• 제목/요약/키워드: 비주얼 콘텐츠

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파티클 시스템을 이용한 실시간 인터랙티브 퍼포먼스 :Rhythmic Gesture(마리오네트의 꿈)사례를 중심으로 (Real-time Interactive Performing Arts using Particle System)

  • 유미옥;박경주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.117-125
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    • 2010
  • 디지털 미디어의 발달과 컴퓨터 그래픽스 관련 연구 분야의 발달은 문화 예술의 전반적인 흐름과 일상을 바꾸어 놓았을 뿐만 아니라 뉴미디어 아트, 인터랙티브 아트, 실시간 퍼포밍 등의 신선하고 흥미로운 문화 예술 분야에 많은 영향을 미치고 있다. 본 논문은 컴퓨터 그래픽스의 파티클 시스템을 공연 영상에 접목 시켜 자연스럽게 소통하는 과정을 관객과 함께 이끌어 가는 감성적 표현 기법으로 사용하였다. 본 논문의 제안한 방법은 오브젝트 모델링에 영상을 입력받아 배우 움직임을 추적하여 파티클 시뮬레이션을 함으로서 마지막 최종 영상이 출력되게 하는 구조로 꽃잎 파티클 즉 오브젝트 모델링을 통하여 공연 영상을 실시간 파티클 시뮬레이션으로 표현한다. 이는 음향과 동작, 파티클 간에 동기화된 파티클의 생성과 위치 속도 등을 캡쳐링하여 과학기술과 예술의 접목이라는 실험적 구조 형태로 공연 영상을 만드는데 목적이 있다. 또한 파티클 시스템을 이용하여 기존 공영영상 보다 다양한 비주얼 이펙트 효과 영역을 확대된 개념의 공연성과를 볼 수 있다. 이 실험적 공연은 로봇과 영상, 그리고 배우와의 교감되는 공연구성으로 인터랙티브 융합 공연을 함으로써 더 나아가 앞으로의 인터랙티브 공연예술에서의 영역을 확장하고 표현의 확대를 할 수 있는데 목적이 있다.

멀티미디어 컨텐츠를 위한 청각데이터의 시각화 디자인에 관한 연구 (A Study on Auditory Data Visualization Design for Multimedia Contents)

  • 홍성대;박진완
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.195-204
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    • 2005
  • 디지털 기술의 발달로 점차 디자인(예술), 미디어, 과학 분야는 개인화과 함께 맞춤형(customization) 추세로 가고 있다. 기존 대중매체는 기술 및 경제적 제한요인으로 인하여 대중에게 일방적으로 뿌려지는 형태를 띠었고, 예술작품 또한 일정한 전시 공간 또는 무대에서 일방적으로 관객에게 전달하는 방식으로 소통 해왔다. 그러나 현재의 상품(또는 예술품)은 관객, 시청자 또는 소비자의 직접적인 참여가 가능하다는 점이 주목할 특징이다. 각각 미디어나 예술을 소비하는 개개인의 취향에 따라 상품을 다르게 만들 수 있게 되었는데 기술의 핵심은 '인터랙티브 기술'이다. 이에 본 연구는 멀티미디어 콘텐츠 개념을 '정보혁명' 측면에서 살펴보고, 다음으로 문제해결을 위한 분석의 과정으로 시청각 인터랙티브 디자인의 접근을 상호작용의 정보 구조로 모색해 보며, 문제 해결의 방안으로서 오디오에서 시각적으로 표현 될 수 있는 음량 및 주파수를 추출하는 프로세스를 제시하여 오디오의 추출 값을 비주얼로 표현하는 연구 과제로 최종결과물은 디자이너의 입장에서 작품 형태로 제시하였다. 이와 같은 연구를 통하여 디지털 콘텐츠에서의 인터랙티브 디자인이 우리시대에 더욱 긴밀하고 새로운 소통의 방법을 제시하며, 더 넓은 의미의 '상호소통'을 촉진시킬 수 있다면, 디자인이 갖는 본래의 기능들에 일조 할 뿐만 아니라, 미래 디자인의 예측에 있어서도 더욱 다양한 방법과 비전을 제시할 수 있을 것이라고 본다.

