• 제목/요약/키워드: 비대면 경제

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디지털 역량과 개인적 역량이 경제활동 지속 의도에 미치는 영향: 롤 모델의 조절 효과 중심으로 (A Study of the Impact of Digital Capability and Personal Ability on the Intent to Continue Economic Activity : Focused on the Adjustment Effect of the Role Model)

  • 김상진;하규수
    • 벤처창업연구
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    • 제16권5호
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    • pp.125-141
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    • 2021
  • 급속하게 변하고 있는 디지털 환경의 사회 구조는 경제활동에 큰 영향을 주고 있다. 경제활동을 지속하려는 개인과 정책지원을 하는 국가에도 중요한 현안이다. 고령화로 인한 인적 자본 활용 문제, 코로나19 팬데믹으로 인한 실물경제 불황과 대면 경제활동의 위축 그리고 고용 감소와 일자리 불안정성이 대두되면서 비대면 산업이 활성화되었다. 그에 따라 디지털 미디어 콘텐츠 기반의 경제활동이 일상화되었고, 정부도 미디어 콘텐츠 기반 경제활동에 실효성 있는 인적 자본 활용이 주요 정책 과제가 되었다. 일자리 지속을 바라는 사람들에게 디지털 환경에 대한 적응은 선택이 아닌 필수가 되었다. 따라서 본 연구는 디지털 역량과 개인적 역량이 경제활동 지속 의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고, 롤 모델의 조절 효과를 검증하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 전국 남·여 20~80세를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 수집된 설문지 385부 중 382부의 자료를 분석하였다. 본 연구의 분석을 위해서 SPSS 23.0의 프로그램을 사용하였고, 설문 항목은 Likert 5점 척도를 이용하여 측정하였다. 분석 결과는 첫째, 디지털 역량 중 미디어 콘텐츠 활용 역량은 경제활동 지속 의도에 정(+)의 영향이 나타나 SNS 등의 최신 디지털 미디어 콘텐츠 활용 역량이 높을수록 경제활동 지속 의도가 증가하는 것으로 나타났다. 둘째, 개인적 역량 중 자금 능력은 부(-)의 영향이, 경험은 정(+)의 영향이 경제활동 지속 의도에 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 사회적 환경은 경제활동 지속 의도에 의미 있는 영향이 없는 것으로 나타났다. 넷째, 사회적 지지 중 가족지지는 경제활동 지속 의도에 정(+)의 영향이 나타나 가족에 대한 다양한 감정적 지원은 경제활동 지속 의도가 증가하는 것으로 나타났다. 다섯째, 롤 모델은 경제활동 지속 의도에 정(+)의 영향이 미치는 것으로 나타났으며, 미디어 콘텐츠 활용 역량과 가족지지가 경제활동 지속 의도에 미치는 영향에서 조절 효과 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구 결과, 경제활동 지속을 위하여 디지털 미디어 콘텐츠 기반의 디지털 교육과 인적 구조에 맞는 정부의 취업과 창업에 대한 정책지원이 요구된다.

우리나라의 본인확인수단에 관한 신규 인증수단의 도입 적합성 검토 : Block Chain과 FIDO를 중심으로 (Review of the suitability to introduce new identity verification means in South Korea : Focused on Block Chain and FIDO)

  • 신영진
    • 융합정보논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.85-93
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    • 2018
  • 본 연구는 우리나라에서 운영되고 있는 본인확인수단의 다양성을 확보하기 위해 비대면 본인인증수단 중에서 블록 체인과 FIDO를 선택하여 본인확인수단으로서의 적합성 정도를 검토하였다. 이를 위해 7가지 적합성 기준(보편성, 지속성, 유일성, 편의성, 보안성, 적용성, 경제성)을 선정하여 분석하였는데, 모두 적합한 수준을 갖추고 있음을 검증하였다. 이에 따라 블록체인과 FIDO를 본인확인수단으로 적용하기 위해서는 관련 규정 및 고시의 개정으로 본인확인절차를 개선하여야 한다. 더욱이, 기존의 본인확인수단뿐만 아니라 다양한 본인인증수단을 적용할 수 있도록 서비스분야별로 차별화된 인증기준이 마련되어야 하고, 지속적으로 인증수단을 개발하여 서비스와 연계하여야 한다. 앞으로 본인확인수단은 사물인터넷시대에서 정보유통환경의 안전성을 가져올 것이므로, 본인확인수단의 적용 확대 및 자율적 도입을 지원하여 다양한 서비스에서 구현될 수 있어야 한다.

