이 연구는 한국 언론과 미국 AP통신의 노근리 양민학살 사건 보도에 어떤 차이가 있었는지 취재원 사용을 중심으로 기사를 분석하고, 그러한 차이를 초래한 원인이 무엇이었는지 매체사회학적 관점에서 살펴보고자 했다. 비교를 위해, AP통신의 보도에 이르기까지 사건의 실체를 다룬 기사들만 선택하여 분석한 결과, 한국 언론은 대부분 매우 적은 수의 취재원을 활용했고, 그것도 피해자 측 취재원에만 의존한 데 반해, AP통신은 피해자와 가해자 양측에서 훨씬 많고 다양한 취재원을 활용했음이 밝혀졌다. 이처럼 한국 언론은 AP통신에 앞서 일찍부터 노근리사건을 보도해왔음에도 불구하고 '취재원의 다양성'을 확보하지 못함으로써 사건의 진실을 온전히 규명하는 데 실패한 것으로 보인다. 노근리사건을 취재했던 기자들과의 인터뷰를 통해 이러한 차이를 가져온 매체사회학적 요인을 분석한 결과, 개인적 차원에서는 한국의 기자들이 AP 기자들에 비해 노근리사건의 뉴스가치를 상대적으로 낮게 평가했던 것으로 확인되었다. 조직 내부적 차원에서는 한국의 언론사가 AP통신과 달리 이러한 종류의 사건을 적절히 다루기 위해 필요한 취재시스템과 인적, 물적 자원을 갖추지 못했고, 또한 입장이 다른 관계자들을 골고루 취재원으로 활용하는 관행도 제대로 확립하지 못한 점이 지적되었다. 그리고 조직 외부적 차원에서는 한국 언론이 민주화에 힘입어 노근리사건과 같은 정치적으로 민감한 문제를 다룰 수 있게 되었음에도 불구하고 기사화 과정에서 여전히 '친미' '반공' 이데올로기에서 비롯된 자아 검열기제에 일정하게 영향을 받은 것으로 나타났다.
본 연구는 식품안전 사건에 따른 소비자들의 구매행동 변화를 조사할 목적으로 2008년 발생한 멜라민사건을 예로 하여, 사건 전후의 주부들의 의식 및 행동 변화를 조사하기 위하여 2009년 3월 전라북도 군산지역에 거주하고 있는 주부 565명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 우리나라 식품안전 수준에 대해서 52.3%가 불만족스러워 하는 것으로 나타났으며, 멜라민 사건 발생 후 어느 정도의 시간이 경과하였지만 조사대상자의 74.6%는 여전히 멜라민을 독성이 높은 물질로 인식하고 있는 것으로 나타났다. 멜라민 관련식품의 구매수준을 5점 척도에 의해, 사건 발생 전, 발생기간, 사건 종료 후(즉, 조사시점)의 수준을 분석한 결과, 각각 $2.47{\pm}0.97$, $1.80{\pm}0.92$, $1.62{\pm}0.92$(p<0.001)로, 사건발생 후 어느 정도의 시간이 경과하였음에도 구매수준은 더욱 낮아 진 것으로 나타났다. 독성 인식수준에 따른 구매수준에 변화에 있어서는 독성수준이 낮다고 인식하고 있는 사람은 관련제품 구매에 큰 변화가 없었으나, 높다고 인식하고 있는 사람은 구매수준에 있어 더 많은 감소를 나타냈다(p<0.05). 식품안전인식 수준에 따른 구매수준에 변화에 있어서도 국내 식품안전수준이 안전하다고 인식하고 있는 사람은 여전히 관련제품의 구매에 큰 변화가 없는 것으로 나타났다(p<0.05). 결론적으로 식품안전 수준에 대한 사전인식과 해당 유해물질에 대한 정확한 정보가 사건발생후의 식품구매행동에 많은 영향을 미친다고 볼 수 있으며, 소비자와의 체계적이고 다각적인 방향으로의 위해정보교류의 필요성이 한층 커지고 있다고 볼 수 있다.
