• 제목/요약/키워드: 사례-교차연구

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근접 무선 통신 기반 박람회 지원 시스템 구축 및 관람객 행동 데이터 분석 사례 (A Case of NFC-based Exhibition Support System for Analyzing Visitors' POB (Point of Behaviors))

  • 최명희;전정호;강희구;이경전
    • 경영정보학연구
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    • 제15권2호
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    • pp.111-127
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    • 2013
  • 본 논문은 근접 무선 통신 기술(NFC)을 적용하여 박람회 지원 시스템을 구축한 사례와 관람객 행동 데이터(POB: Point of Behaviors)의 분석을 수행한 사례를 소개한다. NFC 기술이 박람회 공간에 적용됨에 따라 관람객은 휴대폰을 통해 다양한 정보를 획득하고 저장, 관리함으로써, 새로운 경험을 하게 되고, 전시자는 NFC 시스템을 통해 획득한 관람객에 대한 데이터 수집 및 분석이 가능하게 되어 관람객과의 CRM 기회를 갖게 된다. 본 연구에서는 '2013 내나라 여행 박람회'에 적용된 근접 무선 통신 기반 박람회 지원 시스템의 구축 내용을 소개하고, 수집된 NFC 태그 터치 데이터를 기반으로 날짜 및 부스 별 관람객 수, 관람객의 박람회 체류시간, 관람객 방문 부스 등의 분석을 수행하고, 박람회 현장에서 설문 조사를 실시하여 인구통계학적 정보, 박람회 만족도 등의 데이터를 수집하여 터치 데이터와 교차 분석을 수행한다. 또한 연관 규칙 분석 기법을 이용하여 관람객들이 방문한 부스들간의 연결 관계를 분석한다.

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Identifying Characteristics of Incidents at Hazardous Material Facilities

  • Kim, Geun-Young;Kim, Sang-Won;Won, Jai-Mu
    • 한국방재학회 논문집
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    • 제9권6호
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    • pp.51-56
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    • 2009
  • 안전 및 품질 평가시스템은 유해물질 재난을 예방하기 위해 유해물질의 생산 저장 수송 취급에 매우 중요하다. 현재 유해물질은 플라스틱, 가정의 세척제, 비료 또는 석유관련제품으로 우리의 일상생활 어디에서든지 존재하고 있다. 그러나 유해물질은 인간이나 환경에 누출되었을 때 매우 위험한 물질이다. 유해물질은 석유기반 경제시대에 매우 폭넓게 사용되고 있다. 우리나라의 환경부는 전세계적으로 유해물질의 유형이 약 십만개가 넘을 것으로 추산하고 있다. 또한 매년 4백개 이상의 새로운 물질이 개발되고 있다. 따라서 유해물질 관리측면에서 우리는 유해물질 사고로부터 안전한가에 대해 의문이 제기될 수 있다. 1984년에 발생해 6,400명이 넘는 사망자와 3만명 이상의 부상자를 낸 인도 보팔사고는 이러한 우리의 유해물질 안전에 대한 불안을 증폭시키는 대표적인 사례이다. 우리나라는 최근 산업의 고도화로 각종 유해물질 사고가 빈번하게 발생하고 있다. 따라서 낙후된 유해물질 관리시스템을 자기관리가 가능한 안전시스템으로 전환하기 위한 위험평가시스템의 구축이 우리사회에 요구되고 있다. 본 연구는 유해물질 위험평가시스템 구축을 위한 기반을 제공하기 위해 지난 10년동안 유해물질 관련시설에서 발생한 사고사례들을 연구의 대상으로 하여 유해물질 시설사고의 특성을 빈도분석, 교차분석 등의 통계기법을 적용하여 분석하였다. 분석결과 사고시설 유형과 연도, 계절, 발생지역, 사망자 발생간 관계가 있는 것으로 나타났다.

