• 제목/요약/키워드: 사실적 이미지

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김기덕 감독의 알레고리적 영화작가정신 고찰 (Introducing the Another Viewpoint of Dir. Kim, giduk's Auterism in the Allegory)

  • 김수남
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.94-102
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    • 2014
  • 김기덕 감독의 데뷔작은 <악어>(1996)이다. 이 영화는 새로운 캐릭터와 에피소드로 주류영화의 흐름을 무시하고 있다. 그의 영화 속에 나타나는 김기덕의 정서는 일상생활과 상식을 벗어나 그의 정서는 엽기적인 감성과 맞닿아 있다. 그를 한국영화문화의 테러리스트라고 명명하는 이유가 여기에 있다. 본 연구는 김기덕 작품세계에 나타난 영상이미지의 알레고리를 김수남의 '한국작가주의론'의 방식으로 재평가하고자 한다. 영화작가의 성장배경과 인생관 그리고 등장인물의 이념이 만들어낸 작품세계가 전달하는 알레고리적 주제의식을 다시 읽는다. 김기덕은 그의 영화를 통해 공간, 색채, 물, 동의반복의 영상 수사미학으로 관객과 소통하고 있으나 그의 알레고리는 사실 사회성이나 영화미학을 강조하기 보다 개인사적 욕구와 내면의 의미를 표출하고 있음이 확인된다.

시뮬라시옹과 포스트-재현 - 알고리즘 아트를 중심으로 (Simulation and Post-representation: a study of Algorithmic Art)

  • 이수진
    • 기호학연구
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    • 제56호
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    • pp.45-70
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    • 2018
  • 르네상스 이후부터 지속되어 온 재현체계에 관한 포스트모던 철학의 비판은 시각주체의 경험과 대상을 분리하고, 환경과 인간을 분리하는 이분법적인 사고체계에 관한 비판으로 궤를 같이 한다. 1960년대 포스트모던한 흐름으로 등장한 일련의 작품에서 강조된 상호작용성은 1990년대 후반 디지털 아트의 인터랙티브한 차원으로 계승되었다. 디지털 아트의 핵심적인 특성은 현장에서 관객의 참여에 따라 예측할 수 없는 결과 혹은 저마다의 미세한 변화를 반영한 무한대의 변이들을 만들어낸다는 점이다. 이 과정에서 컴퓨터 프로그램의 중요성이 부각되고, 기존 프로그램을 그대로 차용하는 것이 아니라, 아티스트가 직접 알고리즘을 작성하고 프로그래밍하는 경우 혹은 프로그래머와 협업을 통해 고유한 알고리즘을 만들어내는 경우가 점점 증가하고 있다. 프로그래밍 자체를 창작 행위로 간주해야 하는 패러다임으로 전환되는 중이라고 말할 수도 있겠다. 현재 주목받고 있는 시뮬레이션과 VR 기술은 현실의 감각과 시공간을 재현해내는 기술로 각광받고 있는데, 시뮬레이션 기술이 예술 분야에 도입되면서, 실험적인 작품들이 창작되는 중이다. 장 보드리야르가 제시한 시뮬라시옹 개념은 '어떤 현실을 본따 매우 사실적으로 만듦'을 대변하는 개념이라기보다는 '실재하는 현실과 어떤 관계를 맺고 있는 전혀 다른 현실'을 주목하게 만드는 개념이다. 이때 시뮬라시옹은 진실과 거짓의 문제를 따질 주제가 아니라, 형이상학적인 의미가 없는, 전통적인 실재와는 전혀 다른 성질의 실재를 지칭한다. 전통적인 질서에서 이미지가 실재 세계의 재현에 대응했다면, 알고리즘 아트의 시뮬레이션 이미지들 그리고 시뮬레이션된 시공간은 '체험을 용이하게 만드는 예술 형식'이라 할 수 있다. 다수의 알고리즘 아트는 상황, 현실, 생태계, 생명체 등의 복합적인 속성을 시스템으로 모델화하여 (특정 혹은 개별) 대상을 구조화하고 활성화하는 데 목표를 두고 있으며, 세계의 시뮬라시옹에 주목한다. 본 논문에서는 세계의 시뮬라시옹을 다루는 이안 쳉의 작품을 통해, 21세기 인공지능 기술의 등장과 함께 변화하고 있는 문화예술의 패러다임을 살펴보고자 한다. 또한 이안 쳉의 라이브 시뮬레이션과 같은 새로운 형식의 콘텐츠 앞에서 우리가 취해야 하는 태도 역시 논의하게 될 것이다. 사실 새로운 형식의 작품을 대면하는 순간은 전통적인 형식의 작품보다 훨씬 더 능동적인 입장을 요구한다. 본 논문이 제시하는 포스트-재현 형식의 문화예술 작품은 개인적인 경험의 순간에 이루어지는 감각과 지각 과정이 완성이나 종결로 수렴될 수 없음을 기술로 구현하고 있다. 이때 관객에게 요구되는 것은 바로 능동적 인식과 상황적 지식임을 이야기하고자 한다.

