한국정보기술응용학회 2001년도 춘계학술대회 E-Business 활성화를 위한 첨단 정보기술
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pp.31-36
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2001
KMS에서 지식전달 및 지식공유를 위한 커뮤니케이션 도구는 필수적인 요소지만 현재 국내 KMS에서 채택하고 있는 비실시간, 혹은 문자 중심의 커뮤니케이션 도구로는 지식전달 및 공유를 위한 조직원간의 커뮤니케이션 활성화가 불가능하다. 본 연구에서는 KMS의 커뮤니케이션 활성화를 위한 실시간 멀티미디어 인스턴트 메신저의 역할을 제시하였다. 제시된 KMS용 실시간 멀티미디어 시스템은 화상/음성통신, 문자/그래픽통신, 화이트보드통신, 화면공유, 그리고 에스코티드 브라우징과 같은 다양한 커뮤니케이션 방법을 제공하기 때문에 조직원간의 지식공유/전달, 공동작업, 그리고 사용자 편리성 및 접근성을 제공할 수 있을 것이다. KMS에서 지식전달 및 지식공유를 위한 커뮤니케이션 도구는 필수적인 요소지만 현재 국내 KMS에서 채택하고 있는 비실시간, 혹은 문자 중심의 커뮤니케이션 도구로는 지식전달 및 공유를 위한 조직원간의 커뮤니케이션 활성화가 불가능하다. 본 연구에서는 KMS의 커뮤니케이션 활성화를 위한 실시간 멀티미디어 인스턴트 메신저의 역할을 제시하였다. 제시된 KMS용 실시간 멀티미디어 시스템은 화상/음성통신, 문자/그래픽통신, 화이트보드통신, 화면공유, 그리고 에스코티드 브라우징과 같은 다양한 커뮤니케이션 방법을 제공하기 때문에 조직원간의 지식공유/전달, 공동작업, 그리고 사용자 편리성 및 접근성을 제공할 수 있을 것이다.
본 논문에서의 패킷 스케줄러는 무선 채널 환경에서 실시간 비디오 트래픽과 비실시간 인터넷 트래픽을 동시에 서비스한다. 그리고 실시간 트래픽에 대한 지연을 감소 시기키 위하여 누적카운터와 SIR값을 동시에 고려하는 새로운 패킷 스케줄링 알고리즘을 제안한다. 본 알고리즘에서는 실시간 트래픽을 비실시간 트래픽에 비하여 우선적으로 처리한다. 시뮬레이션 결과를 고찰할 때, 실시간 비디오 트래픽과 같이 지연성능에 민감한 서비스의 경우에는 AC(Accumulation Counter) 방식이 기존의 M-LWDF방식보다 더 적합한 알고리즘으로 관찰되었다. 본 논문에서는 HSDPA 시스템과 유사한 구조를 채택하여 시간 축으로는 프레임 주기를 가지며 동시에 코드 축으로는 OVSF 코드를 사용할 수 있는 구조를 채택하여 모의 실험을 수행하였다.
최근 정보 통신 기술의 발달에 따라 음성 서비스 등과 같은 단일 서비스를 제공하던 무선 통신망이 음성, 데이터, 고화질 정지화면, 동영상 및 다양한 정보형태의 멀티미디어 서비스를 추구하고 있다. 이처럼 다양한 종류의 멀티미디어 트래픽을 지원하기 위해서는 매체 접근 제어(MAC) 프로토콜이 필요하다. 본 논문에서는 서로 다른 종류의 트래픽이 혼재된 무선 ATM 환경에서 폭주제어 정보를 가지고 각 트래픽 클래스의 QoS를 만족할 수 있는 동적 자원 할당 방식 기반의 MAC 프로토콜을 제안한다. 각 트래픽 클래스의 데이터 전송 스케줄링을 제안함으로서 CBR이나 VBR의 실시간 데이터의 손실을 최소화하고 네트워크 상태에 따른 ABR 트래픽 클래스에 최소의 고정적인 대역폭을 할당함으로서 실시간 비실시간 데이터의 비효율성 문제 해결 방안을 제시한다. 그리고 각각의 트래픽 모델에 대한 허용 테스트 식을 제공함으로서 다른 실시간 또는 비실시간 채널에 영향을 수지 않고 새로운 채널을 설정한 수 있는 방안을 제시한다.
본 논문에서는 주문형 비디오 서버가 필요로 하는 운영체제의 실시간 스케쥴링 기능을 분석 및 구현하였다. 실시간 스케쥴링 요구 조건은 비디오 데이타 전달 경로에 대한 모델 분석을 통하여 수집되었다. 특히, 병목 현상을 일으키는 하부 시스템이 전체 시스템의 실시간 스케쥴링에 미치는 영향을 분석함으로써 비디오 데이타 처리에 적합한 실시간 스케쥴러 및 프리미티브를 구현하였다. 성능 측정에서는 구현된 실시간 스케쥴러의 보장성을 실험하였다. 측정된 데이타는 프로세스가 가진 대부분의 시간 제약 조건이 만족됨을 보였다. 그러나 인터럽터 방식의 네트워크 프로토콜 처리는 실시간 스케쥴링의 가장 큰 장애 요소이다. 또한, 프로세스 수행 시간 간격을 측정함으로써 비실시간 스케쥴러와 실시간 스케쥴러의 차이점을 비교하였다. 측정된 결과에 의하면 비실시간 스케쥴러을 사용하면 프로세스에 할당되는 프로세서 시간을 예측하기 어렵기 때문에 효율적인 비디오 서비스를 위해서는 반드시 실시간 스케쥴러가 사용되어야 함을 보였다.
