본 논문에서는 보다 인간중심의 사용자 인터페이스를 제공하는 테이블형 가상현실 장치와 이에 적합한 직관적 상호작용 형태를 소개하고, 이러한 상호작용 기법을 이용한 의료교육용 응용시스템을 설계, 구현하였다. 본 교육 시스템은 테이블형 가상현실 장치를 사용함으로써 다수의 참여자에 대한 공동 교육을 용이하게 하고, 인터랙션 장치간 케이블 연결을 최소화한 비디오 기반 트랙킹을 통해 자유로운 사용자 인터랙션을 제공하였다. 또한, 해드 트랙킹을 기반으로 하여 주 관찰자의 시점으로 변화하는 동적, 입체 영상 가시화에 의한 증진된 몰입감을 제공함으로써, 교육의 효과를 높이도록 하였다.
예비 초등 교사 교육의 주된 목적 중의 하나는 각 교과 수업에 대한 전문성을 준비시키는 것이다. 이런 측면에서 예비 교사가 초등학교 수학 수업을 어떻게 분석하는지 그리고 자신들의 분석 초점에 대해서 어떻게 인식하고 있는지 면밀하게 조사하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 두 개의 비디오 사례를 중심으로 예비 교사가 수학 수업을 분석할 때 주로 평가하는 요소가 무엇인지 살펴보았다. 연구결과 예비 교사는 수업 전략 영역에 해당하는 평가요소, 특히 학습 내용과 학생들의 특성에 적합한 수업 전략인지에 초점을 맞춰 분석하는 비중이 가장 높게 드러났다. 또한 수학교구 및 학습 자료의 효율적 활용이나 교사의 적절한 피드백 제공에 대해서도 비중 있게 평가하였다. 한편, 예비 교사의 초등 수학 수업 분석에 대한 인식 조사에서는 수업 목표 도달과 학생들의 반응 및 흥미를 중심으로 관찰 및 분석한다고 인식하고 있었다. 이와 같은 연구 결과를 토대로 본 논문에서는 예비 교사의 수학과 수업 전문성의 신장과 관련된 여러 가지 쟁점을 기술하였다.
Effectiveness of the videotaped-record learning method in teaching intramuscular injection skill was investigated using an experimental research methodology. Data was collected from 57 female students attending Fundamental nursing class from two depts. of nursing in Chung-ju and Seoul. The subjects were assigned to two groups, the experimental group of 30 and the control group of 27. The independent variable was videotaped-record learning method and the dependent variable were the degree of knowledge achivement, nursing skill achivement, competence on practicing intramuscular injection skill and satisfaction about the learning method. Data was analyzed using descriptive statistics, chi-square test, t-test and Pearson's correlation coefficient with SPSS-PC program. The results were summarized as follows ; 1. There was statistically significant difference between the experimental group and control group in knowledge achievement about intramuscular injections (t=4.721, P=.000). 2. There was statistically significant difference between the experimental group and control group in nursing skill achievement(t=3.542, P=.001). 3. There was no statistically significant difference between the experimental group and control group in competence on practicing intramuscular injection skill (t=.627, P=.533). 4. There was statistically significant difference between the experimental group and control group in satisfaction about learning method(t=4.708, P=.000). 5. There was significant correlation between nursing skill achievement and knowledge achievement(r=.233, p<.05). In conclusion, this study suggests that videotaped-record learning method is an effective learning method for achieving intramuscular injection skill as a basic nursing skills. Therefore, further study with more developed research design and other fundamental nursing skill practice will be needed to investigate the effectiveness of videotaped-recored learning method.
국내에서는 네트워크를 활용한 원격 교육 시스템에 관한 연구는 진행되어 왔으나, 차세대 네트워크 기술을 원격 교육에 적용하는 연구는 미흡한 실정이다. 차세대 인터넷 기술의 범용성을 확보하기 위해서, 고도의 네트워크, 시스템소프트웨어 응용 기술의 개발이 필요한 실정이다. 이를 위해 전통적인 비디오/오디오 중심의 멀티미디어 스트림 전송에 있어 멀티캐스트 네트워크를 활용하고, 체계적인 세션관리를 위하여 XML(extensible Markup Language)과 차세대 웹기술인 웹서비스(Web Service)를 이용하여 상호 운영성을 제공하는 원격 교육 세션관리 시스템을 개발함으로써, 체계적인 원격강의 정보를 제공하는 차세대 인터넷 응용 프로그램을 개발하는 것이 논문의 목표이다.
MPEG 에서는 frame-based animated mesh compression(FAMC)와 같은 동적 메쉬를 압축하는 기준을 만들어왔다. 그러나 이러한 동적 메쉬 압축 표준은 시변 연결성(time-varying) 정보가 아닌 일정한 연결성 정보를 가진 메쉬를 기준으로 개발되었기 때문에 실시간 스트리밍에서 사용하기 부적합하다. 따라서, moving picture experts group(MPEG)에서는 시변 연결성 정보를 사용하는 동적 메쉬 압축에 대한 새로운 표준을 제안하였는데, 본 논문에서는 MPEG 이 제의한 call for proposals (CfP)에 대해 여러 기관들이 제안한 메쉬 압축 기술들을 소개한다.