미국 극장용 CG애니메이션의 흥행 요인 분석: 인물, 상황, 이미지를 중심으로 (Factorial analysis on commercial success of the American theatrical CG animation movies : Focused on characters, situations, and images)

  • 장욱상;한부용
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.59-86
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    • 2013
  • 컴퓨터 테크놀로지가 제공하는 '스펙터클'과 '사실성'은 여전히 관객을 유혹시키는 CG 애니메이션만의 강점으로. <토이스토리>의 흥행성공 이후로 픽사(PIXAR)와 드림웍스(DreamWorks)로 대표되는 수많은 극장용 CG 애니메이션이 제작되어 흥행에 성공하였고 지금도 고공행진 중이다. 한국에서도 <파이 스토리, 2006>, <빼꼼의 머그잔 여행, 2007>, <코알라 키드: 영웅의 탄생, 2012> 등 몇몇 작품들이 흥행 성공을 위해 도전장을 던졌지만 그 결과는 실로 참담하기만 했다. 과거엔 '기술력의 부족'을 원인으로 삼기도 했지만, 계속된 흥행적 시행착오를 통한 과정 속에서 창작의 기본이자 애니메이션의 특징인 '서사'와 '상상력의 이미지'가 흥행성의 핵심적 요소임이 분명해졌다. 실제 통계에 의하면, 관객이 애니메이션을 선택할 때 가장 중요하게 생각하는 것으로 '이야기'를 꼽을 정도로 서사가 애니메이션에서 차지하는 비중은 절대적이다. 특히 이야기의 요소가 되는 '인물'과 '상황, 그리고 '아이디어'들이 그 중에서 핵심적인 기능을 한다고 할 수 있다. 본 논문은 국내외로 흥행에 성공한 미국 극장용 CG 애니메이션인 <인크레더블>, <쿵푸팬더>, <슈렉>을 인물, 상황, 이미지를 중심으로 각각의 애니메이션들이 어떤 특징을 가지고 즐거움과 재미를 유발시켰는지 연구하였다. 본 논문의 분석이 국내 작가와 연출자들에게 각 작품만의 고유한 개성과 특징이 잘 드러나며, 상상력과 창의성을 기반으로 친근하면서도 특징적인 작품 개발로 이어지는 참고자료로서 조금이나마 도움이 되길 기대한다.

