6시그마''를 도입, 추진해온 LG전자 정보통신 구미사업장은 에너지절감활동 역시 ''6시그마 Tool''에 따라 진행된다. 6시그마는 생산활동에 있어서 1백만개의 제품이나 서비스 가운데 단 3.4개의 불량만을 허용하는 전사적 경영혁신 활동이다. 현재 품질경영 운동의 주류인 ''1백PPM(parts per million)''이 1백만개중 1백개의 불량을 허용하고 있으니 얼마나 높은 수준인지 알 수 있다. ''완벽 경영''에 도전하는 경영혁신활동인 셈이다. 이곳에서 지난 5월부터 약 4개월에 걸쳐 실시한 ESCO 조명교체사업은 에너지절감과 동시에 개체비용에 따른 경제적인 부담을 덜어줌으로써 매우 효과적인 6시그마 활동으로 주목받고 있다.
화상회의와 같은 실시간 멀티미디어 응용들은 종단간 엄격한 지연시간 준수를 요구하며 많은 네트워크 자원을 소비한다. 이러한 응용들의 효율적 관리를 위해 멀티캐스트 프로토콜은 주어진 종단간 지연시간을 만족하면서 멀티캐스트 트리의 비용을 최소화하는 라우팅 알고리즘을 필요로 한다. 하지만 그런 트리를 찾는 문제는 계산비용이 매우 높다고 알려져 있다. 그러므로 본 논문에서는 주어진 종단간 지연시간을 만족하는 멀티캐스트 트리를 찾는 계산비용을 감소하면서 트리의 평균 비용을 최소화하는 휴리스틱 분산형 멀티캐스트 라우팅 알고리즘을 제시한다. 또한 시뮬레이션을 통해 제시한 알고리즘이 기존 알고리즘에 비해 트리의 평균 비용 측면에서 우수함을 보인다.
본 연구에서 온라인 게임 사용자를 대상으로 온라인 게임 중요속성의 4가지 하위 차원인 오락성, 도전성, 상호작용성, 그리고 현실성이 고객만족에 미치는 영향과 만족도가 충성도에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 충성도에 영향을 주는 변수로 주목받고 있는 전환장벽이 고객만족과 고객충성도의 관계에 있어서 매개효과가 있는지 분석하였다. 분석결과 온라인 게임 중요속성을 구성하는 차원 중 오락성, 도전성, 상호작용성이 고객만족에 영향을 미치고, 고객만족이 고객충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 온라인 게임 전환에 따른 비용은 고객충성도에 정(正)의 영향을 미치고, 다른 경쟁게임의 대안의 매력도는 고객충성도에 부(負)의 영향을 미치는 것을 확인하였다.
본 연구는 OTT 서비스 이용자들을 대상으로 유료지불의사에 영향을 미치는 요인을 탐색하였으며, 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, OTT 서비스 이용자들의 지각된 유용성은 이용만족에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, OTT 서비스 이용자들의 지각된 유희성은 이용만족에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, OTT 서비스 이용자들의 지각된 비용은 이용만족에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, OTT 서비스 이용자들의 지각된 유용성은 유료지불의사에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, OTT 서비스에 대한 이용만족은 유료지불의사에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 OTT 서비스 이용자들의 지각된 유용성, 지각된 유희성, 지각된 비용은 이용만족을 높이며, 지각된 유용성과 이용만족은 유료지불의사를 예측하는 핵심요인이라는 사실을 확인하였다. 본 연구는 OTT 서비스 이용자들의 유료지불의사를 예측하고 설명할 수 있는 경로를 밝혔다는 점에서 의의가 있을 것이다.
