Objective : To identify the effect of symmetrical and asymmetric bilateral training For stroke patients in upper extremity recovery. Methods : 15 patients with stroke, randomized to an in- phase group(n =7) and anti-phase group(n =8). Each groups received symmetrical and asymmetric bilateral training, 30-min sessions per a day for 5 weeks, total 20 session.Accelerometer was used to evaluate the amount used for both groups. Y-BAT was used to evaluate performance status and satisfaction, ARAT was used to evaluate hand function. Results : the amount used of symmetrical movement training showed significant changes in affected and unaffected side. asymmetric bilateral training. there is a significant difference in affected side before and after receiving asymmetric bilateral training. Also, There was a significant difference between the groups on the affected side. Both training, there was no significant difference in performance, satisfaction, and upper limb function between group but, there was significant differences within-groups, Conclusions : Symmetric training showed higher motor performance than asymmetric training, but, To obtain a clearer difference, it would be necessary to use a neuromuscular assessment tool such as fMRI. Also, need a clearer training protocol and the need for follow-up studies on more stroke patients is suggested.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.11a
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pp.129-131
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2010
분산 비디오 부호화(distributed video coding)는 분산 소스 부호화의 대표적인 응용분야로서 부호화 복잡도가 부호화기에서 복호화기로 이동되어 저전력 부호화 환경에 매우 적합하다. 본 논문에서는 분산 비디오 부호화의 성능 향상에 있어 가장 중요한 보조 정보의 효과적인 생성 방법을 제안한다. 우선 보조 정보 생성을 위한 키 프레임들 간의 블록 움직임 추정에 있어 기존 방법들이 대체적으로 가정하고 있는 선형적인 움직임 이동에 따른 잘못된 예측을 해결하기 위해 두 장 이상의 키 프레임을 사용하여 블록 움직임을 추정한 후, 선형 회귀(linear regression)를 이용하여 보조 정보 상의 블록 움직임 궤적을 추정한다. 이때 움직임 추정을 위한 키 프레임 번호를 증가하며 선입선출(FIFO)형 버퍼에 저장 및 삭제하여 동일한 보조정보에 해당하는 여러 움직임 벡터 필드와, 기존의 선형적인 움직임이 가정된 움직임 벡터 필드를 동시에 생성한다. 다음으로 보간(interpolation)하려는 보조 정보 프레임 내의 임의의 블록에 가장 가깝게 통과하는 움직임 벡터 필드를 선택하여 해당하는 블록의 최종 움직임 벡터로 선택한다. 실험결과 제안하는 보조 정보 생성 방법은 기존의 방법과 비교했을 때 비대칭성 움직임 벡터 사용만으로 평균 PSNR이 0.216dB 만큼 증가하는 것을 확인할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.390-393
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2012
H.264/AVC에서 움직임 추정에 소요되는 시간을 줄이면서 보다 나은 화질을 유지하기 위하여 본 논문에서는 정화소 움직임 추정 기법을 제안하였다. 본 논문에서는 정화소 움직임 추정을 위하여 대칭적인 탐색패턴을 이용한 계층적인 탐색 기법을 사용하였다. 제안한 정화소 움직임 추정 탐색 기법은 십자가 탐색 패턴, 다중 사각형 탐색 패턴, 작은 사각형 탐색 패턴, 다이아몬드 탐색 패턴들로 이루어져 있다. 제안한 움직임 추정 탐색 기법에서 사용한 탐색 패턴들은 블록 움직임이 수직으로 크거나 블록 움직임이 크면서 규칙적인 영상에서 국부적 최소화 문제를 해결하고 움직임 추정에 소요되는 시간을 줄이기 위하여 탐색 영역 내에 탐색 점들을 규칙적, 대칭적으로 배치하였다. 제안한 기법의 성능을 전역 탐색 기법의 성능과 비교하였을 때 움직임 추정에 소요되는 시간에 있어서 약 4~5.5 배의 속도 향상을 가져왔으며, 영상 화질에 있어서 전역 탐색 기법의 화질과 같거나 약간의 화질 저화를 보였다. 반면에, 비대칭 다중 육각형 탐색 기법의 성능과 비교하였을 때 움직임 추정 속도면에 있어서 약간의 성능 향상과 화질에 있어서 비슷하거나 최대 0.05 (dB)정도 향상을 보였다.
