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    • pp.22-53
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    • 2020
  • 본 논문에서는 감산사(甘山寺)의 아미타불상(阿彌陁佛像)과 미륵보살상(彌勒菩薩像)의 광배(光背)에 각각 새겨진 조상기(造像記)를 재검토함으로써, 통일신라기 불상을 대표하는 걸작이자 기준작인 두 상을 새롭게 이해하고자 하였다. 이를 요약하면 다음과 같다. 먼저 I장에서는 '근대적 발견' 이래 지난 100년간의 연구 성과를 네 시기로 나누어 검토한 다음, 필자의 새로운 관점과 방법론을 제시하였다. 이어서 II장에서는 기왕의 미륵보살상>아미타불상의 위차(位次)를 비판하고 조상기를 재검토한 후 두 상의 배치와 외관에 근거하여 아미타불상>미륵보살상의 위차가 옳음을 논증하였다. III장에서는 마지막까지 판독 불능으로 남았던 두 글자를 처음으로 판독하고, 이를 포함하여 기존에 의미가 불분명하였던 몇몇 구절을 새롭게 해석하였다. 아울러 아미타불상조상기와 미륵보살상조상기의 문장 구조를 비교하고 조상기의 찬자와 서자에 대하여 새로운 해석을 시도하였으며, 서체(書體) 연구는 앞으로의 과제로 남겨두었다. 끝으로 IV장에서는 조상기의 내용을 조상주(造像主)와 조상(造像) 및 발원(發願)으로 나누어 재검토하였다. 특히 필자는 '돌아가신 부모님을 위하여'라는 조상기의 구절이 상투적인 표현에 그치지 않고 실질적인 의미가 있음을 밝히고자 하였다. 결론적으로 말하자면 다음과 같다. 김지성(金志誠)이 돌아가신 부모를 모두 화장해서 동해 바닷가에 산골하였기 때문에, 나중에 부모를 추모하려 해도 그 마음을 의지할 물질적 표지(標識)가 없었다. 그래서 만년의 김지성은 감산전장(甘山田莊)을 희사하여 절로 삼고, 여기에 돌아가신 부모님을 위하여 돌로 각각 아미타불상과 미륵보살상을 조성하되, 부모님의 실제 모습을 투영하여 상(像)의 존용(尊容)을 사실적으로 조각하고 그 정혈(頂穴)에 부모의 상징물을 안치하였다고 해석하였다. 두 상 가운데 특히 미륵보살상은 관(冠)에 화불(化佛)이 있는 입상(立像)인데, 미술사학자들이 지적하였듯이, 이러한 도상(圖像)의 미륵보살상은 동아시아 불교조각사에서 그 유례를 찾아보기 어려워서, 도상적 특징만 본다면 십중팔구 관음보살상이라고 간주할 것이다. 반대로 조상기만 읽는 사람들에게는 의심할 여지없이 미륵보살상이다. 김지성은 돌아가신 어머니가 내세(來世)에는 도솔천에 상생(上生)하기를 기원하였기에 도솔천을 주재하는 미륵보살상을 만들기로 하되, 그 상에 자모(慈母)의 이미지를 투영하기 위하여 자비(慈悲)의 화신인 관음보살상의 도상을 취했던 것이다. 이것은 아미타불상도 마찬가지여서, 돌아가신 아버지의 극락왕생을 희구하여 아미타불상을 조성하되 모든 불교도의 자부(慈父)인 석가여래상의 도상을 차용하였다고 유추된다. 후대의 추모자들이 정면에서 상[Image]을 친견하고 뒤로 돌아가서 조상기[Text]를 읽었다면, 그들은 김지성의 부모님을 향한 추모의 마음에 깊이 공감하였을 것이다.

공과대학 신입생들의 공간 시각화 능력의 수학 성취도와의 관계와 문제해결 전략 및 성별 차이에 관한 연구 (Spatial Ability, Its Relationship to Mathematics Achievement, and Strategic Choices for Spatial Tasks Among Engineering Freshmen, and Gender Differences)

