현재 '쿠폰 마케팅'은 규모를 막론하고 다양한 사업 마케팅으로 확산되어 중요한 위치를 차지하고 있다. 쿠폰 마케팅이 선호되고 있는 이유는 소비자와 사업자 모두에게 이익을 주기 때문이다. 소비자에게는 보다 넓은 할인혜택을, 사업자에게는 홍보와 광고비의 절감, 고정고객을 확보할 수 있다는 장점이 있다. [6] 또한 소비심리를 자극하고, 사업자 브랜드의 충성도를 높일 수 있어 상당히 효과적인 마케팅 수단으로 볼 수 있다. 그러나 이런 장점들에도 불구하고 대부분 사용되어지는 종이형태의 쿠폰은 서비스를 받기 위해선 고객들이 지갑과 수첩 등에 모을 수밖에 없고, 사업자들은 따로 정산과정을 거쳐야하는 등 쿠폰을 사용하고 제공, 처리하는 모든 과정이 번거롭기 때문에 유용성에 비해 활성화가 결여되어 있다. 이러한 문제점에 초점을 맞추고 모바일 상에서 스탬프 북 관리시스템을 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 제안하는 관리 시스템을 통하여 분산된 물리적 스탬프를 휴대용 모바일 기기에 일괄적으로 관리함으로써 활성화 되고 있는 쿠폰 마케팅을 기존 수동, 물리적 쿠폰 유형을 자동, 전산화 하는 모바일 처리 방법을 설명한다.
현재 주목받고 있는 실버 소비자의 등산복 구매 실태와 만족도를 알아보고 노인 연령대에 따른 차이를 분석하였다. 본 연구 대상의 표집은 북한산에서 등산을 하고 계시는 노인 100에 대하여 65세를 기준으로 뉴실버와 실버 소비자로 노인소비자를 구분하였다. 자가응답과 대필방식을 병행하여 설문지를 작성하였으며 수집된 데이터는 SPSS 12.0을 이용하여 t Test와 카이검증을 통하여 분석하였다. 뉴실버 소비자들은 실버소비자보다 스포츠웨어를 자주 구입하였으며 구매비용도 더 많은 것으로 나타났다. 브랜드 인지도도 높았으며 구매장소는 스포츠웨어 전문매장을 선호하였다. 구매기준과 불만족 요인도 연령대에 따라 차이가 있었다. 즉 뉴실버 소비자에게는 등산복의 품질, 디자인/색에 대한 불만족이 높은 반면에, 실버 소비자에게는 품질, 착용감/쾌적감이 불만족이 높았다.
생산의 시대, 기술의 시대를 지나 21세기는 기술, 감성의 시대에 진입하면서 제품의 조형에도 변화가 나타나고 있다. 70년대부터 현재까지 디자인은 많은 변화가 있다. 70$\sim$80년대는 물질의 풍요가 중요해 무엇이든 만들기만 하면 팔리던 시대였다. 즉, 가격, 품질이 중요했고, 기업은 대량생산 및 원가절감이 중요했다. 그런 중심이 90년대에는 기술선도가 중요한 변화의 중심에 나타나기 시작했다. 기존 기술의 심화와 신기술확보가 시장지배력을 좌우하는 경향이 기업에서는 중요하게 보았다. 과거의 기능과 연관된 형태는 현대의 기술로서 기능과 연관된 형태자체가 무의미해지고 있다. 복잡 다양하게 된 디지털 정보화 사회에서는 보다 사용하기 편하고 친근감이 드는 제품에 대한 선호도가 높아지게 될 것이다. 현재의 디지털제품은 과거의 기능은 같지만 제품기술은 과거의 것과는 전혀 다른 방법을 택하고 있다. 디자인 이전에 인간의 보이지 않고 내재되어있는 인간의 욕구와 행동심리를 바탕으로 디자인의 새로운 가능성을 열어 보이고 있다. 디자인 환경은 변하고 있다. 그리고 디자인은 브랜드와 결합하여 새로운 방향으로 나아갈 것이다.
한류라는 문화 콘텐츠가 아시아를 중심으로 다양한 국가에 전파되고 있다. 한국 드라마 주인공이 착용한 의상과 화장품은 중국 젊은 소비층에게 유행처럼 번지고 있다. 최근 중국에서는 경제성장과 함께 소비수준이 크게 향상되고 있다. 동시에 중국 소비자의 외국 브랜드에 대한 선호도도 급격히 높아지고 있다. 예를 들어 한류의 영향으로 품질 좋고 합리적인 가격의 한국 화장품이 중국 젊은 소비자에게 많은 인기를 끌고 있다. 중국 소비자의 화장품 구입 관련 다양한 유통경로 중 최근에 중요성이 증대되고 있는 것이 바로 해외 현지인 연계 대리구매이다. 본 연구에서는 중국 화장품 시장 관련 해외 현지인 연계 대리구매 결정요인에 대해 이론적 배경과 함께 실증적 분석을 실시하였다. 실증분석 결과에 의하면 판매가격, 기능성 수준이 높을수록 대리구매 비중이 증대되었다. 이와 함께 수입국 호감도와 같은 외부적인 요인에 의해 소비자 특성, 제품 특성과 대리구매 사이의 관계가 조절될 수 있음이 부분적으로 확인되었다.
