본 논문에서는 교육용 로봇을 활용한 음운인식 게임 활동이 만 5세 유아들의 읽기 능력과 읽기 흥미에 미치는 영향을 살펴본다. 이를 위해 먼저 만 5세 유아를 대상으로 하는 음운인식 게임 16종을 설계한 후, 로봇이 참여하는 실험집단용 활동과 교사가 주도하는 비교집단용 활동으로 미세하게 조정하였다. 두 가지 활동은 각각 S시 소재 어린이집 2개에 재원하는 만 5세 유아 각 15명을 대상으로 6주간 16회기에 걸쳐 진행되었다. 활동 전후 각 그룹 유아들의 읽기 능력 및 읽기 흥미를 비교한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육용 로봇을 활용하여 음운인식 게임 활동을 진행한 실험집단이 비교집단보다 읽기 능력 특히, 총점, 단어의미, 탈락, 대치에서 보다 긍정적인 효과를 나타냈다. 둘째, 교육용 로봇을 활용하여 음운인식 게임 활동을 진행한 실험집단이 비교집단보다 읽기 흥미에서 긍정적인 효과를 나타냈다. 향후 연구에서는 교육용 로봇을 활용한 음운인식 게임 활동이 유아의 문식성과 즐거움의 동기에 긍정적 역할을 하는지를 연령별 모형을 수립하고 검증하여 발달적 추이를 살펴볼 계획이다.
본 연구는 초등 음악과 창작 학습을 위한 멀티미디어 활용과 그 효과를 알아보기 위하여 멀티미디어 활용 집단과 전통적인 수업 집단으로 구분하여 극용하고 학업성취도를 비교 분석해 보는 것을 목적으로 하였다. 멀티미디어 활용은 Noteworthy 1.70b를 이용하였다. 연구 대상은 부산광역시 장전초등학교 6학년 학생이며, 두 집단으로 구분하여 실시하였다. 연구의 가설로는 멀티미디어 활용 집단의 학업 성취도가 전통 수업 집단의 성취도보다 높을 것이라고 설정하였고, 결과 분석은 SAS(통계분석프로그램)를 사용하였다. 연구 결과 멀티미디어 활용 학습은 학습 집단 전체에 대한 학업 성취도를 균등하게 향상시킬 수 있다는 결론을 내릴 수 있었다.
이 연구는 활자와 인쇄매체보다 영상과 음향매체 그리고 다양한 멀티미디어 기기에 익숙한 다매체세대인 청소년을 대상으로 북트레일러를 활용한 독후활동 프로그램을 실행하여 그 효과를 검증하는데 목적이 있다. 효과를 검증하기 위해 중학교 1학년 6학급을 실험집단 3학급(104명)과 비교집단 3학급(100명)으로 설정하여 창의성과 독서태도 측정도구를 활용하여 사전 사후검사를 실시하였다. 공분산분석(ANCOVA)을 통하여 발달정도를 측정하였으며, 선정도서의 독서퀴즈 문제를 활용하여 집단 간 선정도서에 대한 이해도 차이를 분석하였다. 연구 결과 북트레일러를 활용한 독후활동 프로그램을 적용한 실험집단의 창의성과 독서태도, 선정도서에 대한 이해도가 비교집단보다 높은 것으로 나타났다.
개별지도가 수학 기초 학력이 부진한 학생들의 수학 학업성취도와 수학 태도에 미치는 영항을 조사하였다. 그 결과 개별지도 집단(실험집단)이 비교집단 보다 수학 학업성취(미분과 적분 내용) 및 수학에 대한 태도가 향상된 것으로 나타났다. 실험집단 내에서는 사전 수학 학업성취도와 사후 2차 수학 성취도간에 상관이 있는 것으로 나타났으며, 사후 수학에 대한 태도가 높은 학생일수록 사후 수학 학업성취도가 높게 나타났다. 비교집단 내에서는 사전 수학에 대한 태도와 사후 수학에 대한 태도 간의 상관이 있는 것을 나타났으며, 사후 수학에 대한 태도와 사후 수학 학업성취도 간에 상관이 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 4D프레임 교구를 활용한 유아수학활동이 만 5세 유아의 수학적 능력과 태도에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 이를 위해 S시에 위치한 E, K, Y유치원의 만 5세 유아 56명을 실험집단(I: n=14, II: n=14)과 비교집단(III, n=14, IV, n=14)으로 나눈 후 8주 동안 실험집단에서 4D프레임 교구를 활용한 유아수학활동을 실시하였고 비교집단은 각각 누리과정에서 제시하는 수학활동과 수 과학 통합프로그램을 실시하였다. 실험집단(I, II)과 비교집단(III, IV)의 사전검사 점수를 공변인으로 하여 공변량분석(ANCOVA)을 실시한 결과, 4D프레임 교구를 활용한 유아수학활동이 실험집단과 비교집단 간 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났고 이는 4D프레임 교구를 활용한 유아수학활동이 유아의 수학적 능력과 수학적 태도의 향상에 긍정적인 영향을 준 것으로 해석할 수 있다. 본 연구를 통해 유아교육 현장에서 4D프레임 교구를 활용한 유아수학활동의 효율성을 이해함으로써 유아들의 수학적 능력 및 태도의 향상을 위한 현장 적용 가능한 교육적 방안을 위한 기초자료를 제공하고자 한다.