  • 김연미
    • 인지과학
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    • 제28권3호
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    • pp.149-171
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    • 2017
  • 본 연구에서는 공과대학 신입생(수학능력 시험에서 수학 B형을 친 학생들)들과 공학전공을 희망하는 자율전공 학생(수학 A형을 친 경우)들의 공간능력을 조사하여 수학 성취도와 공간능력 사이의 상관관계를 성별로 조사하였다. 그리고 문제해결전략에 성별로 차이가 있는지, 전략 선택의 차이가 공간능력에 실제로 영향을 미치는지를 확인해보고자 하였다. 이를 위하여 검사도구로 Purdue 공간 시각화 검사-회전(이하 PSVT-R)을 사용하였다. 또한 문항별 정답률을 성별로 구하고 분석해보았다. 연구결과, 공간 시각화능력-회전 능력에서의 성별 차이는 일반 공대생과 자율전공 학생들 모두 공통적으로 나타났고, 두 집단 모두 남학생이 여학생보다 10% 정도 우월 하였다. 검사에 참여한 학생들을 네 집단(일반 공대 남학생, 일반 공대 여학생, 자율전공 남학생, 자율전공 여학생)으로 나누었을 때 공간 시각화 능력은 일반 공대 남학생의 점수가 25점으로 가장 높았고, 다음이 자율전공 남학생(22.5)과 일반 공대 여학생(22.4)이 거의 비슷하였으며, 자율전공 여학생(19.2)의 순서로 낮아졌다. 공간 시각화 능력과 수학 성취도 사이의 상관계수는 동일한 집단 내에서는 모두 0.25이하로 둘 사이의 상관관계는 미미하였다. 그렇지만 집단 간에는 차이가 존재하는데, 일반 공대 및 자율전공 모두 남학생의 수학성취도와 공간 시각화 능력이 여학생보다 높았고, 수학 심화과정을 배운 일반 공대남(여)학생의 공간 시각화 점수가 그렇지 못한 자율전공 남(여)학생보다 높았다. 이 사실들은 공간능력과 수학 성취도 사이에 상관관계가 있음을 시사한다. 도형의 회전에서 문제해결 전략은 크게는 전인적(holistic) 전략부터 분석적(비교, 대조) 전략으로 나눌 수 있다. Mann-Whitney U 검증 결과 전략의 선택에서 유의미한 성별차이가 존재하였다. 그 외에도 일반 공대 남학생들에서는 전인적 전략을 80% 이상 사용했다는 응답이 가장 높았고, 일반 공대 여학생과 자율전공 학생들에서는 남녀 모두 전인적 전략을 50~80% 정도 사용하면서 비교, 대조와 같은 분석적인 방법을 곁들였다는 응답이 가장 높았다. 전략의 선택이 공간 시각화 능력의 점수 차이로 연결된다는 증거는 찾지 못하였지만, 만점을 받은 일반 공대생 집단은 남녀 모두 평균적인 선택보다는 전인적인 전략을 가장 많이 사용하였다. 한편 자율전공 하위권 학생들은 상대적으로 한 가지 전략에 치우치는 경향이 있었다. 따라서 도형의 회전과제에서는 두 가지 전략을 융통성 있게 사용하는 것이 문제해결에서 한 가지 전략만 과도하게 사용하는 경우보다 효과적으로 판명되었다. 마지막으로 문항별 정답률을 분석하여 여학생들의 정답률이 상대적으로 낮은 문항들을 추출하였다. 이 문항들의 특징은 회전축이 2개인 경우들에 집중되었다. 하지만 PSVT-R 점수의 차이는 효율적인 전략의 선택과 운영 외에도 주어진 도형에 대한 심적 이미지를 정확하게 만드는 능력에도 달려있음을 문항 분석 결과로 알 수 있었다. 위의 연구결과를 토대로 공간 시각화-회전 점수가 낮은 하위권 학생들에게 지금까지 그들에게 익숙하지 않았던 다른 전략을 학습할 경험과 기회를 제공할 것을 제안한다. 또한 문항 분석의 결과를 이용하여 정답률이 낮은 문항과 유사한 문항들을 개발하여 학습한다면 하위권 및 여학생들의 공간 시각화능력 향상에 도움이 될 것으로 기대한다.

