• 제목/요약/키워드: 비대면 시대

검색결과 172건 처리시간 0.045초

COVID-19에 따른 스포츠 활동 실태와 스포츠 활동 개선방안 (Research on the Actual Condition of Sports Activities by COVID-19 and Improvements of Sports Activities)

  • 백지혜;양서은;현재민
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제11권12호
    • /
    • pp.343-351
    • /
    • 2020
  • 본 연구의 목적은 COVID-19 상황에 따른 스포츠 활동 실태를 파악하여 스포츠 활동 개선방안을 도출하는 것이다. 연구대상은 서울 및 경기도에 거주하고 있는 10대부터 60대의 남녀 총 697명을 편의표집법으로 선정하였다. 네이버 폼을 이용하여 설문지를 배포하였고 자료 분석은 SPSS 12.0 program을 이용하여 빈도분석을 하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 현재 COVID-19 상황 속에서 61.4%가 스포츠 활동을 하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 활동 참여자들은 유튜브 시청, 홈트레이닝/화상PT 등 비대면 스포츠를 즐기는 것으로 나타났다. 셋째, COVID-19 상황이 스포츠 활동에 가장 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 넷째, 향후 COVID-19와 같은 전염성 질병을 대비한 방안이 마련되었으면 좋겠다는 의견이 가장 많았다. 스포츠 활동 개선방안으로는 첫째, 다양한 온라인 콘텐츠 개발, 둘째, COVID-19 시대의 건강과 웰빙의 증진을 위한 국가정책 수립 및 이행, 셋째, 온라인 스포츠 활동을 위한 기술력 확보 등이 도출되었다.

화상회의 플랫폼 서비스의 사용자 경험 연구 -줌, MS 팀즈를 중심으로- (A study on video conferencing program user experience -Focused on Zoom and MS Teams-)

  • 황보연;김승인
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.339-344
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 비대면 시대의 주요 화상회의 플랫폼의 사용자 경험 요소를 측정하여 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 서비스를 제고하기 위한 방안을 제시하는 것에 목적이 있다. 연구 방법으로는 국내에서 사용이 많은 줌과 MS 팀즈의 플랫폼을 선정하고, 사용 경험이 없는 피험자 8명에게 사용자 경험의 영향을 주는 요인을 태스크와 씽크얼라우드를 병행하여 수행 평가를 진행하였고, 피터 모빌의 허니콤 모형 7가지를 재구성하여 각 항문 별 설문조사, 심층 인터뷰를 통해 분석하였다. 연구 결과, 줌은 유용성, 사용성, 접근성, 검색성이 높으며 MS 팀즈는 매력성이 우수하다는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구 결과를 바탕으로 화상회의 플랫폼 서비스의 가이드라인 제공과 인터페이스의 개선 방안을 제시하였다. 본 연구를 바탕으로 화상회의의 사용성이 개선되고, 다양한 관련 연구가 후속 연구로 진행될 것을 기대한다.

MZ세대의 화상회의 피로감 (Video-conference fatigue of college students)

  • 이은지
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제8권3호
    • /
    • pp.589-594
    • /
    • 2022
  • 코로나 바이러스로 인해 가속화 된 언택트(Untact)시대가 도래함에 따라, 소통과 관계 맺기의 한계를 극복하기 위해 여러 종류의 화상회의 서비스가 도입되어 사용되고 있다. 이러한 서비스를 통해 팬데믹 확산이 지연되고 소통의 원활함을 가져왔지만, 한편으로는 '화상회의 피로감'을 호소하는 사용자들이 증가했다. 이에 따라, 본 연구는 사용자들의 화상회의 피로감을 유발하는 세부 요인을 밝히고, 더 나아가 화상회의 피로감 요인이 사용자의 전반적인 피로감에 어떤 영향을 미치는지 탐색하고자 하였다. 이를 위해 집단 면접과 설문 조사를 실시하여 4가지 주요 요인(비대면 소통의 한계, 이용방법의 어려움, 주변 환경 정비, 집중에 대한 부담)을 추출하였고, 이 중 비대면 소통의 한계 요인과 주변 환경 정비에 대한 부담 요인이 사용자의 전반적 피로감에 정적 영향을 미치는 것을 밝혔다. 본 연구를 통해, 현재 새로운 화상회의 서비스의 주사용자로 자리 잡은 20대가 느끼는 실질적인 피로감의 요인을 조명 할 수 있었으며, 이러한 요인들을 바탕으로 서비스의 세부 기능들을 보완 및 개발하는 실무적 의의 또한 제공할 것으로 기대된다.

