• 제목/요약/키워드: 사물 인지

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사물인터넷 환경에서 서비스 중심 자율-구성 네트워크 기법 (Service Oriented Self-Construction Network Scheme in IoT Environments)

  • 윤주상
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.922-928
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    • 2018
  • 최근 서비스 지향 사물인터넷 네트워킹 기술에 관한 다양한 연구가 진행 중이다. 이는 사물인터넷 환경이 특정 통일 지역 내에 자신의 서비스를 제공하기 위한 다양한 서비스 디바이스들이 공존하기 때문이다. 따라서 이런 네트워크 환경은 네트워크 구성에 있어 효율적인 데이터 전달 서비스를 제공하지 못한다. 또한 이런 사물인터넷 네트워크 환경에서 효율적 서비스 제공 위해 스스로 서비스를 인지하고 서비스 별 네트워크 구성 기법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 다양한 서비스 디바이스로 구성된 사물인터넷 환경에서 서비스 중심 네트워크 구성이 가능한 서비스 중심 자율-구성 네트워크 (Service Oriented Self-Construction Network (SO-SCN) 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 서비스 제공 시 필요한 네트워크 오버헤드의 최소화와 함께 네트워크 수명을 연장 할 수 있는 방법이다. 특히, 실험을 통해서 제안한 기법이 단대단 데이터 발생률과 단대단 지연 측면에서 제안하는 기법의 성능이 우수함을 증명하였다.

사물인터넷을 활용한 효율적인 공간체험 영상콘텐츠 전시 디자인에 대한 연구 (A Study on Visual Contents Exhibition Design as Efficient Spatial Experience Utilizing Internet of Things)

  • 류창수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.611-612
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    • 2017
  • 최근 전시 공간은 공간에 대한 직간접적인 체험을 할 수 있는 영상콘텐츠 공급자와 관람자가 몰입감을 줄 수 있는 형태로 나타나고 있으며, 제한된 공간 안에서 보다 확장된 공간을 관람자에게 제공하여 물리적인 한계를 넘어서는 가상현실까지 확대되고 있으며, 전시 디자인에서 시각적인 요소뿐만 아니라 사람과 콘텐츠 그리고 사물 사이에서 발생하는 정보서비스의 수행이 요구되고 있다. 본 연구에서는 전시 디자인의 시대적 환경변화인 사물인터넷을 활용한 전시기법의 변화와 발전방향을 모색해 보고, 영상콘텐츠의 디자인 전시에서 사물인터넷을 통한 공간의 체험하는 관람자의 스마트폰의 상호통신을 통한 정보의 축척과 사용하는 행위 속에서 영상매체(영상전시물)의 사용자 인지에 따른 다양한 형태의 변화를 살펴보고, 일반적인 전시와 사물인터넷을 통한 전시디자인 사이의 관계를 사례분석을 통한 시각과 감정의 변화에 대한 관람자의 영상콘텐츠 학습에 대한 몰입과 현장감을 확인 할 수 전시디자인을 제안한다.

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섬유산업의 RFID기술 적용에 관한 연구 (A Study on the Application of the RFID Technology in Textile Industry)

  • 양효석;김병찬;양대용
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2008년도 제38차 하계학술발표논문집 16권1호
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    • pp.111-115
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    • 2008
  • 국내 섬유산업은 디자인, 브랜드, 인지도 등에서는 선진국에 비해 떨어지고 있고, 중 저가 제품에서는 개발도상국에 비해 경쟁력이 떨어지는 상황이다. 또한 섬유산업 시장은 공급자 중심의 시장에서 소비자 중심의 시장으로 변하고 있다. 최근 이러한 환경변화에 대응하기 위한 핵심기술로 RFID가 주목받고 있다. RFID는 라디오 전파를 활용하여 인지된 사물 간 정보를 교환하는데 이용되는 기술로써 사물을 인식, 추적 그리고 식별을 가능하게 한다. 본 연구에서는 국내 섬유산업의 특징 및 현황과 RFID의 최신 기술동향을 검토하였다. 또한 국내 및 국외 섬유산업의 RFID 적용 사례를 분석하여 섬유산업의 RFID기술 적용 방안을 제시하였다.

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유아영어 인지 능력 개발을 위한 모바일 AR 콘텐츠 개발 (Development of Mobile AR Contents for Infant English Cognitive Training)

  • 오연재;김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.297-304
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    • 2015
  • 국제화로 인한 영어의 중요성과 필요성이 확대되고 있다. 이로 인해 다양하게 영어 교육이 이루어지고 있으며, 최근에는 몰입감과 흥미감을 위하여 증강현실 기술을 활용하고 있다. 본 콘텐츠는 유아 영어 인지 능력개발을 위한 모바일 AR 콘텐츠이다. 교구의 사물을 3D 모델로 모바일 폰에서 출력 가능하며, 간단한 일상회화를 들려줌으로 아이들에게 생활영어를 놀이처럼 익히게 한다. 그리고 게임을 좋아하는 아이들의 특성을 고려하여 각 사물에 영어게임을 추가한다. 또한 아이와 부모님들의 관심을 계속적으로 유지하기 위하여 각 단계별 게임의 이벤트를 다르게 표현하여 흥미도와 몰입감을 제공한다.