인공지능이 발달함에 따라 많은 인간 전문가들의 일자리가 위협당하고 있으며 이는 법조계 또한 해당한다. 본 연구는 실제로 인공지능이 법조계에 종사하는 사람들, 특히 최종 판결을 내리는 판사의 역할까지 대체할 수 있을지에 대해 다루어보고자 하였다. 본 연구는 고유성 무시의 관점에서, 이를 판결 대상자와 얼마나 가까운 사이인지(관여도)와 사건이 얼마나 심각한지(심각성)가 인공지능 판사(실험 1)가 내리는 판결을 수용하는 정도와 전체 배심원 중 인공지능 배심원(실험 2)을 배치하는 정도에 미치는 효과를 확인하는 것으로 시행하였다. 실험 1에서는 관여도와 심각성의 상호작용 효과가 나타났다. 구체적으로, 관여도가 낮을 때는 심각성이 높은 사건(vs. 낮은 사건)에서 더 인공지능 판사 수용도가 높았지만, 관여도가 높을 때는 심각성이 낮은 사건(vs. 높은 사건)에서 더 인공지능 판사 수용도가 높았다. 실험 2에서도 실험 1과 동일한 상호작용이 발생하였다. 구체적으로, 관여도가 낮을 때는 심각성이 높은 사건(vs. 낮은 사건)에서 인공지능 배심원 수를 더 많이 배정하였지만, 관여도가 높을 때는 심각성이 낮은 사건(vs. 높은 사건)에서 인공지능 배심원 수가 더 많아졌다. 본 연구는 인공지능의 법적 판단에 대한 국내 최초의 실험연구라는 점과 법률 전문가들의 일자리에 대한 전망을 제시한다는 점에서 시사점을 가진다.
범죄 피해자가 사람들이 기대하는 '피해자다운' 전형적인 모습에 부합하는지에 따라 사건 판단이 달라지는지에 관한 연구는 그간 주로 성범죄에 집중되어 있었고, 데이트 폭력 피해자의 피해자다움에 관한 연구는 아직까지 찾아보기 매우 어렵다. 그러나, 최근 데이트 폭력사건이 급증하며 사회적 우려가 커짐에 따라 데이트 폭력 피해자에 대한 사회적 통념을 살펴볼 필요성이 제기되고 있다. 더 나아가 피해자 관련 통념이 데이트 폭력 사건 판단에 미치는 영향에 관한 연구가 시급한 실정이다. 따라서, 본 연구는 데이트 폭력에서 피해자의 '피해자다움' 여부에 따라서 사건 판단이 달라지는지 살펴보았다. 성인 남녀 160명(여성과 남성 각 80명)을 대상으로 연구를 진행한 결과, 데이트 폭력 피해자가 '피해자다움'에 부합할 경우 데이트 폭력 사건의 심각성이 더 높다고 판단되었다. 더불어, '피해자다움'과 가해자 책임 및 피해자 비난 간 각각의 관계에서 사건 심각성의 매개효과가 유의하였다. 즉, 데이트 폭력 피해자가 '피해자다움'에 부합할 경우 사건을 더 심각하게 판단하였고, 사건 심각성을 더 높게 판단할수록 가해자 책임이 더 크다 판단하고 피해자를 더 적게 비난하였다. 끝으로, 본 연구 결과가 형사사법 절차에서의 이차 피해 방지나 배심원 교육 등에 대해 갖는 정책적 함의에 대해 논의하였다.