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웨이브릿 계수의 퍼지 동질성과 고주파 에너지를 이용한 영상 검색용 특징벡터 추출 (Visual Feature Extraction for Image Retrieval using Wavelet Coefficient’s Fuzzy Homogeneity and High Frequency Energy)

  • 박원배;류은주;송영준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.18-23
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    • 2004
  • 본 논문에서는 공간주파수 특성과 다중 해상도 특성을 모두 갖는 웨이브릿 변환을 이용하여 각 대역의 특성에 맞는 비주얼 특징을 추출하고 이를 내용기반 영상 검색에 이용하는 새로운 방법을 제시하였다. 웨이브릿 변환된 영상의 최저주파 대역은 원 영상의 근사한 형태로 공간 정보를 충분히 활용할 수 있다. 이를 위해 웨이브릿 계수값과 각 계수간의 공간 정보를 모두 고려한 퍼지 동질성(FH : Fuzzy Homogeneity)를 이용하여 L개의 특징 벡터를 추출하였고, 나머지 고주파 대역의 에너지 값을 이용하여 3개의 특징 벡터를 추출하여 이를 영상 데이터베이스에 저장한다. 질의 시에는 L개의 FH 벡터 중 가장 크기가 큰 10개의 값과 3개의 고주파 대역의 에너지 값을 이용하여 가장 유사한 영상을 검색하였다. 90개의 텍스쳐 영상을 사용해 실험한 결과 좋은 정확성을 보였다.

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천식환자의 효과적인 관리를 위한 PDA 기반 개인용 천식관리 시스템 구현 (Implementation of PDA Based Personal Asthma Management System for Effective Management of Asthmatic)

  • 박종천;황동국;이우람;권교현;전병민
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.156-159
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    • 2006
  • 만성적인 천식환자의 자가관리는 매우 중요하고, 따라서 그러한 질병은 환자를 응급한 상황으로 이끌 수 있다. 본 연구는 질병의 갑작스런 악화를 방지하기 위한 약물과 증상관리를 위한 PDA 기반 천식 관리시스템의 설계와 구현을 기술한다. 본 시스템의 소프트웨어 프로그램은 모바일 프로그램 개발을 위한 임베디드 비주얼 C++ 툴로 개발하였고, 오브젝트 스토아(Object Store)는 데이터 관리를 위해서 사용되었다. 사용자에게 친숙한 그래픽 유저 인터페이스 환경을 제공함으로서 환자 자신들의 매일의 상태와 약물의 사용량 등을 쉽게 입력할 수 있도록 구성하여 성공적인 자가관리를 할 수 있게 되었다. 입력화면 구성은 키보드 입력을 최소화하기위해 마우스로 항목을 선택하기 쉽도록 구성하였다. 본 시스템의 구현한 결과, 실시간 데이터 수집과 처리가 가능하였고, 천식환자들의 지속적인 증상, 약물, 위험관리를 효과적으로 수행할 수 있게 되었다.

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앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램 개발 -초등학교 과학의 '속력' 개념을 중심으로- (Development of STEAM Program using App Inventor -Focusing on the Concept of Speed in Elementary Science Education-)

  • 신승기;최익선;배영권
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.530-544
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    • 2015
  • 우리는 지식정보화사회라고 일컬어지는 현대사회를 살아가고 있다. 급변하고 있는 미래사회를 준비하기위해 국가적 사회적으로 창의성이 높은 인재양성을 요구하고 있으며, 이에 따라 학교와 가정에서도 창의성과 문제해결력을 기르기 위한 노력과 관심을 기울이고 있다. 특히, 교육현장에서는 '글로벌 창의 인재'육성 및 국가경쟁력 강화를 위하여 STEAM교육과 소프트웨어 교육을 도입하여 추진하고 있다. 따라서 본 연구에서는 소프트웨어교육을 위한 프로그래밍 언어로 언급되고 있는 비주얼 프로그래밍 언어 중 MIT에서 개발한 앱인벤터(App Inventor)를 활용하여 STEAM 교육에 활용할 수 있는 방안을 제시하고 전문가집단 평가를 통해 검증 및 평가를 실시하였다. 평가결과는 수정 및 보완하여 앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램을 완성하였으며, 이를 토대로 실제적인 STEAM 교수학습 방법을 제시하였다. 본 연구의 목적은 앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램을 개발하는 것이며, 이를 위하여 기존의 STEAM 프로그램이 갖는 한계점을 분석하고, 앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램을 개발하고 제시함으로써 이를 극복하고자 하였다. 아울러, 앱인벤터가 갖는 교육용 프로그래밍 언어로써의 특징과 활용방안을 살펴봄으로써 향후 소프트웨어 교육의 방향과 교수학습방안도 함께 제시하였다.

