• 제목/요약/키워드: 사물놀이

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인터렉티브 국악 타악기 인터페이스 제작 연구 (Interactive Interface for Virtual Korean Percussion Instruments)

  • 한기열;박상범;김준
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.1500-1506
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    • 2011
  • 본 논문은 사물놀이 타악기인 북 장구 징 꽹과리를 위한 디지털 기반의 새로운 인터페이스 제작을 제안한다. 새롭게 제작된 인터페이스는 징과 유사한 모양을 가진 타악기 형태이고, 하나의 인터페이스에서 네 가지 악기 모두 연주 가능하도록 고안되었다. 인터페이스의 전면부와 몸통에 위치한 두 개의 타격면은 인터페이스를 타격할 때 발생되는 타격 데이터를, 손잡이 부분에 위치한 제어부는 손잡이를 쥐는 압력 데이터를 발생시킨다. 발생된 정보들은 무선 통신을 통해 컴퓨터로 전송되고 컴퓨터는 각 악기의 소리 특성을 기반으로 합성음을 재생한다.

유아영어 인지 능력 개발을 위한 모바일 AR 콘텐츠 개발 (Development of Mobile AR Contents for Infant English Cognitive Training)

  • 오연재;김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.297-304
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    • 2015
  • 국제화로 인한 영어의 중요성과 필요성이 확대되고 있다. 이로 인해 다양하게 영어 교육이 이루어지고 있으며, 최근에는 몰입감과 흥미감을 위하여 증강현실 기술을 활용하고 있다. 본 콘텐츠는 유아 영어 인지 능력개발을 위한 모바일 AR 콘텐츠이다. 교구의 사물을 3D 모델로 모바일 폰에서 출력 가능하며, 간단한 일상회화를 들려줌으로 아이들에게 생활영어를 놀이처럼 익히게 한다. 그리고 게임을 좋아하는 아이들의 특성을 고려하여 각 사물에 영어게임을 추가한다. 또한 아이와 부모님들의 관심을 계속적으로 유지하기 위하여 각 단계별 게임의 이벤트를 다르게 표현하여 흥미도와 몰입감을 제공한다.

모바일 플랫폼 기반 유아용 한글 학습 교육 콘텐츠 개발 (Development of Korean Learning Education Contents for Children based on Mobile Platform)

  • 송미영;김효원;최유진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.47-49
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    • 2020
  • 본 논문은 유아기 언어 발달 시기에 한글의 기초 단계를 학습하기 위해 기존의 학습지 형태의 한글 교육 선행 학습과는 달리 시각적, 청각적 효과로 몸의 감각을 통해 창의적이고 동적으로 사물을 배우며 이러한 자극으로 정보를 기억하고 축적할 수 있는 한글 학습 교육용 콘텐츠를 개발하고자 한다. 이는 유아의 호기심을 자극할 뿐만 아니라 모바일 플랫폼과의 상호작용을 통해 재미와 즐거움을 키우며 나아가 지식을 얻을 수 있다. 더불어 유아가 한글 학습의 놀이 과정을 통해 창의력을 높이고, 다방면으로 문제를 해결할 수 있는 능력을 키울 뿐만 아니라 학습을 통해 스스로 이끌어가는 자기 주도적 학습 능력을 키울 수 있을 것으로 기대한다.

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유아의 시지각 및 사회성 향상을 위한 동작 인식 기반 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 (Design of Edutainment Contents Using Motion Recognition for Enhancing Sociability and Visual Perception of Children)

  • 박윤;양장훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.170-180
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    • 2015
  • 뉴미디어 기술과 디바이스의 발달에 따라서 유아 교육 분야에서 새로운 콘텐츠에 대한 다양한 시도들이 발생하고 있다. 본 연구는 유아를 대상으로 시지각과 사회성 증진을 목적으로 키넥트를 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠을 개발하였다. 시각으로 인지된 내용을 신체를 사용한 그리기를 통해 재현함으로써 시지각 능력을 강화시키고 또래유아와의 놀이 활동 속에서 자연스러운 신체접촉과 협동과정을 경험하여 사회성 증진을 강화시키도록 설계하였다. 이 콘텐츠는 유아의 흥미를 유발할 수 있는 캐릭터 개발 및 스토리 기반의 영상 제작과 프로세싱을 활용한 인터랙티브 프로그래밍을 통해 프로토타입으로 개발되었다. 1차 파일럿 테스트를 통해 개선점을 도출하였고, 2차 파일럿 테스트에서 유아들이 수정된 콘텐츠를 쉽게 따라하고 적극적으로 참여하는 것이 관찰되었다. 이는 개발된 콘텐츠가 아이들에게 자연스럽게 놀이 과정을 통해서 사물을 인지하고 서로 어울림으로써 에듀테인먼트 콘텐츠로서의 가능성을 가지고 있음을 보여주고 있다.