본 연구는 콘도를 이용하면서 느꼈던 선택속성요인이 만족이나 추천 또는 재방문의도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보았다. 특히 남녀의 성별, 그리고 연령대별 차이를 살펴보았다. 최근 1년 이내에 국내에서 콘도를 이용했던 경험이 있는 고객을 대상으로 한 설문조사를 실시하였고 약 500명의 설문이 분석대상이 되었다. 연구를 위해 제시한 모형을 검정하기 위하여 기초통계분석과 요인분석, 신뢰도 분석, 구조모형분석 등을 SPSS 18.0 및 AMOS 18.0을 활용하였다. 분석결과, 콘도 선택속성요인은 이용자의 만족에는 전반적인 영향을 미치는 것으로 나타났고 만족은 다시 추천이나 재방문에 유의한 영향을 미치고 있었다. 선택속성 성과는 5가지 요인으로 분류되었는데 시설성, 서비스, 상품성, 접근성, 비용성요인 모두 유의하였다. 남녀의 성별과 연령대별로 각각 차이를 나타냈는데, 남녀의 경우 남성은 비용성, 접근성, 서비스요인 순으로 만족에 영향을 미치고 있었으며, 여성의 경우는 상품성이 우선시 되었다. 만족하는 경우 남녀 모두 추천과 재방문에 영향을 미치고 있었으나 여성의 경우가 추천과 재방문에 남성보다 강한 정(+)의 관계를 보였다. 연령대별로 차이가 확연하게 나타났다. 젊은 층인 2~30대의 경우는 서비스요인이 가장 크게 영향을 미치고 있었으며 다음으로 상품성요인이었다. 반면에 40대 이상은 비용성요인이 가장 큰 영향요인이었으며 다음으로 상품성과 시설성요인이었다. 이들 모두 만족하는 경우 추천이나 재방문에 유의한 영향을 미치고 있었으나, 젊은 층이 추천이나 재방문에 대한 영향도가 크게 나타났다. 이 연구결과는 인구통계변인별로 콘도 선택속성의 다양한 요인이 만족이나 추천과 재방문의도에 영향을 주는 것을 밝힌 것으로 기업의 성과향상을 위한 경영 참고자료로 활용이 가능하겠다.
본 연구는 2012 여수세계박람회의 서비스품질이 참관객의 긍정적 감정반응, 지각된 가치 및 만족에 미치는 영향을 파악하였다. 우선, 여수세계박람회의 서비스품질 척도를 전시컨텐츠, 공연의 질, 인적서비스, 접근 편리성, 소요비용 5가지 차원으로 구성하였다. 각 구성개념간의 영향관계 분석결과, 전시컨텐츠, 공연의 질, 소요비용이 참관객의 긍정적 감정에 유의한 영향을 미쳤으며, 그 중 전시컨텐츠가 참관객이 느낀 긍정적 감정에 가장 높은 영향을 미친 것으로 나타났다. 지각된 가치에 있어서는 전시컨텐츠, 소용비용과 접근 편리성이 유의한 영향을 나타냈으며, 그 중 박람회 관련 소용비용이 지각된 가치에 가장 높은 영향력을 가졌으며, 접근편리성, 전시컨텐츠 순으로 파악되었다. 참관객이 박람회서비스에 대해 느낀 긍정적 감정과 지각된 가치는 모두 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었고, 이 중 참관객의 긍정적 감정이 지각된 가치보다 다소 높은 영향을 미치는 것으로 파악되었다.
오늘날 사람들은 기존 IT서비스 보다 더 개선된 새로운 IT서비스가 등장하게 되면서 IT서비스의 전환을 고민하게 되고, IT서비스를 제공하는 기업들도 고객유지 또는 고객확보를 위한 전략을 개발하고 있다. 온라인과 오프라인 환경 모두에서 서비스 전환의도에 대한 연구는 매우 중요하게 다루어지고 있다. 본 논문에서는 사용자의 IT서비스 전환의도에 영향을 미치는 요인들과 이들의 영향정도를 실증적으로 분석하고자 한다. 서비스 전환의도에 영향을 주는 요인들 간의 직접적인 관계뿐만 아니라, 개인적 특성인 습관과 대안 IT서비스의 매력이 현재 IT서비스 만족을 통해서 IT서비스 전환의도에 영향을 주는 관계, 전환비용 지각 크기에 따라 IT서비스 전환의도에 다르게 영향을 주는 관계를 포함한 연구모형을 설계하였다. 설계한 연구모형은 구조방정식모형과 다중집단분석을 사용하여 실증하였다. 검증결과는 IT서비스 전환의도에 습관과 기존 IT서비스 만족은 유의한 영향을 미치나 대안 IT서비스 매력은 그렇지 않고 기존 IT서비스 만족을 경유하여 전환의도에 영향을 주는 것을 보여 주고 있다. 또한, 전환비용이 클수록 습관이 전환의도에 주는 영향력이 강한 것을 확인할 수 있다.
