• Title/Summary/Keyword: 비대면 문화

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A Study on the Librarians' Perception of Public Library about the Response to the COVID-19 (코로나19 대응조치에 관한 공공도서관 사서인식 조사연구)

  • Noh, Younghee;Chang, Rosa
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • v.37 no.3
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    • pp.203-220
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    • 2020
  • With the COVID-19 pandemic being prolonged, the society is being converted into an untact society, thereby affecting the service methodology of domestic and foreign library systems. This study thus surveyed the librarians' awareness of COVID-19 response measures of public libraries, and proposed public libraries' response measures in situations where the novel infectious disease is spreading and prolonging. Specifically, the proposed measures include, first, preparing national-centered library countermeasures to jointly respond to the epidemic disease, second, strengthening various untact and online services of various public libraries through government-level budget support, third, a thorough prevention of epidemics and preemptive response from the viewpoint of employees and users, and fourth, the expansion of library services aimed at resolving the digital cultural divide among classes of people, including information unfairness.

A Study on Utilization Methods and Problems according to Metaverse Platform Analysis (메타버스 플랫폼 분석에 따른 활용방안 및 문제점에 관한 연구)

  • Shim, Youn Sook
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.8 no.6
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    • pp.855-860
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    • 2022
  • Today, the metaverse is understood as a concept in which the boundaries between the real and the virtual are blurring and the economic, social, and cultural activities of the real and virtual worlds are interconnected. In this study, we intend to examine the current status of the metaverse platform at home and abroad. Through this, if we can confirm the current location of the metaverse platform in Korea, we will try to identify the field of metaverse application suitable for the domestic situation. In addition, we will try to find ethical problems among the problems of the metaverse that developed rapidly. This will serve as a basis for finding solutions when using the Metaverse platform in the future.

A Theoretical Review on the Untact Marketing of the COVID-19 Period Hospitality Industry Services (코로나 시대 환대산업 서비스의 언택트 마케팅에 관한 고찰)

  • Kang, Hee-Seog;Lee, Youn-Oak
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.14 no.7
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    • pp.161-173
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    • 2020
  • In-depth interview in the field of hospitality industry services was conducted in COVID- 19. Introduction of kiosks for non-face-to-face services using untact technology, reservation, pay systems, self-service, service improvement using room service should be carried out. It is also necessary to implement Instagram, Facebook, YouTube, P-blogs, online broadcasting and live commerce through the establishment of m-channel system through untact marketing sales channels in the hospitality industry now that the product composition to solve the pro -blem of untact marketing is drawing attention due to diversification of online sales channe -ls. Now, the recognition of important elements of service education and a establishment of differentiated system of untact marketing, expansion of untact sale channel, implementation of non-face-to-face counseling service and introduction of pre-booking, telecommuting were recognized as urgent parts. In particular, a service differentiation and importance of human services, which were recognized free of charge, have re-recognized as premium, and quality service aspect of the hospitality industry in untact and the direction to diversify marketing channels are presented.

A Study on Cultural Program Improvement for Resident Writers in Public Libraries (공공도서관 상주작가 문화프로그램 개선 방안에 관한 연구)

  • Moon, Su Bin;Chang, Woo Kwon
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • v.39 no.3
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    • pp.23-50
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    • 2022
  • This article aims to improve the cultural program for the resident writers in libraries by identifying the current status of the resident writer support project, examining users' perceptions and preferences, and investigating librarians' perceptions of the program. The research methods included an investigation (survey) of the program operation status, user perception and preference surveys, and interviews with librarians about their perceptions of the program. Data were collected from libraries with the cultural program for resident writers between May and November 2021. Findings showed there were challenges in operating the library cultural program due to the lack of resident writers' quality, frequent changes in the program formats (online or offline), and library closures during the COVID-19 pandemic. For the program improvement, suggestions were made, including inviting good-quality resident writers and writers from other fields to the program, training resident writers, advertising the programs using online and offline media, training staff, and developing programs considering user ages and preferences and diversity in local communities.