포스트 코로나 시대의 국내 ICT기업의 해외 진출 전략에 관한 연구 -ICT 기업 사례분석을 중심으로- (A study on the overseas expansion strategy of domestic ICT companies in the post-corona era -Focusing on case studies of ICT companies-)

  • 박상희;김기윤;정현승;현대원
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권10호
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    • pp.163-173
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    • 2021
  • 본 연구는 급변하는 글로벌 경제상황과 더불어 포스트코로나 시대에 적합한 국내 ICT기업의 해외 진출 지원모델을 탐색하는데 그 목적을 두었다. 분석 결과 첫째, 국내 ICT기업의 국제화 사례를 실현화 이론을 통해 분석함으로써 COVID-19 상황에서 국내 ICT 기업들은 임기응변적 대응, 국제적 네트워크 활용, 외부기관 활용, 자원기반 실천을 통해 유기적으로 위기 상황에 대응하고 목표를 달성하면서 해외에서 성장해나가고 있음을 질적 분석을 통해 확인할 수 있었다. 또한, 국내 ICT 기업이 국제화를 통해 성장하기 위해 어떠한 지원 전략이 필요한지 분석하고, 이를 3가지로 유형화하여 제시한 바, '안테나 기업 중심 협업 모델' 전략, '정부 지원기관 역할 강화 모델(G2G)' 전략, '생태계 동반진출 모델' 전략으로 도출하였다. 궁극적으로 정부의 해외 진출 지원 체계에 따라 그 성패가 달라질 수 있어 정부 정책의 고도화가 필요한 부분으로 해석되었다.

창업가의 디지털 역량이 창업기업의 지속가능성에 미치는 영향: 창업가 혁신성의 매개효과를 중심으로 (The Effect of Digital Competencies on Start-up Companies' Sustainability: Focusing on the Mediating Effect of the Entrepreneurial Innovativeness)

  • 경성림;김용호
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.405-410
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    • 2022
  • 디지털 혁신으로 비대면 경제가 활성화되면서 산업의 경계가 모호해지고 산업 간의 융합으로 새로운 창업기회가 발생하고 있다. 따라서 디지털 시대에서 데이터를 획득하고 분석하며 활용할 수 있는 디지털 역량은 기업의 성공여부를 좌우한다. 이에 본 연구에서는 창업기업의 지속가능성장에 영향을 미치는 선행요인으로 창업자의 디지털 역량과 혁신성에 초첨을 두고 이들 간의 영향관계를 규명하고자 한다. 이를 위해 창업자들의 대상으로 설문조사를 진행하였고, 실증분석을 통해 가설 검증을 진행하였다. 분석결과에 따르면, 창업자의 디지털 역량은 창업자의 혁신성에 유의한 정(+)의 영향을 미치고, 창업자의 혁신성은 창업기업의 지속가능성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 창업자의 혁신성은 이들 간의 관계를 매개하는 것으로 검증되었다. 본 연구는 창업기업의 지속가능성장에 영향을 미치는 선행요인을 규명하는 점에서 연구가치가 있다.

AHP 기법을 활용한 외식산업의 발전 전략에 관한 연구: COVID-19 팬더믹 이후의 디지털, 비대면 전환에 대한 인식 (The Strategy Development of the Restaurant Industry through the AHP Analysis: Focusing on the Digital Conversion and Non-Contact Service after COVID-19 Pandemic)

