• Title/Summary/Keyword: 비디오시장

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The Evolution of Video Game Industry: Applying the Industrial Organization Model to the U.S. Video Game Market (비디오 게임 산업의 진화: 미국 비디오 게임 시장에 대한 산업조직론적 접근)

  • Seo, Sangho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.6
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    • pp.47-58
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    • 2012
  • Video game industry has undergone the drastic changes for forty-year history. The purpose of this study was to gain an understanding of the historical evolution of the U.S. video game industry. To achieve this goal, this study has chosen the industrial organization model as the theoretical framework. This study found that the market structure as well as the market conduct in the U.S. video game industry changed drastically. This study concludes that the change of the market structure of the U.S. video game industry relates to the change of market conduct. This study could serve as the basis for future research on the economic analysis of video game industry.

A Study on Sale revitalization Video Phone Market - The Case of Seoul City - (영상전화기(비디오폰) 판매 활성화방안 연구 - 서울시를 중심으로 -)

  • Kim, Dae-youn;Lee, Sang-youn
    • Journal of Distribution Science
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    • v.7 no.1
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    • pp.35-53
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    • 2009
  • Sees the market where home appliance and network equipment, the communication service enterprises are new recently the home network market of the most which has an interest in the home network is being activated the newly-built high-class apartment in the center. The company building leads because not being option of the case last customer of newly-built market and must do a business . marketing. So newly-built market the demand grasp which is individual leads sale activation with difficult and that to creates a benefit there is a limit judges and axis market in the object hereafter demand at even the popular house the function to prepare in being magnified is simple and there is a possibility of saying that a more effort is demanded in supply style video phone market opening up where the price is cheap. Saw with like this reason from, analyzes the concept and a market trend of the video phone, grasps distribution channel forms and A/S handling systems and there is the goal finds the video phone sale revitalization plan which is suitable in all market.

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Object of Sensory Effect Description Scheme on 360° video Content supporting 6 DoF (6 자유도를 지원하는 360°비디오 콘텐츠 내 감각 효과를 일으키는 객체 서술 기법)

  • Kim, Shin;Yoon, Kyoungro;Lim, Youngchul;Kim, Sang-kyun
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.3-5
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    • 2017
  • 가상 현실 시장은 꾸준한 성장을 하고 있다. 가상 현실 시장이 성장함에 따라 게임 엔진을 이용한 가상 현실콘텐츠 뿐만 아니라 실제 특수 디바이스를 이용하여 촬영한 $360^{\circ}$ 비디오 콘텐츠 시장도 성장하고 있다. 하지만 실제로 촬영한 $360^{\circ}$ 비디오같은 경우 4D 가상 현실 콘텐츠를 즐기기 위해서는 먼저 특수 장치와 $360^{\circ}$ 비디오 간의 이벤트를 정의해야 하는 성가심이 있다. 이러한 불편함을 극복하기 위해 물리적 감각 효과를 일으키는 객체를 인식하고 서술하는 기법을 제시한다. $360^{\circ}$비디오 내의 감각 효과를 일으키는 객체를 인식하고 좌표계 내에 위치를 설정하여 사용자와의 거리가 임계값 이하면 효과를 일으키게 하여 사전에 콘텐츠를 확인하고 감각 효과를 미리 설정하는 번거로움을 없앨 수 있다.

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A Research of 8K UHD Video Rendering System For Utilizing UHD Editing Software (콘텐츠 편집 S/W 활용을 위한 8K UHD 비디오 렌더링 시스템에 대한 연구)

  • Shin, Hwa Seon;Jang, Euee Seon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.43-45
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    • 2015
  • 본 논문은 최근 관심이 높아지고 있는 UHD 콘텐츠 제작과 관련하여 8K UHD 비디오 렌더링 시스템을 제안한다. 현재 시장은 4K UHD 비디오를 중심으로 편집되고 있는 실정을 감안하여, 기존의 상용 UHD 편집 S/W 기반에서 4K UHD 단위의 편집은 유지한 상태로 8K UHD 를 편집하는 환경을 제안하고, 이를 비디오 렌더링 시스템으로 설계하고 구현하였다. 본 비디오 렌더링 시스템은 상용 편집 S/W 기반에서 동작 가능하고, 특히 압축된 비디오 스트림의 디코딩과 비디오 렌더링(합성)을 GPU 기반으로 구현하여 시스템 성능을 효율적으로 사용하였다. 향후 8K UHD 가 시장에 보급되고 시스템 자원이 함께 발전하기 전까지 4K UHD 와 8K UHD 를 잇는 중간 관점에서 활용될 수 있으며, 아울러 4 채널의 4K UHD 비디오를 동시에 편집/모니터링 하는 용도로도 활용이 가능하다.