자재소요명세서 유형 계층차원의 설계 (Design of a Hierarchical Dimension of the Bill of Materials Type)

  • 장세현;유한주;최인수
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.243-250
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    • 2006
  • 순환관계란 동일 클래스 내의 엔티티 간의 관계를 말하는데, 이중 N:M 순환관계는 자재소요명세서 구조를 기술하는데 사용할 수 있다. 자재소요명세서란 제조분야에서 자주 쓰이는 것으로 계층형의 특수 데이터 구조로 되어있다. 비즈니스 차원은 거의 대부분 계층구조로 되어있다. 본 연구에는 자재소요명세서 유형의 계층차원을 다음과 같이 설계하고 있다. 먼저 일반적인 N:M 순환관계에서와 마찬가지로 교차 테이블을 만든 다음 이를 OLAP 모델에서의 차원으로 변환시킨다. 즉 교차 테이블의 첫 번째 컬럼은 이 차원의 가장 낮은 수준으로, 두 번째 컬럼은 이 차원의 유일한 상위 수준으로 변환시키는 것이다. 이렇게 설계한 차원을 사용한 다차원 사례 정보시스템도 아울러 구축하고 있다.

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거울(mirror)의 이중적인 구조에 대한 연구 - '보는 자'와 '보이는 자'의 관계를 중심으로 - (A Study on Dual Structure in a Mirror - Revolve around the Relations between 'A Person Who sees' and 'A Person Who is Seen' -)

  • 송대섭;이은영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.429-454
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    • 2015
  • 본 논의의 출발점은 '자신을 본다'는 거울의 시선에 있다. 거울은 시각을 연장하고 자신이 가질 수 없는 상들을 제공하면서, 닮음, 재현, 반성, 실재 등에 대한 여러 의문을 제기하며 자의식을 강화하는 등 수세기 동안 그 의미는 재인식되어 왔다. 이처럼 거울을 본다는 것은 자기상의 또 다른 표면적 존재를 낳아, 거울 자체의 양면성이라는 실체와 허상 간의 모호한 간격으로 인해 지속적인 관심의 대상이다. 오늘날 거울의 반사상에 대한 과도한 열중은 더욱 심화되어 표출된다. 복잡한 이중적인 구조로 채워진 거울의 시선은 보는 자와 보이는 자의 관계로, 주체와 대상, 대상과 주체와의 불분명한 경계를 낳으며, 타인의 시선으로부터 존재하는 모든 국면들과 마주하며 교차적인 세계의 가능성을 열어준다. 더욱이 거울의 반사적 의미는 회화와 문학을 비롯한 여러 가지 미적 표현양식에 다양한 시선으로 떠오르는 모호한 수수께끼의 매체로서, 작가들에게 적지 않게 반영되며 창조적인 담론을 낳았다. 이에 본고에서는 거울의 시선이 세계의 상황 속에 서있는 이중의 영역에 반영된 불투명한 인간의 시선임을 제시하며, 보다 구체적인 접근을 위해 거울의 역사적 흐름을 전개하여 문학, 예술 작품에 투영된 일련의 사례들을 통해 닮음의 반사적 구조를 드러낼 것이다. 이 과정은 보는 자와 보이는 자의 관계, 즉 지각하는 주체와 거울에 반영된 타자의 시선임을 모색해봄으로써, 나와 세계가 상호 얽힘의 교차관계 속에서 자신의 삶이 존재하고 있음을 반추해보는 계기가 될 것이다.

집단 감성과 모바일 게임 사용경험 : 카카오게임 사례연구 (Collective Sentiments and Users' Feedback to Game Contents : Analysis of Mobile Game UX based on Social Big Data Mining)

  • 천영준;곽규태
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.145-156
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    • 2015
  • 현재까지 모바일 게임 사용자 연구는 개별 콘텐츠의 재미, 중독성, 편의성과 같은 1차적 정서를 분석하는 차원에 머물러 있다. 그러나 스마트폰의 확산 이후 사용자들의 멀티태스킹이 보편화되면서 사용자의 게임 콘텐츠 경험은 복잡해지고 있다. 따라서 다양한 행위를 동시에 수행하는 사용자의 관점에서 모바일 게임에 대한 보다 깊이 있는 분석이 필요한 상황이다. 본 연구는 집단 감성의 관점에서 모바일 게임 사용자들의 연결된 심성 모형을 포착하고자 했다. 이를 위해 사용자들의 비의도성과 의도성을 동시에 포착할 수 있는 소셜 데이터 분석을 실시했으며, 그 결과로 서비스의 교차 소비, 정보 추천방식의 다양화, 관계 기반의 과제 경험을 주요 이슈로 제시했다.