학교 교육은 디지털 시대로의 교육환경의 변화 및 학습자 중심의 교육에 대한 강조와 그에 따른 교사 역할의 변화 등을 받아들이면서 변화하고 있다. 이런 변화에서 e-learning은 적절한 학습 환경으로 각광받아왔으나, 학습에서 중요한 요소인 상호작용의 부재로 인한 문제점이 드러났다. 그리하여 이 연구에서는 학생들에게 학교 홈페이지를 활용한 학습에 대한 설문 조사를 토대로, 교사와 학생 간 상호작용을 강조한 수업 환경 조성을 위해 가상 공간과 물리적 공간을 오가며 학습하는 혼합형 학습을 실시하였다. 연구를 위해 G중학교 2학년에서 비교집단 1개 반(40명)과 실험집단 1개 반(40명)을 선정하였다. 비교집단에서는 강의 및 토의식 수업을 실시하였고, 실험집단에서는 교사와 학생의 상호작용이 강조된 혼합형 학습 수업을 실시하였다. 실험처치는 '물질의 특성' 단원 중 8차시에 걸쳐 진행되었다. 혼합형 학습에 대한 인식과 효과를 알아보기 위하여 사전 사후에 설문조사와 과학 관련 태도 검사를 실시하였다. 검사 결과, 실험집단이 비교집단에 비해 과학적 사고와 태도가 자극되어 과학 학습에 대한 흥미와 자신감을 가지게 되었다. 이러한 검사 결과는 비교집단에 비해 실험집단은 혼합형 학습을 통해 교사의 안내 및 피드백을 더 쉽게 제공 받음으로써 교사와 학생 간 상호작용의 기회를 더욱 부여받을 수 있었기 때문이다. 혼합형 학습은 학생들로 하여금 시간과 공간의 제약 없이 자신의 경험을 표현할 수 있게 하고, 교사와 학생의 학습 관련 상호작용을 촉진시키므로 학생들의 과학 관련 태도 향상에 도움이 되는 학습 방법으로 제안될 수 있다.
이 연구의 목적은 적정기술 주제의 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 초등학교에 적용하여 효과를 알아보는 것이다. 이 연구를 위해 경기도 소재 초등학교 3학년 85명이 참여하였다. 40명은 실험집단으로, 45명은 비교집단으로 배치하였으며 프로그램 적용 전후에 창의적 사고활동, 과학적 태도, 리더십 검사를 실시하였다. 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 적정기술 주제의 STEAM 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 창의적 사고활동 전체 점수와 4개 하위영역 모두에서 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 둘째, 적정기술 주제의 STEAM 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 과학적 태도 전체 점수와 호기심, 자진성, 끈기성 3개 하위영역 점수가 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 셋째, 적정기술 주제의 STEAM 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 리더십 전체 점수와 개인 내 특성, 개인 간 특성 점수가 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 결론적으로 본 연구에서 개발 적용한 STEAM 프로그램이 초등학생의 창의적 사고활동, 과학적 태도, 리더십을 향상시키는 데 효과적임을 시사한다.