이 연구는 한국 영화의 일본 수출이 급격하게 증가한 지난 2002년부터 2006년까지 한국 영화 개봉작 436편을 대상으로 장르와 한류 스타 출연 여부, 메이저 배급 여부, 국내 관객수 등에 따른 일본 수출 성과를 살펴보고자 했다. 우선 장르 면에서는 멜로 영화의 수출 비중이 가장 높아서, 코믹 영화를 즐겨보고, 멜로 영화에 대한 선호도는 다소 저조한 한국 관객과의 차이를 보여준다. 또한, 한류 스타가 출연한 영화 비중은 전체 개봉작의 14%에 지나지 않았으나, 한류 스타가 출연한 영화의 일본 수출 비중은 비한류 스타 출연작에 비해 월등히 높은 것으로 나타나, 일본 수출에 있어 한류 스타의 중요성을 입증해주고 있다. 뿐만 아니라, 메이저 배급 여부와 국내 개봉 성과 또한 일본 수출과 통계적으로 유의한 결과를 나타냄으로써, 배급사의 브랜드 파워와 개별 영화의 1차 시장 성적이 후속 시장에 영향을 주고 있음을 알 수 있다.
자동차에서 실내음질은 구매결정 요소들 중의 하나로 그 중요성이 점차 증가하고 있다. 따라서 다양한 운전조건에서 운전자가 기대하는 실내음질의 기대 수준을 충족시켜야 한다. 소비자는 운전경험과 습관에 따라 기대하는 음질에 차이가 있고 소리에 대한 표현방식도 모호하기 때문에 이러한 주관적 특성을 하나의 통일된 표현으로 정의 하기가 어렵다. 그러나 지난 이십여 년 동안의 음질개발과 차량 실내소음 주관평가의 통계처리로 통일된 표현을 할 수 있었다. 나아가 심리음향학 및 신호처리기술의 발달과 꾸준한 음질연구결과로 소리특성을 객관적으로 나타내는 소리의 시각화가 가능하였으며, 운전자가 인식하는 주관평가와의 상관관계를 높여 차량의 대표적인 음질인자로 정량화하여 음질목표를 설정할 수 있었다. 실내소음의 구성은 엔진 투과음, 흡배기 소음, 바람 소음, 도로 기인 소음 등으로 다양하므로 소음원에 따라 음의 균형을 맞추어 조화로운 음질개발을 하는 것이 중요했다. 또한 차량 판매되는 지역에 따라 선호음이 상이하여 지역별 실내음질의 차별화가 필요했다. 궁극적으로는 운전자의 감성품질을 만족할 수 있도록 음을 제어하여 브랜드 사운드를 개발하고 있다. 이러한 실내음질을 달성하기 위한 방법으로 소음원과 전달경로에 대해 기여도를 분석하고, 경로를 구성하는 시스템 별로 세분화하여 시스템 목표를 설정하였다. 시스템 개발에 중요한 인자로 차량의 동강성 및 흡차음 성능을 들 수 있다. 특히 디젤차량의 비중이 큰 유럽업체의 차량의 동강성 및 흡차음 개발 능력은 높게 평가되고 있다. 이에 유럽의 부품전문회사가 가지고 있는 해석과 시험적인 개발 방법을 통하여 전달계 특성을 만족하기 위한 시스템의 동강성 및 흡차음 특성을 개발하고 있다. 차량음질 튜닝의 중요한 기법 중 하나로 흡배기 개발을 추진하고 있다. 친환경자동차인 하이브리드차량, 전기차량 및 연료전지차량의 경우 전기구동부품에서 발생하는 각종 이음 발생을 최소화 했다. 보행자를 보호하고 운전의 즐거움을 향상하기 위한 가상사운드 개발을 진행하고 있다. 회사 수익성 향상을 위한 원가절감 및 구조 경량화에 따른 음질악화와 연비 향상 및 배기가스 규제 강화로 고성능 고출력 엔진탑재에 따른 음질악화 요인을 극복해야 했다. 운전자의 청감은 차량의 운전성에 따라서도 크게 영향을 받게 되므로 엔진제어와 변속기제어를 통해 음질과 운전성이 조화를 이룰 수 있도록 개발하고 있다. 향후, 소음원에 따른 시스템 최적화 개발, 운전성과 음질 연계 개발과 친환경차량의 가상사운드 개발 등이 자동차 음질 개발의 중요한 이슈로 생각한다.