유아 상상력을 위한 연상 인터렉티브 놀이 콘텐츠 (Associative Interactive play Contents for Infant Imagination)

  • 장은정;임찬
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권1호
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    • pp.371-376
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    • 2019
  • 창조적 사고는 언어로 표현되기 전부터 나타나며, 논리학이나 언어학법칙이 작동하기 전에 감정과 직관, 이미지와 몸의 느낌을 통해 그 존재를 드러낸다. 본 연구에서는 레고 놀이를 이미지 표현 방식으로, 이미지 프로세싱 기법을 중심으로 컴퓨터 비전을 응용한 실험적인 유아 참여형 인터렉티브 콘텐츠를 제시하고자 한다. 특히 유아의 경우 손의 소 근육 발달과 상상력을 실재로 구현하는 것은 매우 중요한 창조의 과정이다. 사물인식으로 대표되는 이미지 프로세싱 기술의 지각변동 속에서 'OpenCV 라이브러리'의 분석 알고리즘과 그것을 'Node'로써 구현한 'VVVV'로 이미지 프로세싱을 진행하고, 웹캠을 이용하여 물체를 촬영하고, 인식하고, 해당 분석에 맞는 결과를 도출해 내어 사용자가 참여함으로 완성되는 인터렉티브 콘텐츠를 제작하는 것을 목표로 한다. 연구를 통해서 아이들이 만든 레고가 어떤 작품인지 알 수 있고, 아이들은 스스로 무언가를 만들며 창의성을 기를 수 있다. 나아가, 더 많은 데이터를 기반으로 다양하고 개성적인 사람의 사고를 유추할 수 있을 것이라 기대한다.

음의 시각화와 그 표현의 경향 (Trend analysis and shapes of the visual expressions of the sounds)

  • 김민호;정성환;강민수
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.101-110
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    • 2003
  • 인간은 자연현상으로 발생되는 소리와 인공적으로 발생되는 소리 속에 살고 있다. 인간의 생물학적 행동을 유발시키는 것 또한 소리이다. 감각기관 즉, 청각으로만 인식할 수 있는 소리의 또 다른 표현은 예술의 형식을 통해서 가능하다. 음악과 미술은 같은 감정을 표현하는 예술호서 표현방법만 다를 뿐 둘 모두 우뇌(右惱, dextrocerebral)를 사용하고 직관력이 필요하다는 공통점을 가지고 있다. 이런 관계로 지금까지 음과 시각예술을 접목하려는 시도가 계속되어 왔으며, 주관적인 해석의 예술적 작품에서 컴퓨터를 이용한 작품에 이르기까지 음의 시각화 실험은 계속 시도되어지고 있다. 본 연구는 음의 시각적 표현 중 디자인 저 표현의 본질과 특성을 규명하며, 기존의 학문적 특성과 연구 범주, 최근의 주요 동향에 대한 고찰을 바탕으로 향후 음의 시각표현의 방법론을 정리하고 재해석하여 이의 디자인에 대한 연구 방향을 제시함을 목적으로 한다. 본 연구를 토대로 향후 한국음악 특히 사물놀이가 가지고있는 음색적 특색 및 각 악기의 상징을 이용한 시각적 표현의 가능성을 모색하는 후속연구를 통해 음의 새로운 시각표현의 기능성을 모색코자 한다.

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K-Pop의 정체성 창출을 위한 연구 - 사물놀이 리듬의 세계화를 중심으로 - (A Study for Creation of Identity of K-Pop: Focusing on Westernization of Korean Traditional Rhythms, Samulnori)

  • 이봉재
    • 공연문화연구
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    • 제32호
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    • pp.269-305
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    • 2016
  • 한국 전통음악의 리듬은 K-Pop의 정체성 창출을 위한 음악 콘텐츠로 활용가치가 높은 음악 재료이다. 그러나 한국 전통리듬은 세계인의 정서를 자극할 보편적 특징이 부족하다. 한국 전통음악이 세계인에게 음악적으로, 문화적으로 낯설지 않게 접근하기 위해서는 현대적 정서와 결합하는 과정이 필요하다. K-Pop에서 정체성을 확립하고 세계인의 호응을 받는 음악을 창출하기 위해서는 실천적 작업이 병행되어야 한다. K-Pop에서 정체성 있는 음악콘텐츠의 생산은 기술적 요소의 개발과 함께 개발된 기술 자료를 최대한 활용하는 창의적 발상에 달려 있다. 따라서 본 연구는 전통 리듬의 세계화와 단일리듬으로의 전환 그리고 그 전환된 리듬들을 음악(K-Pop 월드뮤직)의 특성에 맞게 적용하는 방법을 제시해 본다.