  • 이봉식;박민재
    • 아태비즈니스연구
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    • 제12권4호
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    • pp.271-288
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    • 2021
  • Purpose - The purpose of this study is to identify the critical factors that restaurant management should consider strategically when making a decision after COVID-19 under the digital transformation and non-contact service expansions environment. Design/methodology/approach - The thirty six experts and managers who have 5 years or more experience in restaurant industry in Korea participate this study. The Analytic Hierarchy Process (AHP) and SER-M were used to analyze the experts' opinion Findings - As a result of the analysis, 'management environment' (0.313) showed the highest relative importance priority, followed by 'brand (0.263)', 'management characteristics (0.254)', and 'physical factors (0.17)'. And, as for the sub-factor value, 'lifestyle (0.087)', 'awareness (0.084)', 'consumer desire (0.075)', and 'loyalty (0.068)' were ranked highest among the 19 influencing critical factors. Research implications or Originality - In the case of large restaurant enterprises, it is judged that the subject(CEO, Management) is actively pursuing a strategy to acquire the necessary resources for the given environment of digital transformation and customer demand for non-contact services. On the other hand, in the case of middle and small restaurant enterprises, it seems that they are fully aware of the demand for expansion of non-contact services and the digital transformation required in the post COVID-19 era, but information technology utilization ability, usage experience, technology acceptance ability, and education and training support for this are only available to large enterprises.

디지털 소외계층을 위한 디지털역량 강화 교육 모델 설계 -충청남도 사례 중심- (Designing a Digital Competency-enhancing Education Model for the Digitally Underprivileged -Focused on the Case of Chungcheongnam-do-)

  • 이근호
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.73-78
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    • 2022
  • 코로나19로 무인·비대면 중심의 디지털 대전환이 가속화되고 있다. 디지털 문명처럼 디지털 시대로 변해가지만, 디지털을 사용하지 못하는 사람에게는 일상 속 불편이 디지털 문맹 수준으로 하락하고 있다. 디지털 사용자와 비사용자 간의 사회적 격차가 생기고 디지털 비사용자는 사회에서 분리되는 상황이 발생하고 있다. 디지털 소외계층의 디지털 사회화를 위해 디지털 세계로의 전환이 가속화되고 일상생활에서 디지털 사용능력이 중요시되고 있다. 디지털 세계로의 전환이 가속화될수록 개인의 사회적·경제적 차이가 발생하고 있다. 이러한 문제로 인해 사회의 지속 가능 성장을 저해하고 있다. 본 연구에서는 디지털 교육을 누구나 편리하게 받기 위해서 국민 누구나 받을 수 있는 교육으로 접근성이 뛰어난 교육 모델을 설계하고자 한다. 일생 생활에 필요한 디지털 기본역량을 단계적으로 제안하고 편하게 받을 수 있는 디지털 종합 역량교육을 통하여 생활의 불편함을 해소하고 보편적으로 사용할 수 있는 디지털 교육 모델을 제안하고자 한다.

클라우드 서비스의 수용의도에 미치는 영향에 관한 연구 (The Study on the Influence of Cloud Service Acceptance Intention)

  • 니에신위;경성림
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.23-29
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    • 2022
  • 디지털서비스는 기존 구매계약 방식을 개선하고 코로나19 등으로 클라우드 서비스 이용이 시급한 상황에서 최상의 디지털 서비스를 신속하게 도입할 수 있게 되었고 디지털 서비스 이용과 관련 클라우드 산업의 성장을 촉진할 수 있도록 했다. 본 연구에서 신기술에 대한 개인의 기술준비도(낙관성, 혁신성, 불편성, 불안성)이 클라우드 컴퓨팅 기술의 수용의도에 어떠한 영향을 미치는지 클라우드 서비스에 대한 이해도가 상대적으로 높지 않는 사용자를 대상으로 실증분석 하였다. 또한 기술준비도가 수용의도에 미치는 영향을 디지털전환을 매개효과로 검증하였다. 연구결과, 낙관성과 혁신성이 디지털전환에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 불편성과 불안성이 디지털전환에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 낙관성, 불안성과 수용의도 간의 관계에 있어서 디지털전환의 부분매개효과를 검증되었지만, 혁신성, 불편성과 수용의도간의 관계에 있어서 디지털전환의 매개효과가 없다는 것을 검증되었다. 이러한 연구결과를 통해 기업에 실무 시사점과, 클라우드 서비스의 후속 연구방향에 대해 제시하였다.

