본 연구의 목적은 '좋은' 과학 수업에 관한 중등 과학 교사들의 사고의 특징을 밝히고, 교사들의 사고 구조를 표상할 수 있는 개념을 발견하는 것이었다. 연구 참여자는 내가 2011년 1학기에 서울 소재의 한 대학원에서 진행한 질적 연구에 관한 강좌를 수강하는 총 20명의 현직 또는 예비 교사들이었다. 이들은 대학원 수업 중에 본 논문과 동일한 연구 주제를 가지고 질적 연구 실습을 하면서 다양한 형태의 자료를 수집 분석하였으며, 그것을 포토폴리오로 정리하였다. 본 연구에서는 교사들의 포트폴리오와 나의 현장 일지를 함께 읽으면서 연구 문제에 대한 답을 찾아가는 과정을 내러티브적으로 재구성하는 것이 주된 분석 작업이 되었다. 그 결과, 과학 수업은 모종의 가치를 실현하고자 하는 일이며, 교사들이 과학 수업을 통해 실현하고자 하는 가치들이 매우 다양하고 그들 사이에는 갈등 관계가 존재하기 때문에 '좋은' 과학 수업을 정의하기 어렵다는 것을 알 수 있었다. 또, 다종다양한 가치들이 수업 상황에 따라 서로 다르게 관계 맺어지기 때문에 과학 수업은 본질적으로 부단한 가치 선택의 과정을 수반한다는 것을 논의하였다. 이렇듯 다차원적이고 역동적인 교사들의 사고 구조를 여러 개의 진동면을 가진 '푸코 진자'에 비유하여 개념화하였으며, 이러한 개념이 과학 교사 교육과 과학 교육 연구에 시사하는 바를 이야기하였다.
본 연구에서는 예비과학교사들이 교육실습기간 중 수업 실행에서 보이는 반성의 분야와 수준에 대해 알아보았다. 모두 7명의 예비과학교사가 연구에 참여하였으며, 이 중 4명의 예비과학교사는 반성적 사고를 촉진할 수 있는 프로그램을 추가로 제공받았다. 예비과학교사들의 반성은 주로 수업 운영에 관련된 분야인 주의 집중 및 동기 유발 방식, 교수 활동에 대한 반성과 개선, 상호작용 등에서 나타났으며, 과학과 교육과정의 이해 및 재구성과 차시 예고에 대한 반성은 거의 이루어지지 않았다. 반성적 사고를 촉진하는 프로그램을 제공받은 예비과학교사들은 일반적인 교육실습 프로그램에 참여한 예비과학교사들에 비해 반성의 빈도가 높게 나타났다. 예비과학교사들이 반성을 보인 글들은 대부분 기술적 반성에 해당했으며, 반성적 사고를 촉진하는 프로그램을 제공받은 예비과학교사들은 기술적 반성 뿐 아니라 높은 수준의 반성인 대화적 반성도 많이 나타났다. 그러므로 사전 교육프로그램과 반성저널쓰기, 교사들의 수업평가 및 피드백은 예비과학교사들의 반성의 빈도와 수준을 높이는 것으로 보인다.
논술 교육은 단편적인 지식 암기 능력을 요구하는 것이 아니라 학습자의 다양한 독서 체험과 교과 학습을 배경 지식으로 활용하여, 여러 교과에서 지식이나 내용을 연관시키고 종합할 수 있는 고차원적인 사고 능력을 지향한다. 글을 잘 쓰기 위해서는 여러 가지 사고 전략이나 요령이 요구되는데, 이러한 전략 중의 하나가 마인드맵 기법을 글쓰기에 활용하는 것이다. 이러한 마인드맵을 컴퓨터에 접목시켜 보다 자기 주도적으로 학습할 수 있도록 한 것이 마인드맵 소프트웨어이다. 그러나 마인드맵 소프트웨어가 아직 교육 현장에 많이 보급되지 못하고 있어 그 교육적 효과에 대한 연구가 많지 않은 실정이다. 그러므로 본 논문에서는 범교과적 논술 교육을 위해 관련 교과 교육과정을 분석하여 논술 요소를 추출, 재구성하고 이를 바탕으로 마인드맵 소프트웨어를 활용하여 교육할 수 있는 논술 프로그램을 개발, 적용하여 그 효과를 검증하였다. 그 결과 마인드맵 소프트웨어를 활용한 논술 프로그램은 학습자의 글쓰기에 대한 학습 동기를 신장시키는데 효과적이었으며, 마인드맵 작성에 대한 부담감을 줄이고 이해 분석력, 창의력, 구성력, 표현력 등 논술 능력을 향상시켰다.
초등학교 수학에서 최근 대수적 사고의 중요성과 함께 수와 연산의 성질을 암묵적으로 다루기보다 그 자체로 의미 있게 탐구해야 한다는 필요성이 부각되어 왔다. 이러한 필요성을 바탕으로, 본 연구는 초등학교 3학년 학생들을 대상으로 곱셈 단원을 재구성하여 연산의 성질을 지도한 후, 이에 대한 학생들의 이해가 어떻게 신장되었는지 분석하는 데 초점을 두었다. 이를 위하여 3개의 학급 학생들이 본 연구에 참여하였으며, 곱셈의 연산 성질에 대한 사전·사후 검사를 실시하여 그 결과를 분석하였다. 연구 결과, 학생들은 대체로 곱셈의 결합법칙, 교환법칙, 분배법칙을 (두 자리 수)×(한 자리 수)의 맥락에서 적용하는 문항, (두 자리 수)×(두 자리 수)의 맥락에서도 연산 성질이 적용되는지 추론하는 문항에서 정답률이 향상되었으며, 일부 학생들은 연산 성질에 대해 일반화해서 설명하는 능력이 신장되었다. 이러한 결과를 토대로 초등학교 수학에서 연산 성질을 지도하는 방안과 관련한 시사점을 논의하였다.