Exploring the Essence of Missionary Kid's Experience of Ethnic Identity as TCK(Third Culture Kids) (선교사 자녀의 TCK(Third Culture Kids)로서의 민족정체성 겪음에 대한 본질 탐색)

  • Mun Mikyung
    • Journal of Christian Education in Korea
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    • v.76
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    • pp.193-212
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    • 2023
  • Purpose of Study: This study is a qualitative study to understand the essential experiences of missionary children related to national identity. Research Contents and Methods: Ten children of missionaries who were re-entered to their home countries to receive university education were selected as participants for the study. Two preliminary surveys (2016, 2019) were conducted to determine the direction and subject of the study. Two in-depth interviews and one non-face-to-face survey were conducted with the study participants. Based on preliminary research and prior research, the questionnaire explored identity experiences by discovering four areas: language, culture, group, and place. In addition, rich research results were derived with schematic interview data, surveys using Phinney's 1992 national identity test tool, non-face-to-face surveys with parents of study participants, and self-report identity graphs. Conclusions and suggestions: As a result of the study, missionary kids as TCKs were able to know their names in identity confusion by sequentially experiencing international mobility, separation, and discrepancy in four areas. After all, TCK seems to suffer from identity difficulties because it remains primarily 'minority' in relation to the four domains. This study is meaningful in that it specifically revealed the support needed for TCK missionary children with multicultural background by revealing the importance of providing visiting experience in Korea and schoo(herd)l experience before entering Korean universities to re-adaptate TCK.

TV용 전원장치 기술

  • Han, Sang-Gyu
    • KIPE Magazine
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    • v.27 no.3
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    • pp.31-37
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    • 2022
  • 20세기 디스플레이의 중심에 서 있던 브라운관이 1990년대 이후 PDP나 LCD 등 박형 평판디스플레이로 대체되면서 현재까지 스크린 사이즈의 중대형화, 고해상도화, 저소비전력화, 저가격화 등 다양한 노력들이 지속적으로 이루어져 왔다. 특히 TV와 디스플레이 산업에 있어 우리나라는 2004년 이후 세계 점유율 1위의 위치를 꾸준히 유지해 오고 있으나 2020년에 들어서면서 중국과의 격차가 1%대로 좁혀지고 있는 등 TV 시장에 대한 후발주자의 공세가 점차 거세지고 있다. 이에 따라 LCD에서 OLED나 마이크로 LED 등 차세대 디스플레이로의 사업구조 전환을 서두르고 있으며 후발주자의 추격 또한 만만치 않은 상황에 있다. 이러한 가운데 코로나 19를 계기로 비대면 문화가 확산되면서 IT 제품 수요가 지속적인 강세를 보이고 있으며 TV와 디스플레이도 대형 및 프리미엄 TV를 중심으로 그 수요가 빠르게 확대 개선되고 있는 추세로서 100인치대 내외의 대화면, 8K UHD와 같은 초고해상도, 5-10mm 수준의 초슬림에 대한 요구가 절정을 이루고 있다. 이를 위해 TV와 디스플레이를 구성하는 핵심 요소인 전원장치 또한 고전력밀도와 초솔림화를 위한 많은 연구 개발이 이루어지고 있으며 특히 최근 EU의 에코디자인 규정에 따라 디스플레이의 소비전력과 효율 또한 매우 중요한 이슈로 부각되고 있다. 한편, 최근까지 주류를 이루고 있는 LCD TV와 디스플레이용 전원장치의 경우 역률 개선을 위한 PFC(Power Factor Correction) 단과 LED 백라이트 및 영상보드의 전원공급을 위한 절연형 DC/DC 단으로 구성되며, OLED와 같은 저전압 대전류 디스플레이 소자의 경우 전반적인 전원장치의 구성은 유사하나 비절연형 DC/DC컨버터가 추가적으로 요구되기도 한다. 본고에서는 상기한 바와 같은 최근 추세에 따라 TV 및 디스플레이용 전원장치의 각 구성요소별로 고효율, 고밀도, 초슬림을 위한 전원회로 기술에 대해 간략히 소개한다.