MZ 세대 접점 확보를 위한 금융권 메타버스 플랫폼 활용 방향 연구 (A Study on the Application Direction of Financial Industry Metaverse Platform to secure MZ Generation Contact Points)

  • 유기중;박기범;조성원;김동호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.127-137
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    • 2023
  • COVID-19는 사회 전 분야 및 경제, 정치에 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 산업계에도 막대한 영향을 미쳤다. 감염병 예방 차원에서의 비대면 교류 방식은 필수적이었으며, 이를 경험한 세대는 언제 어디서나 빠르게 접근할 수 있는 플랫폼의 중요성을 인식하고 이를 잘 수용할 수 있는 메타버스(Metaverse)에 관심이 쏠리고 있다. 금융업계마다 차별화된 메타버스 플랫폼 전략을 이용하고 새로운 고객 응대 및 수익 창출에 집중하고 있으며, 내외부의 의사소통 창구로도 활용되고 있다. 본 논문은 금융권 메타버스의 이론적 배경과 국내외 사례를 분석하고, MZ 세대 접점 확보를 위한 금융권 메타버스 플랫폼 활용 방향에 관하여 연구하고 기술해 보고자 한다.

메타버스(Metaverse) 기반 플랫폼의 교육적 활용 가능성 탐색 (Exploring the educational applicability of Metaverse-based platforms)

  • 전재천;정순기
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.361-368
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    • 2021
  • 코로나19(COVID-19)로 인해 사회·경제·문화 등 일상생활이 근본적으로 변화되고 있으며 인공지능, 데이터, 클라우드 등 정보기술(IT)을 기반으로 하는 디지털 전환(digital transformation)이 가속화되고 있다. 본 연구에서는 가상세계(virtual world)와 현실세계(real world)의 상호작용을 기반으로 하는 메타버스(Metaverse)에 주목하고 메타버스 기반 플랫폼을 교육적으로 활용할 수 있는 가능성을 탐색하였다. 메타버스 기반 플랫폼을 온라인 교육 생태계 관점에서 접근했으며 이는 단순히 온라인 교수·학습 활동 뿐만 아니라 메타버스 내에서 학습, 소통, 공감 등의 전인적 교육 활동이 함께 이루어짐을 의미한다. 이러한 메타버스 플랫폼에서 학습자는 학습 현존감(presence)을 느낄 수 있고, 학습 동기와 몰입이 촉진될 수 있다. 또한 공간 이동의 자율성을 기반으로 자기주도적인 학습을 경험할 수 있다. 메타버스 플랫폼을 적용하기 위해 기술적, 윤리적 한계점도 있으나 높은 기대 수준을 가지는 것 보다는 메타버스 세계의 학습자들의 교육적 상호작용에 초점을 맞추는 것이 바람직할 것이다.

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힐링이 필요한 사람들을 위한 3D 어드벤처 촬영 게임 (Adventure filming game for people in need of healing)

  • 신소연;주희선;최연호;최종인;박수이
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.133-136
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    • 2022
  • 현재 COVID-19 장기화로 인한 스트레스성 질병이 증가하고 있어 코로나 블루가 주목받고 있다. 이러한 사회적인 배경은 직장생활 좌절, 기존 생활 리듬 변화, 경제적 원천 차단 등으로 인한 부정적인 정서를 유발하며 현시대를 힐링이 필요한 시대로 이해하게 한다. 따라서 본 연구는 환상적 공간을 모험하고, 사진 촬영을 통해 추억과 경험을 저장하는 3D 기반 어드벤처 촬영 게임을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌 연구로 힐링의 중요한 요소들을 탐색하고, 이를 기반으로 3ds Max, Unity 를 활용하여 게임을 구현하였다. 연구 결과, 힐링을 위한 귀엽고 포근한 시각적 요소와 감성적으로 다가가는 스토리, 공간의 의미를 담아주는 촬영 기능을 적용한 게임을 구현하였다. 본 연구는 사용자에게 비대면으로 힐링을 줄 수 있는 게임을 제공하며, 서비스 제공자에게는 효과적이고 중요한 힐링 요소를 제시한다.

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