메타버스의 발전과 적용이 산업과 사회에 미치는 영향 (The Impact of Metaverse Development and Application on Industry and Society)

  • 문승혁
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제8권3호
    • /
    • pp.515-520
    • /
    • 2022
  • 메타버스가 최근 여러 분야에서 많은 관심을 모으고 있다. 비대면 활동이 늘어나면서 메타버스는 현실 세계와 연동하여 경제적 가치 창출 외에도 사회적 교류와 문화 활동까지 그 영역을 확장해 나가고 있다. 메타버스는 AI, 빅데이터, 3D 그래픽, 5G, 클라우드 컴퓨팅과 같은 기술의 고도화에 따라 가상세계와 현실세계를 연결하여 새로운 가치를 창출하는 것으로 세계 유수의 기업들이 관심을 가지고 투자나 기술개발에 참여하고 있다. 이를 통해 경제·사회·문화에 혁신적인 변화가 예상된다. 그러나 가상세계와 현실세계가 연동되기 위해서는 아직 풀어야 할 과제가 많다. 또한 팬데믹 상황에 대응하는 비대면 사회 활동을 넘어서 다양한 산업에서 가상공간을 이용한 현실적 체험과 수익 창출을 위한 제품이나 서비스의 획기적인 발전이 이루어야 한다. 본 연구를 통해 메타버스의 본질과 현황 및 발전 그리고 적용분야를 분석하고 향후 예상되는 문제점을 도출하여 다가오는 메타버스 시대에 글로벌 경쟁력을 확보하기 위한 전략과 방안을 제시한다.

4차 산업혁명 시대의 에듀테크 (Edutech in the Era of the 4th Industrial Revolution)

  • 박지수;길준민
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
    • /
    • 제9권11호
    • /
    • pp.329-331
    • /
    • 2020
  • 에듀테크는 교육(Education)과 기술(Technology)의 합성된 단어로서, 4차 산업혁명 시대의 교육 패러다임이다. 이는 4차 산업혁명의 빅데이터(Bigdata), 인공지능(AI), 로봇, 가상현실(Virtual reality; VR) 등 정보통신기술(ICT)을 활용한 차세대 교육을 의미한다. ICT에서의 교육은 온라인 강의로 이러닝(e-Learning)이 사용되고 있으나, 코로나-19로 인해 비대면 교육에 대한 수유가 급증함에 따라 이러닝과 함께 에듀테크가 주목받고 있다. 따라서 본 논문에서는 블록체인 기반의 배지서비스 플랫폼, 시뮬레이션 기반 협동형 이러닝 시스템, 동영상 영어사전, 그리고 블록체인 기반의 접근제어 감사시스템에 대한 심사 완료된 논문들을 분석한다.

코로나19 상황에서 성인간호학 비대면 혼합수업이 간호대학생의 학습만족도에 영향을 미치는 융복합적 요인 (Convergence Factors Influencing Learning Satisfaction of Nursing Students on Non-face-to-face mixed classes during the COVID-19 Pandemic)

  • 박슭
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제13권5호
    • /
    • pp.401-411
    • /
    • 2022
  • 본 연구의 목적은 코로나19 상황에서 실시간 원격수업과 비실시간 원격수업을 함께 적용한 성인간호학 비대면 혼합수업이 간호대학생의 학습만족도에 미치는 융합적인 요인을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 A시에 소재한 간호학과 재학생 109명을 대상으로, 2021년 12월 15일부터 12월 30일까지 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 22.0 프로그램을 사용하여 빈도, 백분율, 평균과 표준편차, x2 test, t-test, One-way ANOVA, Pearson's correlation coefficient, Hierarchical multiple regression analysis로 분석하였다. 연구결과 간호대학생의 학습몰입은 3.41±0.61점, 자기조절학습능력은 3.69±0.66점, 학습만족도는 3.98±0.61점으로 나타났다. 그리고 학습만족도는 학습몰입(r=.416, p<.001), 자기조절학습능력(r=.752, p<.001)과 유의한 양의 상관관계가 있었다. 위계적 회귀분석 결과 학습만족도에 영향을 미치는 요인은 자기조절학습능력과 전공만족도 순으로 나타났으며(F=39.20, p<.001), 모형의 설명력은 60.6%였다. 따라서 본 연구를 토대로 간호대학생의 학습만족도를 향상시키기 위해 자기조절학습능력을 높이고, 포스트 코로나 시대에서 교육 환경 변화의 요구를 고려한 교육 프로그램 개발 및 운영이 필요하다.