본 연구는 생애과정적인 시각에서 성인기 이전 생활사건과 사회적 지지에 따라 중년기 성인의 심리적 복지감에 차이가 있는지, 그리고 중년기 성인의 심리적 복지감에 대한 성인기 이전 생활사건과 사회적 지지의 영향을 규명하고 그에 대한 실천방향을 모색하는 데 그 목적을 두고 있다. 이를 위하여 40-59세의 중년기 성인 남녀 511명의 자료를 분석하였다. 연구결과는 성인기 이전 생활사건 경험여부와 사회적 지지여부에 따라 중년기 성인의 심리적 복지감에 차이가 있었고, 성인기 이전 폭력, 죽음, 부모관련 생활사건과 정서적 지지, 정보적 지지는 중년기 성인의 심리적 복지감에 영향을 미치는 것으로 나타났으며 성인기 이전 부모관련 생활사건 경험에 따른 중년기 성인의 심리적 복지감은 성인기 이전 정보적 지지에 의해 완화되는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 예전의 경험이 누적되고 서로 맞물려서 지속적 영향을 미치며 개인의 생애발달 과정이 의미있는 타인의 생애과정과 밀접하게 연관되어 있다는 생애과정관점의 견해를 지지한다. 또한 심리적 복지감을 위한 개입에 있어서 생활사건을 예방하는 것뿐만 아니라, 생활사건 경험 이후 보호해줄 수 있는 사회적 지지를 증가시키는 것이 필요한데, 이때 생활사건 영역에 적합한 구체적인 전략이 필요하다는 것을 시사한다.
최근 개인 정보 유출 사건이 빈번히 발생하고 빈도가 갈수록 증가하는 추세이지만, 개인 정보 유출 사건에 대한 사회나 정보주체인 시민들의 반응은 크게 대두되고 있지 않다. 또한, 개인 정보 유출 사건들에 대한 정보 주체의 반응을 여러 해 기간동안의 데이터에 기반하여 비교하는 연구는 많이 수행되어 있지 않다. 따라서, 본 연구는 2014년 1월부터 2022년 10월까지 국내에서 발생한 주요 개인정보 유출 사건들에 대한 정보주체의 소셜미디어 반응 변화를 분석하였다. 각 사건들이 발생한 직후 일주일간의 기간 동안 네이버 블로그에 작성된 총 1,317건의 포스팅을 수집하였다. 이 포스팅들에 대해 LDA 토픽 모델링 기법을 적용하여 주제를 분석한 결과, 개인정보 유출, 해킹, 정보기술 등 5개의 주요 토픽이 도출되었다. 토픽 분포의 시간변화를 분석한 결과, 개인정보 유출 사건 직후에는 해당 사건에 대한 직접적인 언급 토픽의 비중이 가장 높았으나, 시간이 지나면서 개인정보 유출과 간접적으로 관련된 토픽의 언급 비중이 증가하는 것을 확인하였다. 이는 개인정보 유출 사건 발생 후 정보주체의 관심이 시간이 지남에 따라 해당 사건에서 벗어나 관련 토픽으로 옮겨지고, 개인정보 보호에 대한 관심 또한 줄어든다는 것을 의미한다. 본 연구 결과는 향후 개인정보 유출 사건 이후 정보주체의 프라이버시 인식 변화에 대한 연구의 필요성을 시사한다.
본 연구의 목적은 치료적 매체를 이용한 게슈탈트 심리치료에서 내담자가 지각한 중요사건과 이 중요사건 내에서 매체와의 상호작용과정을 살펴보는 데에 있다. 연구의 목적을 위해 4명의 연구 참가자를 목적표집 하였다. 이들로부터 치료적 매체를 이용한 게슈탈트 심리치료의 회기 중에 가장 중요했던 장면을 선정하도록 한 뒤에 이 장면에서 매체와의 상호작용에 대해 회기녹음 전사본과 인터뷰를 통해 자료를 수집했다. 자료 분석과 분석적 절차는 종합적 과정분석(comprehensive process analysis)에 따랐다. 그 결과 내담자가 경험한 중요사건은 총 74개의 대화쌍으로 구성되었다. 이들이 경험한 중요사건은 매체를 통해 미해결 감정과 접촉하고 이를 표현하면서 자기 이해가 깊어진 것이었다. 내담자가 지목한 중요사건 내에서 매체와의 상호작용과정은 매체의 이용 양상, 내담자의 경험, 매체와의 상호작용에 따라 분석했다. 분석한 결과 매체와의 상호작용은 총 5개의 주요주제가 드러났다. 5개의 주요주제는 허용, 발견, 인정, 수용, 조망이다. 끝으로 연구 결과에 대해 논의하고, 의의와 한계를 밝히고 추후 연구를 위해 제언하였다.