초기 개발자를 통해 본 RFID 디지털 보드게임 개발의 문제점 및 전망 (The Problem and Prospect of Developing a RFID-based Digital Board Game by Initial Developers)

  • 이경미;이경옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.132-140
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    • 2010
  • 컴퓨터 화면과 키보드나 마우스에만 의지하고 또 그에 익숙해져있는 사용자들에게 RFID를 이용한 인터페이스는 기존의 컴퓨터 게임을 확장하고 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 초기 개발자가 RFID 칩과 리더기를 이용하여 손으로 조작하며 게임을 즐길 수 있는 새로운 RFID 디지털 보드게임 콘텐츠를 소개한다. 개발된 RFID 보드게임은 총 4가지로, 3개의 게임은 화면을 보면서 RFID 칩으로 게임을 제어하는 것이고, 다른 하나는 화면을 배제할 수 있는 게임을 시도하여 보드판에 보다 몰입하여 게임을 즐길 수 있도록 구성하였다. 초기 개발자들의 결과물들을 살펴보면, RFID를 사용한 단순한 사물인지 기술에 기반한 접근에서 확장하여 사물의 배치를 인지하는 것과 같이 RFID의 기능을 최대한 활용한 게임 콘텐츠를 개발하여야 한다. 초기개발자의 개발 과정을 통해, 게임 기술개발자와 콘텐츠개발자 간의 공동협력 체계의 구성이 필요함을 알 수 있다. 또한, 유아와 아동이 능동적으로 참여하고 조작할 수 있는 상호작용성이 최적화된 인터페이스의 설계가 필요하다.

사물탕을 첨가한 데리야끼 소스의 품질특성 (Quality Characteristics of Teriyaki Sauce added with Samultang)

  • 문원식;홍여주;이승제;박명규
    • 한국조리학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.52-59
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    • 2015
  • 본 연구는 사물탕을 첨가한 데리야끼 소스의 품질 특성을 측정하여 기능성 식품으로 개발하고자 수행되었다. 사물탕을 첨가한 데리야끼 소스의 가용성 고형분 함량은 $58.33{\pm}1.15{\sim}76.00{\pm}4.58(%)$였으며, 염도는 $0.38{\pm}0.20{\sim}60.63{\pm}0.36(%)$으로 수용성 고형분 및 염도 모두 사물탕 첨가량이 늘어남에 따라 유의적으로 감소된 값을 나타냈다. pH는 $4.16{\pm}0.12{\sim}4.26{\pm}0.12$로 첨가량에 따라 그 값이 증가하였으나 유의적인 차이는 나타나지 않았고, 적정산도는 $2.00{\pm}0.02{\sim}2.13{\pm}0.03$의 값으로 대조구 및 5% 첨가구 사이의 차이는 나타나지 않았으며, 10% 이상 첨가시 그 값이 증가함을 보였다. 점도 측정 결과, $21.53{\pm}1.88{\sim}44.40{\pm}0.80(cp)$으로, 사물탕 첨가량이 증가함에 따라 데리야끼 소스의 점도값이 낮아졌다. 전자공여능 측정 결과, $25.72{\pm}1.52{\sim}32.94{\pm}0.94(%)$로 사물탕 첨가량을 증가시 킴에 따라 유의적으로 값이 높아졌으나, 5% 첨가구와 대조구 사이의 차이는 나타나지 않았으며, 10%와 15% 첨가구 사이의 유의적인 차이는 나타나지 않았다. 기호도 평가 결과, 향, 단맛, 짠맛에 대한 평가결과 대조구보다 첨가구의 값이 낮았으며, 데리야끼 소스에서 인지되는 사물탕의 향과 맛을 평가한 결과, 10% 첨가구에서 높은 기호도를 나타냈고, 사물탕 맛에서도 사물탕 첨가구에서 무첨가구보다 높은 기호도를 나타냈다. 전반적 기호도는 15% 첨가구에서만 비교적 낮은 값을 나타내, 사물탕을 10% 수준으로 데리야끼 소스에 첨가하는 것은 기능성을 부여한 식품으로서 그 사용 가능성이 높다고 생각된다.