인공지능기반의 키워드 중심 회의록 자동 생성 시스템 (Automatic Creation of Artificial Intelligence Meeting Minutes System using Korean Keyword Extraction)

  • 강수지;유진주;이태림;이하연;임양미
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 추계학술대회
    • /
    • pp.299-300
    • /
    • 2021
  • 비대면 시대로 인한 화상 회의의 중요성이 높아졌다. 하지만 현재까지도 회의기록의 문서화 작업은 수작업으로 이루어지고 있어 시간과 인적자원이 많이 소모되고 있다. 본 논문은 기존 수작업으로 진행되는 회의 문서화 과정의 문제점을 개선하고자 한국어 키워드 추출을 활용한 인공지능 회의록 자동 생성 시스템을 제안한다. 회의 음성 파일을 기반으로 STT 기술을 활용한 회의 전문을 자동 생성하고 전문에 KR-WordRank 알고리즘을 적용해 키워드를 추출, Summary API를 사용하여 요약본을 생성한다. 최종 결과로 회의 전문과 키워드, 요약본이 담긴 PDF 형식의 회의록을 사용자에게 제공하여, 수기 회의록 작성 시 들이는 시간적, 인적 비용 절감을 돕는다.

  • PDF

멀티뷰를 활용한 영상 플랫폼 설계 (Design of a Media Platform Using a Multiview)

  • 신준혁;강찬민;김예빈;손명지;주민영;이상운
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 추계학술대회
    • /
    • pp.301-304
    • /
    • 2020
  • 시대가 변화됨에 따라 다양한 비대면 방송들이 증가하는 추세를 보이고 있다. 가상현실(VR)을 이용한 쇼케이스부터 실시간 쌍방향 소통을 활용한 무대까지 멀티뷰를 활용한 방송들이 여러 방향으로 활용되고 있으며. 이러한 환경 속에 관객과 조금 더 밀접한 방송을 진행하기 위한 여러 방법이 시도되고 있다. 따라서, 본 논문에서는 현장에서 녹화되고 있는 모든 카메라 소스들을 썸네일 사이즈로 만들어 한눈에 알아볼 수 있는 플랫폼을 구성하여 시청자가 원하는 카메라를 선택해 보고 싶은 장면을 선택할 수 있는 시스템을 제안한다.

  • PDF

정보시스템 성공모형과 기술수용 모형 관점에서 정부원격근무서비스(GVPN) 성공요인에 관한 연구 (A Study on the Success Factors of Government Remote Service (GVPN) from the Perspective of Information System Success Model and Technology Acceptance Model)

  • 이원석;장상현;김영대;신용태
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.494-497
    • /
    • 2020
  • 코로나19 팬데믹으로 사회적 거리 두기가 확산됨에 따라 원격근무가 확산되면서 정부기관에서도 지난 3월부터 재택근무가 시작되어 현재도 일정 수준을 유지하고 있다. 따라서 비대면 시대의 원격근무 본격적인 확산에 대비해, 정보시스템 성공모형과 기술수용모형을 기반으로 정부기관에서 재택근무 시 필수적으로 사용하고 있는 정부원격근무서비스인 Government Virtual Private Network의 품질요인이 이용자 만족도에 미치는 영향 등을 분석하여 개선방안 마련에 기여하고자 한다.

메타버스 플랫폼을 활용한 도로주행 트랜스퍼 크레인 개발 (Development of Road-Driving Transfer Crane Using Metaverse Platform)

  • 신희재;이우혁;장현서;최병근
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.1050-1052
    • /
    • 2022
  • 최근 비대면 수요의 증가와 함께 유통·물류산업은 배송서비스 품질 향상을 위해 전략을 세워왔고, 퀵커머스 배송과 같은 빠른 배송서비스가 일상화되자 소비자의 배송서비스의 품질에 대한 기대치도 높아졌다. 이제는 뉴노멀 시대에 접어들며, 수요 불확실성에 대응할 혁신적 기술이 요구된다. 본 논문에서는 배송서비스 품질 향상 전략으로 도로주행 트랜스퍼 크레인을 메타버스 플랫폼을 통해 제안한다. 트랜스퍼 크레인은 도로의 정체와 상관없이 화물운송이 가능하여 배송서비스 속도 향상과 함께 도로 혼잡비용 감소 등 여러 부가적인 효과를 기대해 볼 수 있다.