LMDI 방법론을 이용한 농사용 전력 요금 할인 정책의 문제점 분석 (Analysis on the Effect of the Electricity Tariff for Agricultural Use by LMDI Methodolgy)

  • 문혜정;이기훈
    • 에너지공학
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    • 제27권3호
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    • pp.10-20
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    • 2018
  • 저렴한 농사용 전력 요금으로 인한 농업 부문 전력 과소비, 에너지의 전력 의존도 증가, 전력 생산성 저하, 교차보조의 증가 등 부작용들이 심화되고 있다. 더구나, 저렴한 전기 요금의 혜택이 영세농이 아닌 기업농에 집중되고 있으며, 최근에는 가상통화 채굴에 농사용 전기가 불법 사용되는 사례가 늘고 있다. 본 연구는 이러한 부작용을 분석하고, 로그평균 디비지아 지수법(LMDI)을 이용하여 1988-2016년 농사용 전력 소비량 증가를 성장, 구조 변화, 에너지 집약도 변화 등 세 가지 요인으로 구분하여 각 요인별 영향을 추정한다. 본 연구는 현행 농사용 전력요금 정책이 여러 가지 부작용을 낳고 국가 에너지 수입 부담을 가중시키며 온실 가스 배출 증가 억제에 부정적인 만큼 근본적인 변화가 시급함을 알려준다.

상태 유도 조합을 이용한 규칙 기반의 적응형 서비스 프레임워크 (A Rule-based Adaptive Service Framework with State-driven Composition)

  • 정우성;유찬우;박동훈;이병정;김희천;우치수
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (C)
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    • pp.371-376
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    • 2006
  • 적응형 소프트웨어는 유비쿼터스 컴퓨팅의 핵심 분야로 홈 네트워크, 지능 로봇 등 다양한 분야에 응용이 가능하다. 하지만, 대부분의 연구가 적응형 소프트웨어의 요구사항이나 시나리오의 구체화를 위한 비전을 제시하거나, 응용 구현의 사례를 보임으로써 실현 가능성을 확인하는데 초점을 맞추고 있다. 본 연구에서는 동적인 재구성이 가능한 규칙 기반으로 동작할 수 있기 때문에 진화가 가능하며, 상태에 기반하여 행위를 판단하는 RASC 프레임워크를 제안한다. 기존 서비스 조합의 개념을 실현하기 위해 중개자를 이용하였으며, 변이와 교차와 같은 유전 알고리즘 연산을 쉽게 적용할 수 있도록 RASC 도메인을 정의하였다. RASC 프레임워크는 블랙보드 아키텍처를 기반으로 규칙을 공유하며, 서비스와 서비스 조합체 모두 자극-반응 모델을 따르고 자기유사성을 가지는 일종의 복잡계를 구성한다.

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정보 가전 제품의 UI 설계 프로세스 고찰 (A Study on the UI Design Process of Informative Home Appliances)