Kim, Jin-Soo;Yun, Mong-Han;Kim, Jae-Gon;Seo, Kwang-Deok
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.15
no.2
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pp.355-363
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2011
Recently, as one of several methods to improve the performance of DVC(Distributed Video Coding) system, many research works are focusing on the iterative refinement of side information. Most of the conventional techniques are mainly based on the relationship between the reconstruction level and side information, or the vector median filtering of motion vectors, but, their performance improvements are restricted. In order to overcome the performance limit of the conventional schemes, in this paper, a side information generation scheme is designed by measuring the block-cost estimation. Then, by adaptively selecting the compensation mode using the received bit-plane information, we propose a block-adaptive iterative refinement which is efficient for non-symmetric moving objects. Computer simulations show that, by using the proposed refinement method, the performance can be improved up to 0.2 dB in rate-distortion.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10a
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pp.774-776
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1998
영상 압축의 표준인 MPEG은 대표적 비대칭 코딩방법으로 인코딩 시간이 디코딩 시간보다 훨씬 많은 시간을 소비한다. MPEG인코딩 과정은 크게 DCT, 양자화, 움직임 벡터 추출, 가변장 부호화로 구성된다. 이중에서 DCT와 움직임 벡터 추출 정도가 많은 계산량을 가지므로 병렬화의 관심이 되고 있다. 본 논문에서는 움직임 벡터의 추출에 관해서 병렬화하는 기법을 제시한다 병렬화의 단위는 fine-grained이며, 통신 오버헤드를 보다 줄일 수 있는 기법을 제시하였다. 최소한의 초기 데이터 할당으로 계산을 시작하여, 계산을 위한 초기화 과정을 줄여 속도를 증대시킨다. 통신비용 즉, 메시지 전달 수 및 메시지 전달 홉(hop) 수를 비교하고, 기존의 기법에 대해 한 프레임에 대한 움직임 벡터 추출 시간을 요소로 할 때 보다나은 결과를 나타냄을 보였다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.30
no.11C
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pp.1091-1097
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2005
In this paper, we propose fast motion estimation algorithm. Local statistics of a motion vector is highly correlated to motion vectors of its neighboring blocks. According to the property, block-based motion search range is adaptively determined in order to reduce unnecessary search points. Based on the determined search range, motion vector is obtained by variable step search motion estimation. Experimental results show that comparing to Full search motion estimation, the motion searching points of proposed algorithm is reduced as much as $98\%$. Moreover, PSNR and Bit Rate are almost same to Full search method.
This paper proposes an effective FRUC (Frame Rate Up-Conversion) technique, which is based on ROI (Region Of Interest) separations and adaptive motion vector refinement. In this paper, in order to overcome the weakness of the EBME (Extended Bi-lateral Motion Estimation) algorithm, which is widely known in FRUC techniques, first, the proposed algorithm performs a bi-directional motion estimation for the complementary asymmetric region. Then, the proposed algorithm classifies each block into ROI or non-ROI block and refine motion vectors in accordance with their block characteristics to have a higher accuracy than the conventional EBME algorithm, specially, for the occlusion regions. The experimental results show that the proposed algorithm can improves 0.59dB on average PSNR as compared to the conventional method.