포스트 코로나 시대를 위한 인공지능 기술

  • Seo, Yeong-Ho
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.25 no.4
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    • pp.35-45
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    • 2020
  • 역사적으로 전염병은 기존의 경제 질서를 완전히 바꾸는 촉매제였다. 전문가들은 코로나19가 디지털 플랫폼 경제를 획기적으로 확대하고 보호주의 중심의 글로벌 경제 질서를 획기적으로 재편할 것으로 내다봤다. 특히, 비대면 문화가 보편화됨에 따라 기존 산업에서 인공지능으로 이어지는 혁신 기술을 접목한 디지털 기반 산업으로 전환해야 할 필요성에 따라 ICT 기반 기업 간의 경쟁이 심화될 것으로 예상된다. 코로나19는 신기술로 막 뛰어든 스타트업 ICT 기업에게 새로운 기회가 될 수도 있고, 기존 ICT 기업이 입지를 강화해 글로벌기업으로 거듭날 수 있는 기회가 될 수도 있다. 그 기회의 중심에는 4차 산업 혁명을 이끌 인공지능 기술이 있다. 본 고에서는 포스트 코로나 시대를 위한 인공지능 기술의 동향과 발전 방향을 살펴보고, AR 및 VR과 같은 영상 미디어 기술의 역할에 대해서 살펴본다.

Design and Implementation of a Platform to Promote Donation and Consumption of Small Businesses to Overcome Disasters (재난 극복을 위한 소상공인 기부 및 소비 촉진 플랫폼 설계 및 구현)

  • Jeong, In-Hwan;Bae, Jung-Eun;Kim, Han-Bi;Ha, Hyun-Joon;Lee, Soo-young
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.11a
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    • pp.713-716
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    • 2020
  • 코로나 19 로 인해 비대면 소비가 증가하면서 소상공인의 매출 하락이 큰 문제가 되고 있다. 이에 본 논문에서는 소상공인들이 온라인에서 물품을 등록하고 판매할 수 있는 전용 공간이며 크라우드 도네이션 기능을 제공하는 플랫폼을 제안했다. 크라우드 도네이션이란 재난 발생시 특정 지역에 필요한 물품을 소상공인에게서 얻고 소비자가 크라우드 펀딩 형식으로 가격을 지불한 후 플랫폼에서 자체적으로 재난 지역에 구호 물품을 배송해주는 것이다. 이 플랫폼을 통해 소상공인의 온라인 판매와 매출 상승을 돕고 투명한 기부 문화를 확산시킬 수 있기를 기대한다.

Untact Real-Time Broadcasting System (비대면 실시간 방송 시스템 : Untact System)

  • Moon, Jiyoung;Kim, Soomin;Park, Soyoung;Jeon, Joohyeon;Sung, Yunsol;Lee, Sangun
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2020.11a
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    • pp.286-289
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    • 2020
  • 본래 대중문화는 그 자체로 '집단(Mass)'의 의미가 들어있다. 하나의 방송콘텐츠는 PD, 작가, 출연자와 방송 스텝들은 물론이고 관객들까지 참여함으로써 완성된다. 하지만 방송의 이런 집단 창작 시스템은 코로나19 같은 전 세계적인 감염병 유행 앞에서 유례없는 변화를 가져왔고, 쉽게 가라앉지 않는 감염병으로 랜선 콘서트, 라이브 뮤지컬 등 여러 언택트 시스템(Untact System)이 시도되어지고 있다. 본 논문에서는 언택트 시스템(Untact System)의 도입으로 변화하는 방송에 대해 알아보고, 라이브 방송 시스템을 설계한다.[2]

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A Study on the Use of Bug Tracking System in College Game Development Projects (대학의 게임개발프로젝트에서 결함관리도구 활용에 관한 연구)

  • Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.475-476
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    • 2020
  • QA직군은 게임 제작 프로젝트의 초기 단계부터 게임의 품질관리를 위한 계획을 수립하고, 개발 단계에 맞춰 QA를 진행하는 과정에서 효율적인 업무 수행을 위해 전문적인 도구의 활용이 필요하다. 게임 QA에서 사용하는 결함관리도구 중 Redmine은 결함관리 뿐만 아니라 뉴스 기능으로 프로젝트 소식을 공유하고, 일감에서 결함을 관리하고, 위키를 통해 지식관리를 수행할 수 있다. 또한 애자일 플러그인을 설치하여 애자일 기반으로 프로젝트를 관리할 수 있다. 코로나19로 인해 비대면 업무 환겨에 대한 관심이 증대하면서 게임 QA도 적절한 온라인 도구를 활용하는 것이 바람직하다.

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