  • 박정순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.59-67
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    • 2001
  • 컴퓨터를 비롯한 통신의 영역과 가전제품의 영역이 교차되면서 새로운 차원의 정보가전제품들이 등장하고 있으며 이들 제품들에게 있어 사용자 인터페이스는 매우 중요한 요소라 할 수 있다. 특히 영상기기류에 장착되는 OSD와 리모컨은 사용자 인터페이스의 핵심적인 요소로서 본체의 매력적인 스타일링 못지않게 심도깊은 연구가 필요한 부분이다. 그럼에도 불구하고 OSD 디자인에 대한 담당자나 영역이 불명확하여 회로기술자들이 단순기능의 이전모델부터 해온 경험과 단순한 직관을 바탕으로 사용자의 시각이 아닌 엔지니어의 시각에서 설계하여 왔다. 이에 본 연구에서는 기업에서의 개발사례를 바탕으로 인터페이스 디자이너에 의한 사용자 중심의 OSD 개발 프로세스를 규명하고 OSD의 특수성 즉 OSD가 제한된 용량의 마이컴과 메모리에 저장되어 제품에 내장되고 디스플레이되는 매체도 해상도에 제약이 있는 TV화면으로 하드웨어적인 사양에 많은 영향을 받으며, 입력장치가 리모컨으로 제한된 수의 입력버튼을 가지고 모든 조작이 가능해야 한다는 점 등 을 고려한 실행단계별 가이드라인을 제시한다.

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Archimedes의 창의적 문제해결과정 분석을 통한 과학교육에의 함의 고찰 (Suggestion for Science Education through the Analysis of Archimedes' Creative Problem Solving Process)

  • 이상희;백성혜
    • 한국과학교육학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.30-45
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    • 2013
  • 이 연구에서는 과학자의 창의성이 발현되는 과정을 분석할 수 있는 모델을 개발하고, 이를 사용하여 Archimedes의 왕관 문제를 해결하는 사고과정을 분석하였다. 그 결과 복잡해 보이는 과학자의 문제해결과정을 반복적이며 순환적인 모델로 표현할 수 있으며, Archimedes의 사례를 통해 과학자의 창의성에서 요구되었던 다양한 사고의 융합 과정을 분석할 수 있었다. 이 연구에서는 또한 과학자들의 창의적인 발견에서 실험의 역할을 제시하였으며, 과학교과서의 시각이 과학사적인 사실과 다른 이유에 대해서도 고찰해 보았다. 그리고 창의적 사고과정에서 귀추적 추론과 사전 지식의 중요성도 언급하였다. Archimedes는 역학이라는 사고판과 목욕이라는 일상의 사고판이 교차를 이루면서 왕관의 문제를 창의적으로 해결했다. 이 과정에서 귀추적 추론 과정과 사전 지식이 중요한 역할을 했다. Archimedes의 사례 이외에도 우리가 교과서를 통해 다루는 다양한 과학자들의 창의적인 발견 과정을 재구성할 수 있다면, 이러한 과정을 학생들이 경험하도록 교육의 단계를 제공함으로서 학생들이 창의적 사고 능력을 키워나갈 수 있을 것이다.

시설과 공간계획을 중심으로 한 농촌지역 재난안전마을 구축방안 연구 (Study on Plans to Establish Disaster Safety Villages in Rural Areas by Focusing on Facilities and Spatial Projects)

  • O, Hyeji;Lee, Taegoo
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제12권3호
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    • pp.261-272
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    • 2016
  • 전 세계가 지구 온난화 현상에 의한 기상이변을 겪으면서 태풍이나 집중호우, 지진, 가뭄 등의 급증하는 자연재해로 인해 많은 피해를 입고 있다. 우리나라는 특히 대륙성 기후와 해양성 기후가 교차하는 국가로 국지성 집중호우 및 태풍의 강도가 심화되어 피해가 빈번하고 산사태, 폭풍, 홍수를 동반하여 피해 규모는 증가한다. 이에 본 연구는 태풍과 집중호우로 인한 피해가 특히 심하고 그에 따른 대책이나 기반시설이 제대로 마련되어 있지 않은 농촌마을로 한정하여 피해사례와 원인을 분석하였고, 외국의 자연재해 방지 대책 사례를 조사하였다. 이를 바탕으로 시설과 건축물, 공간계획 위주로 국내 농촌지역에 적용가능한 계획요소를 도출함으로써 재난안전마을을 구축하기 위한 방안을 제시하고자 하였다.