세월호 사건은 재난의 일반적인 피해 수준을 넘어 온 국민들에게 정신적 충격을 준 참사이다. 이 연구는 세월호 사건과 관련한 미디어 이용으로 대리된(vicarious) 재난 경험과 이용자의 외상 후 스트레스 장애(post-traumatic stress disorder: PTSD) 간의 연관성을 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 세월호 사건 발생 직후인 2014년 4월 28일부터 12일 동안 수도권 소재 종합대학과 중고등학교 학생 417명을 대상으로 수집한 답변 자료를 분석한 결과, 세월호 사태 기간 중에 주요 재난 사건 뉴스정보를 접하는 채널이 소셜 미디어인 경우 신문이나 TV방송보다 더 높은 수준의 외상을 나타냈다. 또한 재난 사건 뉴스정보와 소셜 미디어 이용량이 많을수록 PTSD와 정적인 인과관계를 나타냈다. 본 연구 결과는 재난 사건에 대한 미디어 매개 심리적 외상 문제의 작동기제와 경험적 결과를 제시하며 후속 연구를 촉발한다는 데 의의가 있다.
주변의 환경을 감시하기 위한 요즘의 임베디드 시스템은 고성능의 실시간 데이터 처리능력 및 넓은 통신 대역폭을 요구할 뿐만 아니라 신호처리를 위한 임베디드 시스템의 적은 소비전력소모를 요구하고 있다. 하지만 휴대용의 성격이 있는 임베디드 시스템에 사용되는 배터리의 용량은 이러한 요구조건을 장기간 만족시킬 수 있을 만큼의 기술로는 아직 발전하지 못하였다. 본 논문에서는 이러한 상황을 극복하기 위해 저에너지로 동작하면서도 사건을 정확하게 탐지하기 위한 새로운 접근법을 제안한다. 설계된 방식은 시스템 주변에서 발생하는 사건을 탐지하기 위해 여러 알고리즘이 계층적으로 연결되어 있는 구조를 가지고 있다. 이러한 계층적 사건 탐지기를 구성하는 다양한 사건 탐지 알고리즘들의 정확도에 대한 확률적 특성 변화 따른 에너지 소모의 특성 변화를 보여주고 이들의 관계를 실험을 통하여 분석적으로 설명한다 뿐만 아니라 사건의 정적, 동적 특성에 따라 높은 사건 탐지 정확도를 유지하면서 저에너지로 동작하기 위한 다른 방식들을 기술한다.
논문은 컴퓨터 게임 구현을 위한 상황 시뮬레이션 구조를 제안하고, 이를 바탕으로 게임 전개에 대한 분석을 가능하게 한다. 기존의 게임에 대한 연구는 물리엔진의 성능향상, 온라인 게임에서의 네트워크 부하 문제에서 부터 물리현상을 자연스럽게 표현하는 문제 등에 대한 연구가 주를 이루고 있다. 본 논문에서는 일반적인 컴퓨터 게임구조에 대한 높은 수준의 상세화를 시뮬레이션 하기 위해서 상황 계층 구조를 제공한다. 논리적으로 전개되는 시뮬레이션 환경은 상황 계층 구조에 기반해서 사건과 상황을 정의한다. 사건은 사용자에 의한 명시적 사건과 시스템내의 반응에 의한 묵시적 사건으로 분류한다. 게임 발생에서 사건의 원천을 정의하고, 객체의 존재유무가 게임 진행의 주요한 요인임을 설명한다. 이러한 접근방법의 장점은 게임 시뮬레이션을 위한 개념적인 설계와 상황분석을 제공한다. 그리고 게임의 구현에 있어서 시뮬레이션 설계의 복잡성과 추상화 작업에 따른 복잡함을 감소시킨다. 특히, 사건정의를 통하여 게임 설계에 대한 분류적인 접근이 아닌 구조적인 접근이 가능하다. 제안하는 방법으로 여러 게임 중의 하나인 바둑돌 뜅기기 게임의 예를 적용하여 구현 가능함을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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