이애림 만화 서사 연구 -반복, 우연, 환상의 특성을 중심으로 (A Study on the Narratives of Lee Ae-rim's Comic Books -Focusing on the Characteristics of Repetition, Coincidence, and Fantasy)

  • 이청
    • 대중서사연구
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    • 제25권1호
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    • pp.281-313
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    • 2019
  • 이 글은 이애림 만화의 서사적 특성을 밝히기 위한 목적으로 작성되었다. 이애림은 한국의 문화 부흥기라고 불리는 1990년대에 만화잡지의 붐을 타고 등장한 작가다. 만화 작가로 시작했지만 점차 영역을 확장해 애니메이션 감독으로서도 활발한 활동을 이어가고 있다. 이애림 작업의 표면적인 특징은 섹슈얼리티, 그로테스크, 판타지 정도로 압축하여 소개할 수 있다. 달리 말하면 성적(性的)이고 기괴하며 환상적인 형태를 가시화하는 것이 이애림 만화의 주된 특징이다. 이애림은 내내 누구보다 압도적이고 강렬하게 이미지로 승부를 한 작가였다. 그래서 오히려 그녀의 그림 뒤에 숨겨진 이야기가 무엇인지 면밀히 주의를 기울이지 않은 것이 사실이다. 본고는 이애림이 초기부터 최근까지 관심을 두는 서사성 다시 말해 이야기의 맥락에 대해 짚어보는 것이 그녀의 과거와 현재 그리고 미래의 접점을 드러낼 수 있는 지름길이라 판단하였다. 특히 순환되고 반복되는 이야기, 운명과 우연이 지배하는 이야기, 환상적 요소와 위반의 시도가 만나는 이야기의 특징을 중점적으로 분석하였다. 결과적으로 이애림 만화 서사는 보편적이고 항상성을 지닌 인간의 가장 본질적인 측면을 예외성이나 특수성, 기괴함으로 포장하여 제시함으로써 우리에게 새로운 방식으로 억눌린 욕망을 직시하라고 요구하고 있음을 파악할 수 있었다. 이애림이 지금까지 전위적·전방위적 작업을 지속해 온 이유는 역으로 우리 사회가 무엇을 억압하고 있는지를 설명한다. 이애림의 서사는 억눌린 욕망을 드러내는 데 그치지 않고 그것을 해소할 수 있는 예술의 순기능을 성실히 담당한다는 점에서도 의미가 있다. 이애림 만화 서사의 여러 맥락을 따져 세밀히 살핀 이 연구는 개별 작가의 독창적 가치에 의미를 부여해 한국 만화의 다양성 확보에 나선 것에 의의를 두고자 한다.

농촌인구의 특성과 그 변화, 1960~1995: 인구구성 및 인구이동 (The Characteristics of Rural Population, Korea, 1960~1995: Population Composition and Internal Migration)