3D 영상 데이터 중 하나인, 포인트 클라우드는 3 차원 데이터를 정밀하게 획득 할 수 있다는 장점으로 인해 군사, 교육, 의료, 건축 등의 다양한 분야에서 사용되고 있다. 특히, 자율 주행 분야에서 사용되는 동적 획득 포인트 클라우드는 광범위한 영역을 표현하므로 방대한 양의 데이터를 갖고 있어, 효율적인 압축이 필수적이다. 비디오 코덱을 활용하여 3 차원 데이터 압축을 진행하는 V - PCC 의 경우, 신뢰성과 범용성이 높다는 장점이 있으나, 2D 비디오 영상을 활용하기 때문에 대용량 및 광범위한 데이터의 압축이 불가능하다는 한계를 지니고 있다. 따라서, 본 논문에서는 V- PCC 의 한계를 극복하고, 광범위한 영역의 정보를 표현하는 동적 획득 포인트를 압축하기 위해 포인트 클라우드를 분할 및 양자화하는 방안을 제시하였다.
본 연구에서는 초등 교과 교육을 위한 플립 러닝 기반 스마트 교수-학습 시스템을 설계 및 개발하고 이를 초등 교육 현장에 적용하여 교과 성취 수준 및 교과 만족도에 미치는 영향을 분석 평가하는 데 목적이 있다. 본 교수-학습 시스템은 비디오 파트, 데이트 파트, 러닝라인 파트의 세 부분으로 구성되었으며, 플립 러닝 기반 수업을 위하여 프레젠테이션, 사전 수업 동영상, 스프레드시트 등이 제작되었다. 본 연구의 교수-학습 시스템을 수업에 적용하여 분석한 결과 학습자들의 교과 성취 수준 신장 및 교과 만족도 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에 대한 시사점 및 후속 연구에 대한 제언을 제시하였다.
본 연구의 목적은 공공도서관에서 수행하는 비디오자료의 선정 및 수집과 실제 이용현황을 조사하여 그 결과를 분석하여 앞으로 공공도서관 자료로서의 비디오자료의 체계적인 수집과 이용을 활성화하는 방안을 마련하고자 한 것이다. 이를 위하여 부산지역의 공공도서관 17개판(교육부 산하 12개관, 행정자치부 산하 5개관)을 대상으로 설문지기법을 사용하여 비디오자료의 수집과 이용현황을 조사하였다. 그 결과를 분석하여 문제점을 확인하고 그에 따른 개선 및 활성화 방안을 제시하였다.
분산 컴퓨팅 기술의 발전과 네트워크의 고성능화는 대용량의 멀티미디어 데이터를 송.수신 하여 처리 할 수 있게 되었다. 그러나 실시간 및 이기종간의 데이터 전송에는 네트워크 전송지연과 프로그램 구현의 어려움 등과 같이 극복해야 하는 문제점들이 많이 있다. 이 문제들을 해결하기 위하여 본 논문에서는 객체지향형 분산처리 환경 하에서 OMG가 제시한 멀티미디어 서비스 설계를 확장하는 방안을 제시한다. 이를 위해서 CORBA와 JMF Jaya Media API 기반으로 Smart Explorer라 불리는 효율적인 실시간오디오/비디오 멀티미디어 소프트웨어 기반 구조를 제시하고 있다. 제어 데이터와 미디어 데이터의 전송 경로를 분리하고 효율적인 실시간 오디오/비디오 전송을 위해서 RTP/RTCP 프로토콜을 사용한다. 또한 제안하는 소프트웨어 기반 구조를 이용하여 오디오/비디오 스트링 시스템을 분산객체 환경에 맞게 구현한 결과도 제시한다. 향후 이 시스템은 방송, 원격 교육, 화상회의 등 실시간 통신 소프트웨어에 응용될 수 있을 것으로 기대된다.
차세대 광대역 무선 네트워크의 성능이 급격히 증가함에 따라 스마트 모바일 플랫폼 기반으로 다양한 서비스 (교육, 실시간 비디오 스트리밍 서비스, 실시간 비디오 컨퍼런싱, 온라인 게임 등)가 사용자에게 제공되고 있다. 하지만, 대부분의 이러한 서비스들은 중앙 집중식 구조로 서비스가 제공되고 있기 때문에, 트래픽 관리에 대한 확장성 있는 통신 서비스를 제공하는데 어려움이 있다. 본 논문의 목적은 P2P 네트워크 기반으로 확장성 있는 실시간 비디오 멀티미디어 스트리밍 서비스를 그룹 스마트 단말 사용자에게 제공하는 것이다. 이를 위해, 본 논문에서는 스마트 이동 단말을 이용한 확장성 있는 P2P 기반 그룹 통신 관리 서비스 구조 및 서비스 관리 프로토콜을 설계하였다. 제안된 서비스 구조에 대한 성능 분석을 위해, 평균 전송 지연시간(Average Transmission Delay) 및 대역폭 이용률 (Bandwidth Utilization) 에 대한 수학적인 분석을 수행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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