스마트 단말을 위한 상황 인지형 비디오 스트리밍 서비스 (Context-based Video Streaming Service for Smart Mobile Systems)

  • 이길범;강명구;정상진;이명진
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2013년도 하계학술대회
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    • pp.372-374
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    • 2013
  • 스마트 단말에 장착된 센서들로부터 단말의 상황 정보를 수집하고 분석하여, 상황에 적절한 동영상을 단말에게 스트리밍해 주는 서비스 구조를 제안한다. 스마트 단말은 NFC 또는 QR 코드 기반으로 전시물이나 특정 사물에 기등록된 동영상 정보를 획득하고, 저밀도 기반 WiFi 무선 실내 측위 기술을 사용하여 단말이 위치한 실내 공간 정보를 서버에 제공한다. 상황인지형 스트리밍 서버는 단말이 요청한 정보를 토대로 단말의 해상도에 적절한 동영상을 스트리밍 한다. 설계된 상황인지형 비디오 스트리밍 서비스 구조는 전시와 컨벤션, 대형 기관 및 테마파크의 안내 및 홍보 등의 용도로 활용될 수 있다.

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상황 인지 서비스를 위한 경량 규칙 엔진 (A Light-Weight Rule Engine for Context-Aware Services)

  • 유승규;조상영
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제5권2호
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    • pp.59-68
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    • 2016
  • 상황 인지 서비스는 서비스 대상의 주변 상황을 인지하여 상황에 맞는 유용한 서비스를 제공한다. 규칙 기반 시스템은 상황 정보를 IF 구문으로 표현하고 상황에 따른 동작을 THEN 구문으로 표현하는 규칙을 사용하여 상황 인지 서비스를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 스마트 사물을 위하여 메모리 사용을 최적화한 경량 규칙 엔진을 제안한다. 제안된 엔진은 규칙을 기초 연산 단위로 관리하고 계산 값을 저장하는 메모리를 최소화하였으며 해시 표를 사용하여 규칙 및 상황 정보를 효율적으로 관리한다. 실제 쥐 훈련 시스템에서 사용하는 규칙 집합을 이용하여 제안된 엔진이 기존 Rete 알고리즘에 비하여 실행 속도는 다소 느리지만 매우 작은 메모리를 사용함을 확인하였다.

사물인터넷의 사회적 영향: 시나리오 플래닝을 통한 일자리 영향 전망 (Social Impacts of IoT: Job Prospects through Scenario Planning)

  • 유소영;한인구
    • 경영정보학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.173-187
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    • 2016
  • 본 연구는 사물인터넷의 사회적 파급 중 일자리에 미치는 영향을 미래 분석 기법인 시나리오 플래닝을 통해 탐색하였다. 컴퓨팅성능의 기하급수적 발전과 단가 하락에 힘입어 사물인터넷 및 유관 기술의 혁신이 가속화되면서 기존에 인간의 고유한 영역으로 여겨졌던 비정형적, 인지적 영역까지 도전 받게 되었다. 시나리오분석을 통해 미래의 불확실한 경계를 정의, 잠재된 기회와 위협의 영역을 전망함으로써, 주요 의사결정자들에게 사물인터넷의 확장이 기존 일자리 구조에 어떤 영향을 미칠 것인가에 대한 마인드맵(Mind map)을 제공할 수 있을 것으로 기대된다. 또한 시나리오를 통해 전반적으로 기술한 일자리 영향의 정도를 가늠하기 위하여, 국내 고용노동 구조를 살펴보고 52개 중분류 표준직업군별로 향후 감소 또는 성장 가능성이 높은 분야에 대하여 기존 연구 및 시나리오분석을 바탕으로 직종별 전망을 논의한다.

ROS를 이용하여 상황인지 기반의 로봇 서비스를 실행시키기 위한 중계 시스템 (A Relay System for Supporting the Execution of Context-Aware Robot Services on ROS)

  • 이민호;최종선;최재영
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제6권5호
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    • pp.211-218
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    • 2017
  • 최근 로봇 소프트웨어 플랫폼의 연구는 로봇 기기들의 추상화를 통해 지능형 서비스를 제공하는데 초점을 두고 있다. 사물인터넷 환경에서 지능형 로봇 서비스를 제공하기 위해서는 이기종 센서들의 환경정보를 인지하는 상황인지 기술이 필요하다. ROS는 로봇 디바이스를 추상화하는 기술을 바탕으로 로봇을 사용한다. ROS는 로봇을 제어하기 위해 이기종 센서 자체를 추상화하는 기능을 포함하고 있으나, 일관된 수집 방법을 통한 환경 정보를 바탕으로 로봇이 인지할 수 있는 상황 정보를 제공하는 기능은 결여되어 있다. 따라서 본 논문에서는 ROS가 상황인지 기반의 로봇 서비스를 제공하는데 필요한 중계 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 로봇이 인지할 수 있는 추상화된 상황정보를 제공하는 외부의 상황인지 시스템과 로봇을 제어하는 ROS를 중계하여, ROS가 상황인지 로봇 서비스를 제공할 수 있도록 도와준다. 실험에서는 제안하는 시스템을 바탕으로, 상황인지 시스템과 ROS에서 추상화된 로봇 서비스를 연동하여 로봇 서비스를 실행시키는 과정을 보인다.