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Analysis of the Effectiveness of Application of Content Quota System for On-Demand Video Streaming Platform: Focusing on the European Union Response to Netflix (온디맨드 비디오 스트리밍 플랫폼에 대한 콘텐츠 쿼터제 적용의 실효성 분석: 넷플릭스에 대한 EU의 대응을 중심으로)

  • Kim, Hyun-jung
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.22 no.9
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    • pp.1191-1198
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    • 2018
  • This paper illustrates not only the effectiveness of applying content quota system for on-demand video streaming platform, but also the effect of OTT regulation on copyright protection and cultural industry protection in a single market, focusing on the community's response to Netflix's entry into the EU market. Additionally, this paper examines on-demand video streaming services, growth of Netflix. The EU policy on the on-demand video streaming service market consists of 'portability' in the digital single market and content quota for copyright protection. In this paper, I analyze the market protection and the aspect of improving competitiveness of online streaming service industry. The EU is trying to protect the cultural industry and copyright protection in the region by applying and regulating the OTT business in content quota system, which has been applied only to European broadcasting companies.

Game Developer / 리딩 에지 디자인’의 창립자 레리 데마르

  • Everard Strong
    • Digital Contents
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    • no.12 s.127
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    • pp.149-150
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    • 2003
  • 비디오 기반의 카지노게임 시장은 그 규모가 수십만 혹은 수백만달러에 이를 정도로 성장하고 있기 때문에 경쟁이 치열하다. 레리 데마르(Larry DeMar)가 창립한‘리딩에지디자인(Leading Edge Design)’은‘멀티 스트라이크 포커(Multi-Strike Poker)’를 출시해 상을 수상한 바 있다. 레리가 이 시장에서 어떻게 살아남았는지, 그리고 어떤 성장을 이뤄낼 수 있었는지, 그의 비디오게임과 핀볼, 카지노 도박 디자인에 대한 경험담을 들어봤다.

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Intellectual Property Rights Protection and DVD Market (DVD 시장과 지적재산권 보호)

  • Bae, H.K.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.16 no.4 s.70
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    • pp.113-120
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    • 2001
  • 21세기 디지털비디오 시장의 장을 연 DVD는 무한한 가치를 지닌 잠재력이 높은 기술이며 그로 인해 파생되는 다양한 제품들은 향후 디지털 정보가전시장에서 우위를 점하리라 예상된다. 이에 본 고에서는 DVD에 대한 종합적인 평가와 더불어 국내외의 시장상황을 살펴보았다. 또한, 현존하는 DVD 시장의 문제점과 DVD와 관련해 특허풀을 이루고 있는 DVD 포럼에 대해서도 조사하였다.

Multiplay Activation Method by Console Game‘s Operation & Management System Development (콘솔게임 운영관리시스템 구축을 통한 멀티플레이 활성화 방안)

  • Song, Min-Sook;Lim, Woo-Young;Kim, Chul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.06b
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    • pp.396-400
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    • 2007
  • 우리나라의 게임산업은 지속적으로 성장해왔지만, 플랫폼별 게임산업규모를 살펴보면 PC기반 온라인 게임에 크게 치중되어있는 모습이다. 반면 세계시장은 비디오게임시장이 온라인게임시장보다 약 5배가량 더 크다. 최근 차세대 비디오게임기의 출시, 콘솔제조사들의 콘솔의 온라인기능 강화, 해외 게임개발사의 온라인 게임 개발 러쉬, 크로스플랫폼기반의 게임개발 등 게임시장의 이슈를 살펴보면 플랫폼의 구분은 무의미해지고 점차 온라인을 통한 네트워크 게임이 활발해질 전망이다. 이러한 시장트렌드에 맞춰 온라인게임 강국으로서의 노하우를 콘솔게임에 접목해보는 것은 온라인게임산업에 있어서 제2의 도약을 준비하고 플랫폼별 게임산업간의 불균형을 해소할 수 있는 기회가 될 수 있다. 본 논문에서는 온라인게임의 성장에 가장 큰 역할을 하고 있는 게임유통업계에서 활용할 수 있는 콘솔게임 운영관리시스템의 설계 및 구현 사례를 통해 콘솔게임의 멀티플레이 활성화 방안을 제시한다.

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