Motion estimation (ME) plays an important role in digital video compression. But it limits the performance of image quality and encoding speed and is computational demanding part of the encoder. To reduce computational time and maintain the image quality, integer pel and fractional pel ME methods are proposed in this paper. The proposed method for integer pel ME uses a hierarchical search strategy. This strategy method consists of symmetrical cross-X pattern, multi square grid pattern, diamond patterns. These search patterns places search points symmetrically and evenly that can cover the overall search area not to fall into the local minimum and to reduce the computational time. The proposed method for fractional pel uses full search pattern, center biased fractional pel search pattern and the proposed search pattern. According to block sizes, the proposed method for fractional pel decides the search pattern adaptively. Experiment results show that the speedup improvement of the proposed method over Unsymmetrical cross Multi Hexagon grid Search (UMHexagonS) and Full Search (FS) can be up to around $1.2{\sim}5.2$ times faster. Compared to image quality of FS, the proposed method shows an average PSNR drop of 0.01 dB while showing an average PSNR gain of 0.02 dB in comparison to that of UMHexagonS.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.26
no.10A
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pp.1645-1652
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2001
제3세대 이동 통신 시스템에서 상향 링크와 하향 링크 사이에 불균형적인 타임 슬롯 할당이 가능한 TD/CDMA TDD 시스템은 비대칭적인 트래픽을 효과적으로 분배하는데 적합하다. 게다가 TD/CDMA TDD 시스템은 슬롯이 시간 영역과 코드 영역에서 정의되기 때문에 유효 자원의 statistical multiplexing이 매우 효과적이다. 그러나 상향 링크와 하향 링크사이의 트래픽의 비대칭성을 반영하기 위해서 타임 슬롯을 최적으로 할당시킬 수 있는 동적 경계선이 요구된다. 본 논문에서 슬롯의 하향 링크부분이 이동국의 접근 시도의 정도에 따라 최대화되는 새로운 최적의 TDD 경계선 제어 움직임 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘에서 이동국의 평균 접근 시도가 미리 정의된 상한 임계치를 초과할 경우, TDD 경계선은 평균 접근 시도가 다른 하한 임계치 아래로 내려갈 때까지 프레임의 중앙에 위치한다. 본 논문에서 모의실험 결과를 통하여 제안된 알고리즘이 기존의 TDD 경계선 알고리즘보다 데이터 트래픽의 평균 접근 지연과 음성 트래픽의 블록킹 확률 측면에서 훨씬 더 좋은 성능을 나타냄을 입증하였다.
위에서 살펴본 바와 같이 나는 급성 턱관절장애의 경우, 첫번째 유형은 주로 턱관절 디스크공간의 문제와 하악의 위치를 바로잡아주는 근육의 문제가 주 원인일 것으로 추정하고 있다. 만약 턱관절 디스크공간이 정상공간이라면 턱의 지그재그 움직임이나 턱관절잡음, 턱통증, 턱탈구, 그리고 개구장애 등이 발생할 수 없기 때문이다. 그리고 근육의 문제 중에서는 턱관절 디스크원판을 양측에서 잡아주는 내외측 익돌근의 문제가 가장 많은 영향을 미치고 있다. 특히 내측 익돌근의 긴장 및 수축이 디스크 원판을 내측으로 빠져나가게 함으로써 하악의 좌우 지그재그 움직임을 야기시키고 턱관절잡음이나 턱통증 및 개구장애를 유발하기 때문이다. 나머지는 저작에 관여하는 근육들이 그 다음으로 영향을 미치는 것으로 예측하고 있다. 그러나 제2형 급성 턱관절장애의 경우는 제1형 급성 턱관절장애가 한단계 더 발전하여 이와 연관된 근육이나 인대의 긴장수축이 오랜 시간 진행되어, 이들이 다시 상부 경추의 아탈구와 두개골의 비정상적 움직임에까지 영향을 미쳐 나타나는 것으로 생각된다. 그렇게 되면 뇌에서 필요 충분한 뇌혈액공급이나 뇌척수액순환의 문제를 일으킬 수 있기 때문이다. 그리고 제1형 만성 턱관절장애의 경우는 제2형 급성 턱관절장애가 좀 더 진행되면서 척추 및 근골격계의 구조변화, 교합 및 턱의 구조변화 그리고 안면구조의 변화에 이르기까지 점점 진행되어 나타나는 것으로 보인다. 따라서 각종 척추 디스크질환, 관절질환을 비롯해서 두개천골계의 순환문제, 부정교합 및 턱 비대칭, 안면 비대칭의 문제를 유발하게 된다고 추정된다. 그러나 두번째 유형의 만성 턱관절장애는, 턱에서 지속적이고 반복적인 그리고 과다한 부정적 자극들이 오랜 기간 누적되면서 턱에 분포된 C 섬유를 비롯한 3차신경의 가소성변화를 유발하면서 결국 중추신경계를 포함하여 전체신경계의 회로망에까지 파급되어 다양한 만성질환 또는 난치성 질환들이 양산되는 것으로 추정하고 있다. 아마도 지금까지 서양의학에서 아직 밝혀내지 못한 대부분의 질병들이 여기에 포함되지 않을까 하는 것이 나의 생각이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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