• Title/Summary/Keyword: 비사실적

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Recent Trends in Non-Photorealistic Rendering (비사실적 렌더링 기술 동향)

  • Kim, S.Y.;Lee, J.H.;Kim, B.Y.;Kim, H.J.;Koo, B.K
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.20 no.4 s.94
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    • pp.43-57
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    • 2005
  • 비사실적 렌더링은 인간 친화적인 영상을 생성하기 위해 사람이 손으로 그린 듯한 느낌의 영상 생성을 목적으로 한다. 좀더 넓은 범위에서의 의미는 사실감을 추구하지 않는 영상을 생성하는 모든 수단으로서 정의될 수 있으며, 따라서 사람이 손으로 그리기에 비현실적일 수 있는 영상의 형태까지도 포함된다. 1980년대 말부터 1990년대 초 연구결과가 주목받기 시작하면서 이후 10여 년간 주목할 만한 많은 연구내용들이 발표되어 왔다. 특히, 최근에는 상업적 측면에서의 관심이 증가하면서 애니메이션, 광고, 게임, 의료, 건축, 기계 등 다양한 분야에서의 요구가 증가하고 있다. 하지만 응용 분야의 특성상 앞으로 해결해야 할 문제들이 많이 남아 있다. 본 고에서는 비사실적 렌더링의 발전과 주요한 기술들에 대해서 설명한다. 또한 최근의 연구 동향을 바탕으로 앞으로의 발전 방향을 제시한다.

3D Real-Time Cartoon Rendering Design using Hardware (하드웨어를 이용한 3D 실시간 카툰렌더링 설계)

  • Han, Deuk-Su;Kim, Kwang-Min;Lim, Pyung-Jong;Kwak, Hoon-Sung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.219-222
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    • 2006
  • 본 연구는 디지털 문화의 출현이라는 맥락에서 디지털 시대의 환경 변화를 맞이한 애니메이션 제작 기법의 변화 속에서 셀 애니메이션 작품과 혼합하여 사용한 3D 컴퓨터 그래픽스(3D Computer Graphics) 기법 중 비사실적 이미지 기법(Non Photo Realistic Rendering)의 범주에 속한 카툰 렌더링(Cartoon Rendering) 기법을 분석하고 그것이 갖는 PC기반 실시간으로 수행되는 비사실적 렌더링을 위한 실시간 카툰렌더링 기법을 제시하고 있다. 종래의 카툰렌더링에 대해 연구하고 기존의 비사실적 이미지 기법의 적용에 대해 알아본다.

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Depth-of-Field based Post-Processing Framework for Multipurpose Applications (다목적 애플리케이션을 위한 피사계 심도 기반 후처리 프레임워크)

  • Kim, Donghui;Kim, Jong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.01a
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    • pp.253-256
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    • 2021
  • 본 논문에서는 합성곱 신경망을 통해 학습된 DoF(피사계 심도, Depth of field) 네트워크 아키텍처를 이용하여 객체 인식, 시점 추적, 문자 인식, 비사실적 렌더링 등 다양한 애플리케이션에 적용할 수 있는 사후 필터링 기법에 대해 살펴본다. 일반적으로 영상은 포커싱과 아웃포커싱에 의해 사용자의 관심표현이 결정되며, 이를 이용하여 영상 내 중요도를 판단한다. 영상 내에는 수많은 콘텐츠들이 혼재되어 있기 때문에 사용자가 집중적으로 보고 있는 콘텐츠를 찾아내기 어렵다. 본 논문에서는 사용자가 흥미롭고 집중적으로 보고 있는 영역을 DoF 네트워크로 학습시키고, 이를 통해 이전 기법으로는 표현할 수 없었던 DoF 기반 객체 인식, 시점 추적, 문자 인식, 비사실적 렌더링을 효율적으로 표현해낸다.