최근 프리미엄아웃렛은 일반적인 아웃렛과 구별되는 새로운 형태의 유통시설로서 각광받고 있다. 소비자들의 고급브랜드 선호현상과 경제적인 소비를 추구하는 추세에 따라 여러 유통기업에 있어서 아웃렛 개발이 중요한 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 성공적인 프리미엄아웃렛 개발대안을 수립하기 위한 기초자료를 구축하기 위하여 잠재고객을 대상으로 소비행태를 심도 있게 분석하였다. 서울 및 수도권 거주자 1,300명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, PASW 18.0을 이용하여 분석하였다. 본 연구에서는 방문빈도, 방문이유, 동반고객, 출발지, 이용교통수단, 지출비용, 체류시간, 일반적인 쇼핑행동 등의 아웃렛 쇼핑센터의 이용객들의 다양한 쇼핑행동 특성을 보여주고 있다. 본 연구에서는 아웃렛 쇼핑객들을 프리미엄 아웃렛 이용객과 일반 아웃렛 쇼핑객으로 구분하여 그 쇼핑행동의 특성을 분석하였다. 본 연구의 분석결과들은 성공적인 아웃렛 개발의 의미있는 시사점을 제시하고 있다.
사물 인터넷의 보급으로 인해 스마트홈 서비스 기능을 제공하는 스마트 가전의 보급이 활발하게 이루어지고 있다. 이에 따라 스마트기기로 직접 제어할 수 있는 Wi-Fi 및 Bluetooth가 접목된 제품들이 선호되고 있다. 하지만 현재까지 개발된 가전제품은 IR(InfraRed) 기반의 제품이 많으며, 제품마다 호환되는 프로토콜이 다르다는 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 스마트폰을 이용하여 스마트 가전 및 기존 가전제품을 제어하기 위한 시스템을 제안하고자 한다. 제안하는 시스템은 Wi-Fi 및 IR 게이트웨이로 스마트폰의 제어명령을 Wi-Fi를 통해 수신하고 이를 IR로 변환하여 기존 가전제품들을 제어하는 역할을 수행하도록 한다. 또한 특정 브랜드의 가전제품이나 특정 스마트폰에서만 지원 가능했던 리모컨기능을 제약 없이 사용가능 하도록 하고, 하나의 가전기기에 하나의 리모컨이 사용되는 한계점을 벗어나 모든 스마트폰을 이용하여 다양한 가전제품을 제어할 수 있도록 하고자 한다.
본 연구는 20대 소비자를 대상으로 뷰티제품의 모바일 쇼핑동기와 애플리케이션 속성을 분석하고 모바일 쇼핑동기가 뷰티 어플리케이션의 속성과 어플리케이션의 채택에 미치는 영향을 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 쇼핑동기는 유희성, 편리성, 충동성으로 구분되었으며 뷰티 어플리케이션 속성은 콘텐츠, 커뮤니티, 지속적 관리로 분류되었다. 둘째, 모바일 쇼핑동기는 선호하는 뷰티 모바일 어플리케이션 채택에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났는데 유희성은 뷰티 전문브랜드 앱과 뷰티쇼핑몰 앱에, 충동성은 온라인 종합 쇼핑몰 앱과 뷰티커뮤니티 앱에, 편리성은 TV홈쇼핑 기반 앱에 영향력이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 모바일 쇼핑동기는 뷰티 어플리케이션 속성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 콘텐츠 속성에는 유희성, 편리성, 충동성이 유의한 영향이 나타났고, 커뮤니티 속성에는 유희성이, 지속적 관리에는 충동성이 영향력이 있는 것으로 나타났다.
제품유형과 가격, 브랜드 이미지 등의 상호작용이 소비자의 구매의도와 품질지각에 미치는 효과에 대해서는 다양한 현상을 관찰해 왔다. 그러나 제품유형과 제조방식의 상호작용이 이 요인들에 미치는 효과에 대해서는 연구가 드물었다. 그러나 3D프린터의 등장은 기계를 통한 자동화 생산과 수공예로 대표되던 제조방식에 3D프린팅이라는 새로운 방식을 추가하였고, 이러한 새로운 틀이 소비자의 구매의도와 품질지각에 영향을 미칠 가능성이 있기에 연구가 필요하다. 따라서 본 연구는 제품유형과 제조방식의 상호작용이 구매의도와 품질지각에 미치는 효과를 검증하기 위하여 이루어졌다. 이를 위한 실험 1은 성격이 다른 제품유형(드론 vs. 바이올린 vs. 컵)을 선정하였고, 제품유형별로 선호하는 제조방식이 다르게 나타나는지 측정하였다. 결과적으로 소비자들은 드론과 같은 최신제품은 3D프린팅 제작을, 바이올린은 수공예 제작을, 컵은 대량생산이 용이한 기계 제작을 선호하는 것으로 나타났다. 실험 2는 제품유형에 따른 제작방식 선호의 차이가 구매의도와 품질지각에 미치는 영향에 대한 검증을 시도하였다. 즉 드론은 3D프린팅 제조일 때 구매의도가 가장 높았고, 바이올린은 수공예일 때 구매의도가 가장 높았으며, 컵은 기계 제작일 때 구매의도가 가장 높았다. 또한 드론은 제작방식 간 품질지각에 차이가 없었던 반면, 바이올린은 수공예의 품질을 가장 우수하다고 지각했고, 컵은 3D프린팅에서 품질을 가장 낮게 지각했다(컵은 3D프린팅 제작일 때 구매의도도 가장 낮았다). 본 연구가 소비자 심리학, 마케팅, 광고 등의 분야에 폭넓은 시사점을 줄 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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