신상옥 연출 남북한 『춘향전』 원작 영화 속 몽룡 '들' - 정치사회학적 관점에서 본 '캐릭터성격화' (Character of MongYong in Original ChunHyang Jun Films of Shin Sang-Ok directed in North and South Korea - Political Sociological Aspect of Characterization)

  • 안숭범
    • 비교문화연구
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    • 제42권
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    • pp.343-369
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    • 2016
  • 이 글은 신상옥이 남북한에서 각각 연출한 "춘향전" 원작 영화들을 '몽룡' 캐릭터에 주목해 분석하려는 시도다. 사실상 그들 영화는 남북한 정치사의 체제 전환기에 등장했다. 대한민국에서 연출한 <성춘향>은 이승만 정권이 붕괴한 이후, 제2공화국 시기에 제작되었고, 북한에서 연출한 <사랑 사랑 내 사랑>은 김일성에서 김정일로의 권력 이양기에 제작되었다. 그러한 정치사적 변화에 주목해 보면, 몽룡의 성격화 과정에 당대 남북한 사회가 배태한 '권력자상'이 읽힌다고 할 것이다. 먼저 <성춘향> 속 몽룡은 춘향의 헌신적 포용과 희생에 낭만적 순정으로 보은하는 사적 연인의 이미지가 강하다. 몽룡에게서 권력자로서의 면모를 읽는다면, 민주적 지도자, 혹은 조정자의 이미지를 검출할 수 있겠다. 반면, <사랑 사랑 내 사랑> 속 몽룡은 계급혁명을 완수하는 영웅적 권력자의 이미지가 강하다. 민중의 열망을 수렴해 애민선처의 정신을 실천하는 전복적 개혁가로서의 성격이 두드러지는 것이다. 이 연구를 통해 고전을 원작으로 한 흥행 영화들이 공시적 조건에서 지니는 의미를 비교 분석하는 연구들이 확산되길 기대한다.

Ambient Occlusion을 이용한 Global Illumination 대체기법 연구 (A Study on Replacing Method Global Illumination Using Ambient Occlusion)

  • 박재욱;김윤정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.493-510
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    • 2014
  • 게임 콘솔에서부터 TV, 그리고 헐리우드 영화에 이르기까지 3D 렌더링 테크놀러지는 많은 분야에 쓰이고 있다. 컴퓨터로 이미지를 렌더링하는 방법은 90년대 후반까지는 Phong Shading을 위주로 하는 Rasterization 방식의 렌더링이 주를 이루었으며 이 방식은 최근에까지 영화나 극장용 애니메이션의 렌더링에 주력으로 쓰여 왔다. 21세기에 들어서는 레이 트레이싱(Ray Tracing)과 그 발전형인 글로벌 일루미네이션(Global Illumination)이 사실감과 퀄러티로 대두되면서 건축 렌더링부터 시장을 점유해갔으나, 글로벌 일루미네이션은 극장용 애니메이션이나 영화에 주력으로 사용되기에는 렌더링 시간이 비현실적으로 느린 경우가 많았다. 따라서 본 논문은 각 렌더링 방식의 개념적, 수학적 이해를 살펴본 후 앰비언트 어클루전(Ambient Occlusion)의 함수를 Rasterization방식에서 사용하는 Illumination Loop 식에 접목시켜서 글로벌 일루미네이션처럼 다양한 색의 조명을 반영하면서도 Rasterization처럼 빨리 렌더링 할 수 있는 알고리즘 수식과 이 수식을 사용한 RenderMan Shader 사용 예를 제시하였다. 이는 글로벌 일루미네이션이 나타낼 수 있는 사실적인 표현, 그리고 Rasterization방식의 빠른 속도, 이 두 가지 렌더링 방식의 장점만을 조합하여 짧은 렌더 타임을 유지하면서도 쉽게 좋은 퀄러티를 얻을 수 있는 새로운 개념으로써 이러한 방법은 이후 애니메이션이나 영화 VFX 제작에 있어서 제작비의 절감과 함께 좀 더 완성도 있는 결과물을 만들어 내는 역할을 할 수 있는 계기가 되길 바란다.