차량용 블랙박스는 음성, 영상 및 자동차의 여러 운행정보를 저장하는 매체이며, 이를 근거로 사고의 재구성이 가능하기 때문에 최근 자동차 시장에서 주목을 받고 있다. 또한 상업용 차량을 중심으로 블랙박스의 장착이 확산되면서 수년 내에 시장은 더욱 커질 전망이다. 그러나 현재의 블랙박스는 저장된 데이터에 대한 변경을 확인할 수 있는 무결성을 제공하지 못하기 때문에 사고 원인에 대한 법적 증거로 채택되기에는 적합하지 않다. 즉, 블랙박스는 생성한 데이터를 단지 저장만 할 뿐이기 때문에 저장된 데이터는 외부공격자나 내부공격자에 의해 위, 변조될 수가 있다. 무결성을 보호받지 못한 데이터는 신뢰 받을 수 없기 때문에 이점은 자동차 보험회사나 법정에서 큰 이슈이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결할 수 있는 차량용 블랙박스 시스템을 위한 실시간 데이터의 무결성을 보장하는 기법을 제안하고, 이 기법을 구현한 시뮬레이션 프로그램의 실험 결과를 제시한다.
최근에 무인항공기의 실용화 및 사업화가 추진됨에 따라 무인항공기의 안전성 확보에 관한 관심이 증가하고 있다. 무인항공기의 사고는 재산 및 인명 피해를 발생시키기 때문에 사고를 예방할 수 있는 기술의 개발은 중요하다. 이러한 이유로 AutoEncoder 모델을 이용한 비정상 비행 상태 탐지 기법이 개발되었다. 그러나 기존 탐지 기법은 성능과 실시간 처리 측면에서 한계를 지닌다. 본 논문에서는 U-Net 기반 비정상 비행 탐지 기법을 제안한다. 제안하는 기법에서는 U-Net 모델에서 얻어지는 재구성 오차에 대한 마할라노비스 거리 증가량에 기반하여 비정상 비행이 탐지된다. 모의실험을 통해 제안 탐지 기법이 기존 탐지 기법에 비해 탐지 성능이 우수하며 온보드 환경에서 실시간으로 구동될 수 있음을 알 수 있다.
The most common kind of vehicular accident is the low-speed rear-end impact that result in high portion of insurance claims and Whiplash Associated Disorders(WAD). The low-speed collisions have specific characteristics that differ from high speed collisions and must be treated differently This paper presents a simple continuous contact force model for the low-speed rear-end impact to simulate the accelerations, velocities and the contact force as functions of time. A smoothed Coulomb friction force is used to represent the effect of braking, which was found to be significant in simulating low-speed rear end impact. The intervehicular contact force is modeled using nonlinear damping and spring elements with coefficients and exponents. This paper presents how to estimate analytically stiffness and damping coefficients. The exponent of the nonlinear contact force model was determined to match the overall acceleration pulse shape and magnitude. The model can be used to determine ${\Delta}Vs$ and peak accelerations for the purpose of accident reconstruction and for injury biomechanics studies.
본 연구에서 알고리즘 능력을 측정하여 정보 영재를 판별할 수 있는 도구를 개발하였다. 판별 도구는 Computational Thinking의 Concept을 재구성하여 해당 영역이 중점적으로 포함되어있는 문항을 제작하였다. 문항의 유형을 단일 속성 문항, 복합 동일 속성 문항, 복합 집중 속성 문항으로 나누어 세분화하였으며 문제 해결방식을 전체 스크립트 제작, 스크립트의 일부 수정, 스크립트의 결과 추측하기로 나누어 스크래치 프로그램으로 개발하였다. 개발한 판별도구를 영재학생들에게 적용한 결과 문항의 타당도와 신뢰도가 높은 것으로 나타났다.
STEAM 교육은 과학 기술 공학 예술 수학 교과의 연계 지도를 통해 학습자의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결능력을 배양할 수 있도록 주제 중심의 학습 내용으로 교육과정을 재구성하여 가르치는 것이다. 따라서 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 STEAM 교육과정을 프로젝트 기반 학습 형태로 설계하고 운영에 필요한 교수 학습 자료를 제작하였다. 또한 STEAM 교육에서 IT 기술이 모의실험 도구로 활용될 수 있는 방안을 모색하여 프로젝트 기반 학습의 교육 효과를 높이고자 안드로이드 기반에서 애플리케이션을 개발하였다.
차량용 블랙박스는 음성과 영상 그리고 자동차의 다양한 정보를 저장하는 매체이며 이러한 정보를 바탕으로 사고의 재구성이 가능해 최근 자동차 시장에서 주목을 받고 있다. 또한 대중교통 중심으로 블랙박스의 장착이 확산되면서 수년 내에 시장은 더욱 커질 전망이다. 본 연구는 차량용 블랙박스 구매결정에 영향을 미치는 요인의 대한 선호도를 분석하였다. 블랙박스 구매결정 요인을 안전성, 기능성, 차별성, 경제성으로 구분하였다. 실증적 분석을 위해 블랙박스 관련회사 직원을 대상으로 설문조사를 실시하여 수집된 설문지를 분석하였다. 분석결과를 바탕으로 블랙박스 구매결정과 관련된 실무적 의의를 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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