상수도 관망시설에서 각 관로는 시간이 경과함에 따라 각종 부식이 일어나 통수능이 저하된다. 그러므로 적절한 시기에 갱생이나 교체 등의 처리를 해주어야 한다. 본는 연구에서는 각 수요절점에서 요구수량, 요구압력 등 수리학적 조건을 만족시켜주며 동시에 최소의 비용으로 노구된 관로를 처리해주는 의사결정모형을 개발하였다. 교체비용, 관파열보수비용, 양수비용, 관 파열율, 연이율 등은 각 관로의 교체시기를 경제적으로 결정하는데 이용된다. 그리고 배수시설의 수리학적 만족여부는 관망계산 프로그램 KYPIPE에 의해 점검된다. 시스템이 수리학적 조건을 만족지 못할 경우 교체시기는 조건이 만족될 때까지 앞당겨진다. 본 모형은 기존 송배수시설인 수도권 광역상수도 제1단계에 적용되었다. 모형을 이용해 산출한 최적교체시키는 수리학적으로 모의해본 결과 문제가 없으며를 알 수 있었다.
웹이라는 환경은 다양한 정보원천을 생성해냈고, 온라인 소비자는 시간과 노력의 비용을 줄여 보다 합리적인 의사결정을 하기 위하여 웹 정보탐색을 한다. 특히 인터넷 환경은 정보를 획득하는 비용을 낮춤으로써 유용한 정보원천의 역할을 수행하고 있다(Bakos, 1997; Bar-Ilan, 2001). 그러나 너무 많은 정보는 오히려 소비자들의 의사결정을 방해할 수 있는데, 이때 소비자들은 정보원천에 대한 인지경향, 즉 신념수준을 가지고 자신에게 필요한 정보를 취사선택하게 된다(Schuman and Johnson, 1976). 이러한 관점에서 온라인상에서의 구매의사결정과 관련해서 주요하게 참조되는 정보원천을 파악하는 것은 의미있는 일이라 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 사전조사를 통해 온라인 주요 정보원천으로 온라인 구매경험, 온라인 구전정보, 판매자 정보를 도출하였다. 그리고 이러한 정보원천이 제품만족, 정보만족에 미치는 영향관계를 알아보고, 이어서 정보만족과 제품만족이 인터넷 쇼핑몰에 대한 소비자의 전반적인 만족에 미치는 영향을 살펴보았다. 분석결과, 온라인 정보원천의 모든 변수들이 정보만족에 유의한 영향관계를 갖는 것으로 나타났으며, 제품만족과의 관계에서는 판매자 제공정보가 유의하지 않게 나타났다. 또한 정보만족과 제품만족 모두 소비자의 전반적인 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 온라인상에서의 정보의 중요성을 입증하는 것으로, 온라인 소비자의 정보원천에 대한 이용과 평가를 이해하는데 새로운 시각을 제공해주고, 정보원천에 대한 관리와 활용에 관한 실무적 시사점을 제시해 줄 것으로 기대된다.
대한산업공학회/한국경영과학회 1993년도 춘계공동학술대회 발표논문 및 초록집; 계명대학교, 대구; 30 Apr.-1 May 1993
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pp.215-224
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1993
본 논문에서는 고가의 수리가능제품의 최적여유재고 수준을 결정하는 효율적인 방법을 제안한다. 고려하는 시스템은 각 기지창과 중앙창에서 한정된 수리능력을 가지며 중앙창에서 수리가 끝난 후 수리된 제품은 원래의 기지창으로 되돌아가서 재고에 포함되는 형태이다. 제안한 방법은 최소비용의 재고수준을 결정하는 방법 및 최소요구충족율을 가장 적은 비용으로 만족시키는 여유재고수준을 결정하는 최적해법이다. 제안한 방법을 실제시스템에 적용하면 최소의 비용으로 장비나 무기를 원하는 수준으로 가동시킬 수 있으므로 국방비의 효율적인 사용 및 절감에 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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