효과적인 혼합현실 장면 생성을 위한 고속의 광원 추정 기법 (Fast Light Source Estimation Technique for Effective Synthesis of Mixed Reality Scene)

  • 신승미;서웅;임인성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.89-99
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    • 2016
  • 혼합현실 응용의 제작에 있어 중요한 요소 중의 하나는 현실 세계에서의 주변광 정보를 분석하여 효과적으로 영상 합성에 적용하는 것이다. 특히 대화식 응용을 구현하기 위해서는 동적으로 변화하는 주변광을 실시간 처리를 통하여 빠르게 렌더링 결과에 반영하는 것이 중요하다. 기존의 관련 방법들은 주로 사실적인 영상생성을 목표로 하기 때문에 너무 많은, 예를 들어, 2의 거듭제곱 수로 증가하는, 광원지점을 찾거나 대화식 응용에 적합하지 않은 복잡도를 가져 이에 적용하기가 적합하지 않다. 본 논문에서는 어안 렌즈를 장착한 카메라로부터 실시간으로 입력되는 동영상 이미지를 분석하여 주요 광원을 고속으로 찾아주는 광원 추정 방법을 제안한다. 기존의 방법과는 달리 사용자가 지정한 개수 정도의 주요 광원을 고속을 찾아주어, 퐁의 조명모델 기반의 직접 조명효과 생성뿐만 아니라, 면적 광원에 대한 광원 샘플링을 통한 부드러운 그림자 생성에도 활용할 수 있다.

공포만화의 잔혹성에 관한 연구 : 이토준지의 <토미에>를 중심으로 (Study on Cruelty in the Horror Comics : Focusing on of Ito Junji)

  • 안소미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권23호
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    • pp.19-33
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    • 2011
  • 만화에는 시사, 순정, 학원, 무협, 스포츠, 심리, 학습, 생활, 공포 등의 다양한 장르가 있다. 그 중에서도 공포 만화는 사실적이거나 과장된 묘사와 있을 법한 이야기 또는 과장되거나 상상력으로 가득 찬 이야기를 토대로 한다. 이토준지의 공포만화는 국내에 소개된 이후로 독자층이 형성되어 여러 판본으로 인쇄되었다. 본 연구는 공포만화의 장르를 분석함으로서 독자에게 미치는 영향에 대한 연구의 필요성에서 출발한다. 이토준지의 공포만화 중 <토미에>는 흔히 보아온 공포물의 구조에 극히 비현실적인 상황을 부여함으로서 <토미에>만의 잔혹한 공포 이미지를 만들어내고 있다. 잔혹한 공포만화는 만화의 한 장르로서 장르 분석의 중요성을 환기 시킨다. <토미에>는 공포 중에서도 '잔혹성'의 측면에서 집요하게 묘사함으로써 독자들은 거부하고자 하면서도 즐기는 '카타스트로피' 효과가 나타난다. 본 연구는 <토미에>의 잔혹성을 인간 심리의 측면에서 본 '묘사의 잔혹성'을 연구하고자 한 것이다.

온라인 커뮤니티에서의 픽처링 재현에 관한 연구 (A Study on the 'Re-appearance of Picturing ' in the On-Line Community)