이 연구의 목적은 성인 ADHD 성향 집단을 대상으로 뉴로피드백 훈련과 인지행동치료의 치료적 효과를 비교 및 확인하는 것에 있다. 부산지역 내 대학생 중 면담 및 자기보고식 질문지를 통해 대상자를 선별하였고, 최종 참가자는 뉴로피드백 참여 집단 10명(실험집단), 인지행동치료 참여 집단 8명(비교집단), 무처치 집단 9명으로 총 27명으로, 각각 4주, 5주간의 처치를 실시한 뒤 반복측정 다분량 분석을 통해 집단 내 사전-사후 효과, 집단 간 상호작용 효과 등을 확인하였다. 첫째, 성인 ADHD 평정척도의 사전-사후 차이검증 결과 뉴로피드백 집단과 인지행동치료 집단 모두 유의한 변화를 보였고, 뉴로피드백 집단의 경우 주의 기간의 향상, 인지행동치료 집단의 경우 조직화 및 계획화 기술 향상에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 주의력 검사 중 숫자외우기 검사에서 세 집단의 시간X집단 상호작용이 유의한 것으로 나타난 바, 주의력 향상에 있어서 뉴로피드백 및 인지행동치료가 무처치 통제 집단과 구분되는 효과를 나타냈다. 셋째, 처치 집단들의 좌우 전두엽 뇌파변화를 살펴본 결과, 뉴로피드백 집단 참가자들의 베타파가 유의하게 증가하고 세타:베타파 비율이 유의하게 감소하는 등 뉴로피드백 훈련이 뇌파에 직접적인 영향을 미친 것을 확인하였고, 뇌기능 안정화 및 주의력 기능 향상의 치료목적을 달성하였다. 넷째, 5주 후의 추수연구 결과 ADHD 증상 척도 점수 완화 및 숫자외우기 주의력 수행검사 점수의 상승효과가 계속 유지됨을 확인하였다. 결론적으로, 뉴로피드백 훈련이 뇌파에 직접적인 영향을 미침으로써 주의기간 폭의 확장 및 뇌기능의 안정화를 도모하여 ADHD 관련 증상 완화에 긍정적인 작용을 함을 확인하였다.
본 연구는 온라인 대학 강의에서 수강생들의 강의관련 질문과 답변 내용을 주간 단위로 모아서 수강생들에게 추가로 공지하는 상호작용이 학업성과와 강의만족도에 어떠한 영향을 주는가를 파악하는데 목적을 두었다. 이를 위해 실험법 중 통제집단사후측정 비교설계 방식에 따라 진행하였다. 각 집단은 한 분반이 200명 단위로 분반되는 대형수강과목을 1개 선정하여 600명을 3개 분반에 무선할당 하여 각각 실험집단1, 실험집단2, 통제집단으로 하였다. 실험집단1에게는 이메일로 내용을 전달하고, 실험집단2에게는 과목공지게시판을 통해서 내용을 전달하며, 통제집단에게는 아무런 처치를 하지 않았다. 종속변수는 해당 과목에 대한 수강생들의 학업성적과 강의만족도이었다. 그 결과, 통제집단보다 실험집단1과 실험집단2에서 학업성적이 유의미하게 높게 나타났다. 그리고 실험집단 중에서는 1집단이 2집단보다 유의미하게 학업성적은 높았는데, 강의만족도는 유의미한 차이가 없었다. 이것은 강의관련 질문에 대해 교수자가 수강생들에게 적극적인 상호작용을 많이 하는 것이 긍정적인 효과를 낳을 수 있는데, 상호작용의 방식은 과목공지게시판보다는 학생에게 보다 편리한 이메일 전달방식이 더 효과적임을 실증적으로 보여주는 것이다.
본 연구는 대학의 국가안보 관련학과 신입생을 대상으로 긍정심리학을 활용한 집단지도 프로그램이 심리적 안녕감에 어떠한 영향을 미치는 가에 대하여 알아보고자 실시되었다. 이를 위하여 대학생활을 시작하는 신입생들을 대상으로 최근 10여 년 동안 심리학분야에서 두각을 나타내고 있는 긍정심리학을 바탕으로, 집단지도를 통하여 긍정심리를 증진시키게 되면 학생들의 심리적 안녕감을 높이는데 기여할 수 있는가에 본 연구의 목적을 두고 집단지도 프로그램을 실시하였다. 이를 위하여 국가안보관련 학과의 신입생들 중 남녀 39명 (남 19명, 여 20명)을 선정하고 이 중 집단지도 프로그램을 실시한 실험집단은 19명(남 10명, 여 9명)으로 하였고, 비교집단은 20명 (남 9명, 여 11명)으로 배치하였다. 실험집단은 2개의 소규모 집단 (남학생 집단, 여학생 집단)으로 나누어 각각의 대표자를 선정하고 프로그램을 이끌어 가도록 하였고, 주1회 50분씩 총 10회 차의 집단지도 프로그램을 실시하였다. 본 연구의 결과 긍정심리학을 활용한 집단지도 프로그램은 국가안보 관련학과 대학 신입생에게 심리적 안녕감의 증가에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 하위변인에 대한 프로그램 전과 후의 집단 간의 비교에서는 4가지 하위요인 (자율성, 환경에 대한 통제력, 개인적 성장, 긍정적 대인관계)에서 매우 유의미하게 또는 유의미하게 차이가 있는 것으로 나타났다. 그러나 1가지 하위요인(삶의 목적)에서는 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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