인터넷 쇼핑몰 웹접근성 평가 및 대체 텍스트율 향상 방안 구현 (Web Accessibility Evaluation of Internet Shopping Malls and Development of Alternative Text Rate Improvement Tool)

  • 임경규;이구연;김화종
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.537-546
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    • 2018
  • 본 논문에서는 국내 인터넷 쇼핑몰 웹사이트의 웹접근성 향상을 위한 연구를 수행한다. 먼저 국내 웹접근성의 기준을 분석하고, 이어 국내 주요 인터넷 쇼핑몰 웹사이트의 웹접근성 평가를 실행하여, 인터넷 쇼핑몰 웹 사이트가 가지고 있는 웹접근성 현안 문제를 도출하고 분석한다. 이러한 국내 인터넷 쇼핑몰 웹사이트의 웹접근성에 대한 평가를 근거로 하여 웹 접근성을 향상시키기 위한 대체텍스트 비율을 높이기 위한 방법으로 엑셀 VBA를 이용한 대체텍스트 향상 방법을 제안하고 구현한다. 제안된 방법을 사용할 경우 웹 프로그래밍 전문지식이 없더라도 웹페이지에 포함된 이미지의 대체 텍스트를 확인하고 수정할 수 있게 되어 웹접근성 준수율 향상에 도움이 될 수 있다.

화면의 주제영역 표현방법 분석을 통한 인터랙티브 아트 제작(색상, 면수, 명도를 중심으로) (Production of an Interactive Artwork through Analysis on the Expression Method for Subject Area on Screen (Focused on Color, Face and Brightness))

  • 김경남;임양미
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.439-449
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    • 2012
  • 현재 많은 인터랙티브 아트 작품은 예술과 과학기술의 융합을 통해 많이 제작되고 있다. 이때에는 예술가 또는 디자이너들의 예술적 감각들을 다른 분야와 협업 및 융합을 위해 객관적으로 분석, 증명하고, 데이터화하여 공유해야 한다. 이와 같은 맥락에서 본 연구에서는 주제영역을 배경영역보다 '강조'하는 칸딘스키의 작품들을 색상 수, 면 수, 명도 단계의 정도를 중심으로 분석한다. 이를 통해 한 화면에 있어 뷰어들의 시선을 유도하고 안정감 있는 화면 구성을 위해 "주제영역"을 어떻게 표현했는지를 파악한다. 분석 결과, 주제 영역은 배경 영역보다 색상 수와 면의 수, 그리고 명도단계의 수가 많음을 알 수 있다. 또한 이 파악된 데이터를 바탕으로 인터랙티브 아트 작품을 제작한다. 본 논문은 융합과 협업이 요구되는 시대적 배경에서, 공통의 정보를 공유하여 협업을 가능하게 하는데 기여 할 수 있다. 또한 예술교육을 받지 않은 다른 영역의 제작자들이 비주얼 화면을 구성할 경우에도 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

안드로이드 NDK(Native Development Kit)를 이용한 3D 큐브 게임 이식 및 구현 (Porting and Implementation of a 3D Cube Game using Android NDK(Native Development Kit))