잃어버린 das Ding과 라캉 정신분석의 사후 주체 - 무궁화 꽃은 피지 않는다 - (The Lost Das Ding and A Posthumous Subject of Lacan's Psychoanalysis - Mugunghwa Flowers Do Not Bloom -)

  • 이동석
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.127-136
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    • 2022
  • 이 논문은 자크 라캉(Jacques Lacan:1901~1981)이 가장 애착을 가지고 있는 "정신분석의 윤리 세미나 VII" 연구이다. 국내에는 아직 번역본이 출시되지 않았다. 연구의 판본은 라캉 세미나 VII의 불어 원전과 영어 번역본을 이용하였다. 라캉은 정신분석의 윤리 세미나에서 중요한 개념을 소개한다. 독일어로 das Ding(다스 딩)이다. 우리말로는 '큰 사물'로 번역되었다. 라캉은 이 용어를 불어로 La chose(라 쇼즈)로 소개한다. 영어로는 The Thing이다. '큰 사물'은 어릴 적 엄마가 부여해 준 사물이기도 하다. 또한 어릴 적 완벽하게 해소되지 않은 잃어버린 것으로 해석될 수 있다. 따라서 라캉이 말하는 주체는 잃어버린 대상의 되찾기 위한 일생의 여정을 전개하게 된다. 이 지점을 라캉은 정신분석 윤리의 출발점으로 제시하고 있다. 우리는 본론에서 잃어버린 장소로서의 das Ding을 추적하여 윤리의 문제를 다시 재조명하려 한다. 첫째, das Ding의 기원을 살펴볼 것이다. 두 번째로 사랑과 das Ding의 관련성을 통해 빈자리를 메우려는 주체에 대해 논할 것이다. 셋째, 미국의 자아심리학과 das Ding과의 관계를 라캉의 도식으로 해석하는 시도를 할 것이다. 마지막으로 '무궁화 꽃이 피었습니다.' 놀이를 통해 사후 주체를 다룰 것이다.

모노크롬(MonoCrom)앨범에 관한 고찰 (A Study on the Album "MonoCrom")

  • 김준수;조태선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.205-211
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    • 2020
  • 많은 대중들은 가수 신해철에 대해 음악프로듀서, 싱어송라이터, 작곡가 등 다양한 음악적 활동을 했던 뮤지션으로 알고 있다. 그러나 그는 그 외에도 각종 대중매체에 다 방면으로 활발한 활동을 했던 전 방위적인 엔터테이너이기도 하다. 그의 음악적인 성향은 매우 진보적이며, 다양한 시도와 실험적인 퓨전 스타일의 음악을 지향한다. 그의 앨범 중 '모노크롬'은 독특한 테크노 음악과 전통음악을 접목한 결과물로 새로운 사운드를 향한 음악적인 가치와 의미에서 한국대중음악의 수준을 한 차원 끌어 올렸다는 평가를 받고 있다. 본 앨범에서 국악의 비중은 매우 높다. 꽹과리, 장구, 징 등 사물놀이 전통악기뿐만 아니라, 대금, 태평소, 품바, 타령 등을 사용, 기존 국악과의 협업을 통해 보다 진보된 확장성 있는 크로스오버 음악을 보여주고 있다. 현재 'K-Pop'이 세계적인 음악으로 계속 사랑받기 위해서는 음악적인 확장성을 기반을 둔 새로운 시도가 무엇보다 필요하다고 본다. 그렇기 때문에 모노크롬 앨범에서처럼 국악을 음악적 기재(器財)로 사용한다면, 차별성을 둔 우리만의 음악을 만들 수 있으며, 그로 인해 세계적으로 높은 'K-Pop'의 관심도 지속될 수 있을 것이라고 생각한다.

블루투스4.0과 WiFi 센서 기술을 이용한 관광안내 시스템 설계 (Design of Tour Guide System using Bluetooth 4.0 and WiFi Sensor Technology)

  • 김희숙
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.6888-6894
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    • 2015
  • 블루투스4.0은 기존 영역을 확장하고 다양한 용도와 영역으로 확대할 수 있는 사물인터넷에 가장 적합한 기술이다. 본 논문에서는 사물인터넷의 서비스의 한 예로, 블루투스4.0 기술과 WiFi 센서 기술을 이용한 관광안내 시스템을 개발하였다. iBeacon 기반 푸시 서비스는 대부분 iOS 스마트폰에 국한되어 있어 비 iOS 계열의 스마트폰과 iOS 6이하의 스마트폰들은 iBeacon 기반 푸시 서비스를 받을 수 없다는 단점이 있다. 본 논문에서 제안한 iBeacon과 WiFi 센서를 이용하면 기존 시스템을 유지하면서 보다 많은 관광객들(비 iOS 스마트폰 사용자)에게 서비스를 제공할 수 있다. 서비스를 통하여 관광 정보 뿐만 아니라 그와 연계된 광고 서비스도 제공할 수 있다. 국내에서 사용되는 스마트폰 10종으로 MAC정보 수집에 대한 실험을 진행하였다. 이 실험은 관광객의 행동이력을 추적하여 맞춤형 서비스를 제공할 수 있는 기반이 될 수 있다. 관광지뿐만 아니라 놀이공원, 휴양지 등 사람이 붐비는 곳에 이 시스템을 적용할 경우 사용자 행동 이력에 대한 정보 수집 기능으로 조회를 통한 미아방지 기능, 위험 알림 기능 등 다양한 응용이 가능하다.