  • 손금선;윤준성
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.737-742
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    • 2007
  • 본 연구는 온라인 기반의 디지털 미디어와 이것의 실천적 상호작용에 있어 사용자를 중심으로 네트워크화 된 유기적 커뮤니티 형성의 문제에서 선택적 참여를 활성화하는 것에 관한 의미를 논구한다. '픽처링 재현(Re-Appearance of Picturing)'은 하이데거가 '기술의 전향(The Question Concerning Technology)'에서 기술과 예술의 근본적 관계성에 대한 구체적 담론을 제시한 논제를 기본으로 기술과 예술의 유비적 고찰을 재해석하는 의도로 제안하는 새로운 개념이다. 최근 HCI기반의 기술이 미디어 아트에서 다양하게 시도되고 있고 디지털 미디어의 역할은 사용자와 결합하여 온라인 커뮤니티와 사이버 문화의 확장에 지대한 영향을 끼치고 있는 것이 사실이다. 이에 대해 본 논문에서는 과거 바그너가 제시한 통합적 예술(Collective Art)의 의미와 규정된 총체적 기술의 정점인 '오페라Opera)'가 현재의 디지털 환경에서는 멀티미디어기반의 컴퓨터의 실제와 물리적으로 어떤 상관관계를 가지고 있는지에 대해 논구하고, 이를 통해 미래의 방향과 가능성을 조망해보고자 한다. 사이버 공간에서의 자아 형성의 욕구는 내적 실천과 더불어 물리적 상호작용을 유도하고, 이것은 집단에 의해 동조된다. 게다가 디지털 미디어 현실에서 이것은 선택적이라고 하는 제한적 기능과 참여성에 크게 의존하고 있는 것이 사실이다. 따라서 사이버상의 소통구조는 온라인의 집단적 협동에 의하여 숙지되는 일종의 필요 불가결한 우연적 이벤트라 할 수 있는 것이다. 표현과 전달의 수단인 미디어를 통해 인간은 무엇인가 자신의 역할을 대신하는 재현의 행위를 끊임없이 실행하고 있으며, 재현은 더 이상 전통적인 의미에서의 재현(re-presentation)이 아닌 재현(Re-Appearance), 즉 해체적 입장으로 내적 징후와 외적 출현의 의미가 간헐적으로 암시 되어 있다는 의미로서 새롭게 정의될 필요성을 갖는다. 본 연구에서는 픽처링 개념과 인간과 컴퓨터가 상호작용하는 문제에 관한 철학적 담론을 기초로 논증하고, 여기서 가장 중심이 되는 세 가지 구성요소인 이미지, 디지털 미디어, 신체의 관계를 통해 개인의 내적/외적 영역을 확장시켜주는 디지털 미디어 즉 컴퓨터가 우리에게 제공하고 있는 새로운 형태의 온라인 커뮤니케이션 문화가 어떠한 의미에서 쉴 새 없이 무한적으로 재현, 생산, 가공 되며, 그에 따른 고난을 우리는 어떻게 헌신 하고 있는 것인지 고찰을 시도하고자 한다.

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한국 재래시장상인의 창업가정신과 상품화 전략이 시장이미지와 경영성과에 미치는 영향과 재래시장 정책에 대한 시사점 (The Impacts of Entrepreneurial Proclivity and Merchandising Strategy on Conventional Market and Its Policy Implications)

  • 서근하;윤성욱;서창수
    • 유통과학연구
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    • 제7권3호
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    • pp.71-100
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    • 2009
  • 본 연구는 재래시장 활성화 요인들을 구조 관계적 관점에서 재래시장 상인들의 경영혁신과 창업성공을 직접적으로 유발하거나 매개하는 변수들을 총체적 시각으로 규명하고자 하는 것이었다. 상인들의 특성을 위험감수성, 경영경험으로 구분하고 이들 특성이 핵심적인 시장 활성화 매개변수를 통하여 경영성과를 유발하는 중요한 요소라는 사실을 확인하였다. 이와 더불어 재래시장에서 가장 취약한 머천다이징 분야를 상품화 계획과 상품화 실천분야로 구분하여 가설에 유의한 구조방정식 모형과 경로를 규명하였다. 또한 시장의 이미지 구성요소에 있어서 시장 가치성, 시장 인지성 그리고 경영성과의 상관관계에 있어서 이들 변수들은 실질적으로는 구분된 개념이면서도 각각의 선행변수가 될 수 있는 가능성을 보여주었다. 또한 재래시장의 이미지변수는 시장의 가치성과 인지성으로 구성되어 있으며, 이들 변수들이 경영성과로 연결되는 과정에서 순차적인 연속단계 형태로 구조경로가 연결되며, 앞 단계의 개념이 충족되어야 다음 단계의 인식개념으로 넘어가는 프로세스적 경로를 새롭게 밝혀주었다. 이러한 연구모형은 향후 재래시장의 후속적인 학술연구에 많은 도움이 되리라고 보여준다. 마지막으로는 본 연구에서는 가설을 도출하여 검증을 하지는 않았지만 사후 분석을 통하여 알아 본 결과가 네 가지 독립변수가 창업성과에 이르는 직·간접효과에 대해, 상인의 위험감수성이 0.29(t 2.61), 경영경험이 0.04(t 1.79)이었으며, 상품화 실천은 0.374(t 2.61)이었다. 시장 활성화 매개변수인 시장 이미지 변수 중에서 시장가치는 0.47(t 5.25), 시장인지는 0.22(t 2.30)으로 경영성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 연구결과는 급변하는 유통경영 환경 속에서 재래시장 상인들에게 실제적으로 도움이 되는 재래시장 활성화 전략 수립, 경영환경의 주도적 변화능력, 상인들의 경영혁신과 몰입, 시장 지향적 마케팅 목표수립에 긍정적이고 시사성 있는 기여를 할 것이다. 상인들의 개인별 역량과 상인의식 특성별로 경영성과에 유의한 결과들을 효과적으로 유발시켜서, 독보적이고 역량 있는 경영혁신 틀이 완벽하게 형성된 진취성이 강한 한국형 재래시장 상인육성과 더불어 활성화사례들을 창출하는데 많은 도움을 줄 것이라고 보여 진다.