  • 김태헌
    • 한국인구학
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    • 제19권2호
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    • pp.77-105
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    • 1996
  • 농촌사회의 당면한 문제는 농촌인구의 극소와 잔존인구의 성·연령별 인구구조의 왜곡에서부터 제기되므로 농촌인구의 변화추세를 검토하였다. 그리고 최근 군부로의 전입과 전출 인구를 비교하여 최근 농촌으로의 인구회귀현상의 실태를 분석하였다. 끝으로 농촌의 인구실태를 파악하기 위하여 실시한 농촌마을 조사자료를 분석하여 농촌으로 전입하는 인구의 영향을 밝혔고, 특성별 농촌마을의 장래를 예측하였다. 군부의 인구는 도시로의 인구전출이 지속되면서 젊은 연령층과 영유아의 인구구성비가 낮고 노인연령층이 두텁게 되었다. 산업화 이전단계인 1960년 군부의 0∼4세 인구구성비는 시부보다 높았으나 농촌인구의 도시전출이 누적되면서 1975년부터 시부보다 낮아졌다. 그러나 1995년의 군부 0∼4세 인구구성비가 6.2%로 5년전보다 상승하여 시부와 차가 감소되었다. 또한 1980년대 후반에 시부에서 군부로 이동하는 인구의 연령별 구성에서 20∼34세에 총이동인구의 51.8%가 집중되어 있었으며, 이들의 교육수준은 시부로의 전입인구보다 오히려 높았다. 이러한 사실은 농촌사회의 변화로 나타내게 될 것이다. 그러나 순수농촌마을이라고 할 수 있는 보은군의 농촌마을과 원래 농업중심 마을이었으나 최근에 급속히 변하고 있는 파주군의 근교농촌마을의 인구구조를 비교한 결과 최근의 농촌인구구조의 변화와 젊은 연령층의 군부로 전입하는 현상은 일부 농촌, 특히 근교농촌의 변화에 의한 현상이지 전체 농촌인구형상의 변화라고 할 수 없었다. 이들 마을 실태조사에서 밝혀진 마을 인구구조의 특성에서 우리는 산업화나 도시의 영향을 받지 않는 순수농촌마을은 거주민의 노령화가 극단적으로 진행되어 마을 자체의 존속이 어려워지는 반면에 근교 농촌마을은 농촌의 성격이 흐려지면서 도시화 내지 산업화가 진행되는 것을 알 수 있었다. 않는 임신, 성감염증, 그리고 인공유산 등의 위험으로부터 제대로 보호를 받아야 한다고 믿는다.보완하는 벤치마크 기능도 수행하기 때문이다.국의 대외 이미지 개선을 위한 적극적인 PR활동과 기업의 최고경영자 차원의 로비활동 추진으로 대미(對美)로비체제를 적극적이며 능동적으로 수행할 수 있도록 하여야 한다.였고, W.X 조국은 동쪽으로 265.2m, W.Y 조국은 북쪽으로 279.5m, 그리고 X.Y 조국은 북서쪽으로 224.3m 편위하여, Loran - C 위치가 GPS 위치보다 약 250m 더 편위 된 것을 알 수 있었다.경우 본 논문에서 계산한 각 침로교각에 대한 최소피항개시거리와 안전피항개시거리을 미리 염두해 두고 피항조선을 하게 되면, 감각에 의한 조선방법으로 야기되는 충돌해난사고를 지양 할 수 있으리라 사료된다.만도에 따른 유의적인 증가를 (p<0.05)보여주었으나 여자의 경우는 유의적인 차이가 없었다. TG의 수치는 남자의 경우 KI가 110%미만인 그룹은 $102.9\pm108.2mg/dl,$ 120% 이상인 그룹은 $112.2\pm40.0mg/dl로$ 비만도가 증가함에 따라 TG가 증가되었으나 유의적인 차이는 없었으며, 여자의 경우 유의적인 차이가 없었다. 남자의 경우 HDL-C은 비만도가 증가함에 따라 유의적으로 감소하는 경향을 보였으나(p<0.05) 여자의 경우는 유의적인 차이가 없었다. 6. 조사 대상자의 체지방량 측정결과 체기방률은 남자의 겨우 16.4% 여자의 겨우 24.0%로 나타나 여자의 체지방률이 남자보다 높았다. 7. 신체계측치, 혈압, 혈청 지질간의 상관관계를 살펴보면 TC, TG는 KI, BMI와 유의적인 양의 상관관계를 보였고 (p<0.01), HCL-C은 비체중, BMI, LBM, TBM와 유의적인 음의 상관관계를 보였으며,

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애니메이션 캐릭터 디자인에서의 언캐니 밸리 효과 연구 - 언캐니 밸리(uncanny valley)의 회피와 이용을 중심으로 (Uncanny Valley Effect in the Animation Character Design - focusing on Avoiding or Utilizing the Uncanny Valley Effect)

  • 정이;문현선
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.321-342
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    • 2016
  • 인공적으로 창조된 캐릭터가 실제의 인간과 얼마나 닮았느냐에 따라 일어날 수 있는 부정적인 정서 반응을 측정한 결과로 나타나는 것이 '언캐니 밸리' 곡선이다. 애니메이션 캐릭터 디자인에서 자주 나타나는 언캐니 밸리 효과는 공포와 혐오감, 불안감을 조성해 디자이너가 의도하지 않은 부정적인 반응을 불러일으킬 수 있다. 특히 대중의 호응을 필요로 하는 상업 애니메이션의 경우, 이런 부정적인 반응은 창조된 캐릭터의 실패로 직결될 것이다. 따라서 디자이너는 언캐니 밸리 효과를 회피하거나 이용하는 방식을 통해 캐릭터 디자인의 호감도를 조정하고 관객의 정서를 자극함으로써 적절한 효과를 유발해 애니메이션 작품을 성공으로 이끌 수 있다. 이에 본고는 실제의 인간 형상 및 캐릭터 디자인의 언캐니 밸리 지수를 측정하고, 이 수치들에 대한 분석을 통해 보다 긍정적인 정서를 환기하는 애니메이션 캐릭터 디자인의 표준을 확립하고자 하였다. '언캐니'라는 개념은 1906년 의학자 옌취(Ernst Jentsch)에 의해 처음으로 제기되었다. 이후 1919년에는 정신분석학의 창시자인 프로이트가 이 개념을 심리 현상에 적용하였으며, 1970년대에는 일본의 로보트 전문가 마사시로 모리(Masahiro Mori) 교수가 인지 효과의 '언캐니 밸리' 이론 가설을 제시하였다. 본 논문은 이러한 연구 성과를 바탕으로 감각인지 생성과 정서 표현이라는 두 가지 측면에서 '언캐니 밸리' 지표를 해독하였다. 미키마우스 캐릭터 디자인 분석에서는 '언캐니 밸리' 지표의 효과를 확인하였으며, 실제와의 유사성을 높인 미키마우스의 인형 이미지가 왜 관객에게 '언캐니' 반응을 일으키는지 설명하였다. 애니메이션 작품 분석에서는 픽사에서 제작한 애니메이션의 유아 캐릭터와 동일한 연령대의 인간 유아 데이터를 비교하여 3D 애니메이션 캐릭터 제작이 지나친 사실성과 실제감을 추구해서는 안 되는 이유를 규명하였다. 이어서 애니메이션 캐릭터 디자인에서 '언캐니 밸리' 효과를 회피하거나 이용한 사례를 상세히 논술해 이에 대한 관객의 4단계 감각인지 및 정서 변화를 파악하였다. 이 연구 결과는 애니메이션 캐릭터의 호감도를 향상시키는 데 중요한 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.