  • 고은별;김녹희;황성미;이종우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.381-390
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    • 2013
  • 휴대폰 사용자들 대부분이 스마트폰으로 옮겨가면서 사용자들은 이제 스마트폰으로 다양한 게임을 즐기고 있다. 그런데 현재 앱스토어에 기기의 성능을 고려한 2D 게임은 다양하게 올라오고 있지만 3D 게임의 수는 아직도 많이 부족한 것이 실정이다. 이는 3D 게임이 많은 컴퓨팅 성능을 필요로 하기 때문인데, 본 논문에서는 안드로이드에서 NDK를 이용하여 3D큐브 게임을 구현하였다. 기존 비주얼C++ 일리히트 3D 큐브 소스를 NDK를 이용해 안드로이드 시스템 라이브러리로 이식하고 편의 기능을 추가하는 방식으로 구현하였다. NDK를 이용했으므로 기존 C++ 코드의 대부분이 자바 코드로 변환되지 않고 그대로 실행될 수 있어서 실행 시험 결과 비교적 구형 스마트폰 상에서도 3D 그래픽 동작들이 무난하게 이루어짐을 확인할 수 있었다.

시장지향적 저널리즘에 대한 기자들의 수용태도 (The Journalists' Acceptance Attitudes toward Market-Driven Journalism)

  • 정동우
    • 한국언론정보학보
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    • 제49권
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    • pp.81-98
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    • 2010
  • 신문독자들의 뉴스 소비성향 변화로 기사를 가볍고 짧고 비주얼하게 만들어야 한다는 주장과 신문이 미래에도 살아남기 위해서는 길고 분석적이며 타 매체와 차별화된 콘텐츠를 제공해야 한다는 주장이 상반되고 있다. 이 연구는 신문을 독자가 원하는 쪽으로 만들어야 한다는 시장지향의 저널리즘에 대한 기자들의 인식을 알아보기 위해 수행됐다. 이를 위해 국내 종합 일간지 중 보수신문과 진보신문 소속의 기자와 데스크 24명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행했다. 연구결과 기자들은 기사를 흥미보다는 유익하게 만들어야 한다는 생각을 갖고 있었다. 또한 한국에서는 공공의 이슈를 사회적 쟁점으로 이끌고 정파적으로 신문을 제작하는 것이 시장지향적 저널리즘이 된다는 인식을 갖고 있었다. 아울러 신문은 콘텐츠와 기사의 질로 승부를 해야 하며 기사는 길고 분석적으로 만들어야 한다는 주장을 펼친 사람이 압도적으로 많았다. 이러한 문제에 대해 보수신문과 진보신문 소속 기자들 사이에는 다소의 인식차이가 드러났지만 기자와 데스크 사이에는 인식차이가 드러나지 않았다.

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CMS의 사용자 로그를 이용한 패턴 분석 방법 연구 (A Study on the Pattern Analysis Method using the User Log on the CMS)

  • 문동열;박구락;김동현;정진영
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.275-281
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    • 2016
  • 급속히 발전하고 있는 현대사회에서는 다양한 스마트 디바이스의 출현으로 원하는 정보의 획득이 용이해졌으며, 웹을 기반으로 하는 콘텐츠를 이용하는 빈도가 급속히 성장하고 있다. 또한 기업들은 웹 기반 하에서 CMS를 이용하여 콘텐츠를 생산, 수정하는 형태로 바뀌고 있고, 사용자에게 콘텐츠를 제공하는데 있어 매우 중요한 부분이라 할 수 있다. 현재 웹 서비스는 각종 디바이스에 맞게 UI를 설계하고 제공하고 있으며, 이용 편이성을 향상하기 위하여 설문 조사 및 전체 사용자 패턴을 분석하여 서비스를 개선하고 있는 실정이다. 즉 UX를 고려하지 않고 기술적인 측면에서 설계되는 경향이 대부분이라 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 전체 사용자의 패턴 분석으로 웹 서비스에 적용하는 한계를 탈피하여 개인 사용자의 이동 패턴 및 사용 패턴을 기반으로 애니메이션을 통하여 비주얼화 하는 시스템을 제안한다. 이러한 융복합을 통하여 웹 관리자 및 기획연구자 측면에서 UX를 사용자 중심으로 변화시킬 수 있을 것으로 기대된다.