본 논문에서는 Xen 하이퍼바이저에서 연성 실시간 작업을 지원하기 위한 실시간 스케줄링 알고리즘을 제안하고 있다. 제안하는 기법은 하이퍼바이저에서 제공하는 Credit 스케줄러를 개선하여 실시간 게스트 운영체제의 VCPU를 우선적으로 처리하도록 하였다. 또한 실시간 VCPU가 실시간 처리를 위해 요구하는 프로세서 용량을 제외한 부분 내에서 비실시간 VCPU가 수행 될 수 있도록 프로세서 용량을 제한하였다. 실험을 통하여 제안하는 실시간 스케줄러가 실시간 태스크의 데드라인 실패율을 크게 줄임을 알 수 있다.
본 연구는 코로나 19 감염병으로 인하여 실시하게 된 비실시간 동영상수업과 실시간 화상수업에서 딴짓과 강의만족도가 수업몰입에 미치는 영향을 확인하고자 D대학교 간호학과 재학생 550명을 대상으로 2021년 5월 20일∼6월 4일까지 설문지를 수집하고 분석하였다. 연구결과 실시간 화상수업보다 비실시간 동영상수업에서 딴짓을 더 많이 하는 것으로 나타났으며(t=-2.00, p=.046), 강의만족도(t=-1.54, p=.124)와 수업몰입은 실시간 화상수업(t=-.63, p=.529)에서 더 높게 나타났으나 통계적으로 유의하지 않았다. 그러나 두 가지 형태의 온라인 수업에 참여한 2학년 학생의 강의 만족도(t=13.55, p=.000)와 수업몰입(t=4.48, p=.004)이 통계적으로 유의하게 높게 나타났으며, 4학년 학생에서 딴짓이 통계적으로 유의하게 낮게 나타났다(t=4.68, p=.003). 강의몰입에 가장 영향을 미치는 주요 요인은 강의만족도인 것으로 나타났으며, 비실시간 동영상 수업에서(F=128.49, p<.01) 모형의 설명력은 55.1%, 실시간 화상 수업에서(F=77.24, p<.01) 모형의 설명력은 47.2%였다. 향후 동일한 교수자의 두 가지 형태의 온라인 수업과 학습자중심학습 적용 후 나타나는 딴짓, 강의만족도, 수업몰입의 차이를 확인하는 연구가 이루어져야 할 것이다.
현재 많은 휴대통신은 지역적 제약에 벗어났다는 편리함을 사용자에게 제공하고 있다. 사용자는 지역적 제약을 벗어나 장점을 이용하여, 화상통신, 인터넷, FAX전송, 실시간 전자거래등과 같은 서비스를 요구하게 되었다. 그러나 무선통신 유선통신에 비하여 대역폭이 매우 작다. 이러한 작은 대역폭을 가지고 사용자들에게 좀도 질이 좋은 서비스를 제공하기 위해서는 실시간성을 요하면서 무선통신에 적은 대역폭을 최대로 활용할 수 있는 정책이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 요구를 만족하기 위한 새로운 스케줄링 기법을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 스케줄링 기법은 데이터를 실시간과 비실시간으로 나눈 뒤 실시간데이터 전송에 사용되고 남은 나머지 대역폭에 가용성을 계산하여 비 실시간 대역폭을 전송하는 방법을 제시한다. 이러한 대역폭에 너머지 가용성을 최대로 활용함으로서 무선통신에 대역폭 낭비를 줄일 수 있다.
최근 소형 무안경식 스테레오스코픽 디스플레이가 저가에 양산될 수 있게 되어 이를 장착한 휴대형 기기를 통한 스테레오스코픽 서비스에 대한 관심이 고조되고 있다. 지상파 DMB 수신 겸용 휴대폰의 경우에도 이러한 3D 디스플레이를 장착할 수 있으므로, 지상파 DMB를 통해 3D 비디오 서비스를 제공하는 데에도 관심이 고조되고 있다. 그러한 현재 지상파 DMB 채널은 가용 전송률이 거의 남아 있지 못한 상태이므로, 실시간으로 이러한 서비스를 제공할 수 없다. 본 논문에서는 기존 지상파 DMB 비디오 서비스를 위해 전송되는 비디오 압축 데이터를 3D 영상의 좌우 영상 중 한 영상으로 사용하고, 다른쪽 영상은 비실시간적인 방법으로 수신기로 전송함으로써 기존 지상파 DMB 비디오 서비스와 호환적으로 3D 비디오 서비스를 제공할 수 있는 방법 2 가지를 제안한다. 첫 번째 방법은 지상파 DMB의 파일 다운로드 프로토콜인 MOT(Multimedia Object Transfer)를 이용하여 3D 영상에 필요한 한 쪽 영상을 파일 형태로 미리 수신기로 다운로드해 준 후, 실시간으로 전송되어 오는 2D 비디오 데이터와 함께 디스플레이하는 MOT/스트림 모드 비실시간 3D 비디오 서비스이며, 두 번째 방법은 광고 영상과 같이 일정 기간 중에 반복적으로 전송되는 콘텐트에 대해 추가로 필요한 전송률이 거의 없이 3D 비디오로 제공할 수 있는 반복 콘텐트 비실시간 3D 비디오 서비스이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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