중국 애니메이션 산업 발전 방향에 관한 연구 -중국 경제 개발 정책에 따른 애니메이션 시장변화를 중심으로- (A study on the Chinese Animation Industry -Focused on Economic Development in the Animation Market in China-)

  • 김동호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.311-332
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    • 2017
  • 현재 세계는 선진국을 중심으로 문화산업을 성장시키기 위한 노력을 하고 있다. 문화산업의 발전은 경제적 이익은 물론 국가브랜드와 국가이미지 승격에도 지대한 영향을 미치기 때문이다. 특히 중국은 거대한 애니메이션 시장을 보유하고 있기 때문에 여러 나라의 애니메이션 기업들이 중국 애니메이션 시장에 진출하길 희망한다. 하지만 중국 정부는 중국산 애니메이션 시장 보호를 위해 2005년 해외 애니메이션 방영 금지법(国家广播电影电视总局关于禁止以栏目形式播出境外动画片的紧急通知)을 시행하는 등 외국기업의 중국 애니메이션 시장 진출에 걸림돌이 되었다. 하지만, 당시에는 중국내 애니메이션 기업들 또한 애니메이션의 기획부터 배급까지 거의 모든 과정을 정부로부터 검열 받아야 했기 때문에 상당한 경제적 손실을 봤다. 사실 이 정책은 중국산 애니메이션을 보호하고자 만든 정책이었지만 오히려 과잉보호로 인하여 중국산 애니메이션의 독창적인 콘텐츠 개발을 방해하거나, 중국 애니메이션 산업 발전 정체 등 여러 가지 문제점을 야기했다. 본 논문에서는 중국 경제 개발 정책 중 애니메이션 산업 관련 정책에 대해 알아보고, 중국 애니메이션 산업 현황과 문제점을 연구하고, 개선방안 제시를 통하여 중국 애니메이션 산업 발전 방향을 제시해 보고자 한다. 개선방안으로는 먼저, 중국 원작 콘텐츠 브랜드화를 통해 과거에 유행했던 캐릭터, 이야기, 소재 등을 현대 흐름에 맞게 각색하여 콘텐츠 국제화를 통해 국내시장은 물론 세계시장에 진출할 수 있는 방법 모색과, 외국 애니메이션 기업과의 합작을 통해 중국 애니메이션 콘텐츠의 국제시장 진출 전략을 모색하며, 또한, 중국 정부가 분산투자를 하고 있는 중국내 여러 애니메이션 기업들을 애니메이션 제작경진대회 등과 같은 검증을 통해 우수한 기업 몇 곳을 선정하여 제작투자지원금을 증액해준다면 희양양과 회태랑(喜羊羊與灰太狼)과 같은 우수한 작품을 제작할 수 있을 거라고 본다. 또한, 현재 애니메이션은 3D, 4D를 넘어 VR이 발달하고 있지만 중국내 애니메이션 전문 인력이 부족하기 때문에 애니메이션 관련학과 개설 등 전문인력을 양성하는 방안이 필요하다. 또한, 정부가 국가 애니메이션 산업 단지를 설립하여 여러 애니메이션 기업들을 한 곳에서 작업할 수 있도록 하는 것이다. 중국내 애니메이션 기업 상호 간 자연스럽게 만나고 정보 공유와 공동연구개발을 통해 우수한 문화콘텐츠를 개발할 수 있을 것으로 본다.