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Facial Animation of Automatic Added Anticipation (기대 효과를 자동 적용한 얼굴 표정 애니메이션)

  • 김동성;이인권
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04c
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    • pp.163-165
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    • 2003
  • 최근 컴퓨터 그래픽스에서 비사실적인 표현에 관한 연구가 되고 있다. 그 중 애니메이션 분야는 기존의 2D 애니메이션 기법을 적용하여 비사실적인 애니메이션(Non Photorealistic Animation) 을 표현할 수 있다. 여러 기법 중 기대(Anticipation) 효과를 얼굴 표정 애니메이션(Facial Animation)에 적용한다면 조금 더 역동적인 표정을 표현할 수 있게 된다. 얼굴 표정 애니메이션(Facial Animation)을 제작하기 위해서는 실제 사람의 얼굴 표정을 캡쳐하거나 애니메이터가 많은 노력과 시간을 투자하여 작업을 해야 한다. 본 논문에서는 이런 방법으로 생성된 얼굴 표정 애니메이션에 사용자가 원하는 표정에 기대 효과를 자동으로 추가하여 더 좋은 표정을 생성하는 방법을 소개한다.

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A Study on the producing of Non-realistic 3D Character Animation with the style of 2D Animation (비사실적 3D 캐릭터 애니메이션의 효과적인 2D 애니메이션 스타일 연출 연구)

  • Kim, Sungrae
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.894-898
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    • 2007
  • Now a day, lots of the animations include TV series Animations are made by the technique of 3D Animation. However, 3D Animation obstructs visual elements and deteriorates an acquaintance with the limit of unfamiliar material methods and dispersion of light. For this reason, a large of number of 3D Animations are repacked with the style of 2D Animation. Most of previous studies for the conversion of output 3D Animation to the style of 2D Animation are analysis for 2D rendering techniques. In case of Non-realistic 3D Character Animation, first and foremost it needs investigation of the basic producing method for the 2D Animation is different with the realistic expression way of the one for the 3D animation. For a case study, expression methods for the non-realistic and the non-actuality 2D Character Animation come with impossible ways in the real life. This study for the 3D Animation with the style of 2D Animation is to investigate on the keynote for effective expression methods, when we turn 3D Animation into the style of 2D Animation.

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Research on the Productions of Analog Pens within the Smart Media (스마트 미디어에서의 아날로그 펜화기법 제작 연구 -어플리케이션 "스케치 플러스"를 중심으로)

  • Yoon, Dong-Joon;Oh, Seung-Hwan
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.14 no.12
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    • pp.413-421
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    • 2016
  • This research, mainly focused on the development of the iPhone exclusive app 'Sketch Plus', is on the production of pens within the smart media. Our goal is to develop and reproduce pens with surreal rendering as a base and during that process, describe the fusing process of design perspectives and algorithms. This research comprehends the concept of surreal rendering, which is a technique that mimics traditional art forms, and suggests 15 pen techniques and ways to display them by analyzing previous research on smart media. We have described the process of using hatching patterns and resused to solve lag problems that occur during the reproduction of pen techniques due to the limitations of smart devices and organized the conversion process of pen patterns into 4 steps: rough sketch, contrast, applying and mimicking patterns, and applying color. We hope that this research on the reproduction of analog pen techniques can be used as an example for production on fused surreal rendering.

Computer Generated Color Paper Mosaic Rendering (자동화된 색종이 모자이크 렌더링)

  • Seo, Sang-Hyun;Park, Young-Sup;Yoon, Kyung-Hyun
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.29 no.1
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    • pp.1-9
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    • 2002
  • Recently as it is growing concern about NPR(Non-Photorealistic Rendering), Several computer graphics researchers are studying to simulate conventional artistic expressions such as pen-and-ink illustrations, watercolor and impressionism technique. In the NPR it is important thing that someone can produce a representation looked like work drawn or manipulated people directly. In this paper we propose that the technique could make the mosaic work automatically, tore and tagged a paper by hands used to educational and artistical representation, we suggest various methods to express a shape and texture of paper tore by hands without using cutters or scissors.

A Study of NPR Techniques for Artistic Expressions In Game Graphics (게임 그래픽의 예술적 표현을 위한 NPR기법 연구)

  • Kim, Jong-Seo;Kwak, Hoon-Sung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.8 no.1
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    • pp.59-70
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    • 2008
  • A game graphics, one of computer graphics, has grown rapidly and diversified expression techniques through continuous trials and studies. Rendering methods in game graphics are divided into two branches. The one is Protorealistic rendering method expressing realistic images like photos and the other is NPR(Non-Protorealistic rendering) method expressing emotion and artistry of human being. This paper analyzes how NPR techniques are used in game and what features are in their applications. And this paper suggests various effects for game graphics in an artistic viewpoint. So, this study aims at supporting production of more emotional, familiar and artistic games by understanding merits, demerits and applicabilities of recent NPR researches.

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