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넌-포토리얼리스틱(Non-Photorealistic) 렌더링 애니메이션의 시각 효과 기법 - 단편 애니메이션 Paperman을 중심으로 (A Study on the Visual Effects of Non-Photorealistic Rendering Animation focusing on 'Paperman,' a Short Animation)

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.139-155
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    • 2015
  • 애니메이션은 포스트 프러덕션 과정에 의해 애초의 기획한 시각적 연출 의도에 맞게 완성된다. 특히나, 3D애니메이션 제작에 있어서 기획의도에 적합한 다양한 시각적 표현 기법은 렌더링, 쉐이딩 등에 의해 연출된다. 따라서 이러한 시각적 효과를 어떤 방식으로 제작할 것인지에 관한 연구는 애니메이션이 출현된 이후 계속적으로 진행 되고 있다. 이 중에서도 최근 애니메이션에서 자주 등장하는 렌더링 방식은 3D로 제작하였지만 2D애니메이션의 느낌을 살린 효과이다. 3D 애니메이션은 이미지를 시각화하는 렌더링 방식에 따라 사실적으로 표현되는 포토리얼리스틱 렌더링(Photorealistic RENDERING)과 사진적 리얼리즘에서 벗어나 셀애니메이션의 경험적 감성의 화면 효과를 살린 비사실적 렌더링(NON-PHOTOREALISTIC RENDERING)으로 구분되는데 이는 2D애니메이션의 시각적 효과를 살린 렌더링 방식은 비사실적, 즉 넌-포토리얼리스틱 렌더링 방식으로 제작된 것이다. 이렇게 제작된 애니메이션은 공간과 애니메이팅에 있어서 3D애니메이션의 공간, 움직임 표현의 깊이를 보유하면서도 친화적인 아날로그 느낌의 화면을 연출할 수 있기에 많이 제작되고 있는 포스트 프러덕션 효과이다. 따라서 본 연구에서는 3D그래픽스 기법 중 넌-포토리얼리스틱(Non-photo Rendering)의 범주에 속하는 카툰렌더링(Cartoon Rendering)기법으로 제작된 디즈니의 대표적인 단편애니메이션 Paperman을 중심으로 기법적 방식을 분석하고 카툰렌더링으로 표현된 씬의 시각적 전달 효과를 분석하여 기획의도에 표현한 합성작업 과정을 살펴보도록 한다. 이어 넌-포토리얼리스틱(Non-photo Rendering)의 범주와 장르가 다양해 지고 있는 추세에 맞춰 그래픽적 표현 한계를 뛰어넘어 보다 효율적이고 다양한 표현방식 후반 기법들이 연구되길 바란다.