본 연구는 코로나 팬데믹 시대의 '비대면 홍보·미디어 전략과 방안'을 세계무예마스터십을 중심으로 살펴보고, 이를 다른 스포츠 이벤트에 적용할 수 있는 이론적 기초로 제시하고자 했다. 이를 위해 기존에 열린 1·2회 무예마스터십의 홍보·미디어 전략을 유형별로 나누어 내용분석하고 향후 3회 대회를 준비하는 세계무예마스터십위원회(WMC)의 국내외 홍보·미디어 기획 담당자들을 대상으로 심층인터뷰를 진행했다. 연구결과 대회 홍보·미디어의 직접적 차원인 '온라인(Online) 무예대회 개최와 언택트(Untact) 컨벤션 플랫폼, 거점 무예 교육시설 건립'은 예산만 뒷받침 된다면 성공적인 수행이 가능하며, 간접적 차원인 '무예 브랜드화, 대중화, 산업화'는 아이디어와 실행인력만 충분하면 코로나 팬데믹 시대를 극복할 새로운 방안이 될 수 있을 것으로 나타났다. IT강국의 저력과 충북 무예 인프라가 결합된다면 메가 스포츠 이벤트를 준비하는 지역 자치단체들은 '비대면-K스포츠'란 새로운 모델을 개척할 수 있을 것으로 판단된다.
팬데믹 환경의 지속과 더불어 패션 산업의 다양한 분야에서 디지털 전환이 적용되고 있다. 증강현실 기술은 현실 세계에 가상의 이미지를 오버랩해서 보여주는 형태로 비대면 환경하에서 온라인 쇼핑이 확대되면서 패션, 뷰티 분야에서 증강현실 기술의 활용이 소비자 만족도 및 매출 증대에 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 디지털 전환에 따른 패션산업에서 활용되고 있는 증강현실 콘텐츠의 특성을 의상, 액세서리, 패션스토어 및 AR패션쇼 분야까지 확장하여 증강현실의 사례 특성을 분석하였다. 패션 산업의 증강현실 기술은 마케팅 활동을 통해 SNS나 홈페이지를 통한 의상 및 액세서리 제품 홍보 특성이 중심을 이루고 있으며 가상 쇼룸 과 AR패션쇼를 통한 구매 과정에서의 편의성 확대 및 엔터테인먼트 콘텐츠 활용에 의한 매출 신장과 브랜드 인지도 향상등의 긍정적 가치를 높이고 있다. 미래디지털 패션 환경에서 증강현실이 활용되는 유형의 범위는 지속적으로 확대될 것이며 증강현실기술의 활용 특성을 도출함으로써 향후 패션산업의 미래 비전을 제시하는데 기여하고자 한다.
글로벌 팬데믹으로 전 세계는 삶과 생존을 최우선의 가치로 방향성을 정립하고 디지털 기술을 활용한 새로운 패러다임을 만들어왔다. 언택트는 편리성의 가치를 넘어 방역과 위생 관점에서 필수적인 가치로 변하였고, 산업체 전반의 프로세스를 집체형에서 비대면으로 전환시켰다. 플랫폼은 가상공간에서 유기적인 커뮤니티를 형성하고, 기업은 실재감 기반의 새로운 서비스를 시작하였다. 현실과 유사한 환경 구축에 필요한 실재감을 위해 평면 이미지 중심의 2D에서 다면화된 3D로 정보는 표현, 저장되고 있다. 기업은 메타버스 플랫폼의 증강현실, 가상세계, 거울세계 등의 유형을 필두로 3D 모델링을 활용한 마케팅을 전개하고 있다. 이러한 변화의 시대 흐름에서 국내외 주얼리 브랜드 이커머스 환경의 3D 모델링 현황과 사례를 분석하고, 3D 모델링에 대한 주얼리 산업체의 활용 방안을 제시하는 데 본 연구의 목적이 있다.
본 연구는 비유명인모델이 출연하는 증언식 광고에 있어서 모델의 제품보증 동기에 대한 소비자의 귀인(attribution)이 그들의 광고태도, 브랜드태도, 그리고 행동적 의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 상응추론이론 및 선행연구의 결과에 기초해서 비유명인모델의 제품보증 메시지에 대해 소비자가 가지는 동기 추론의 유형을 기질적 귀인(모델의 신념이나 경험에 기초한 증언)과 상황적 귀인(금전적 보상이나 유명세를 목적으로 한 증언)으로 나누고, 각 귀인의 형태는 상호 대별되는 광고효과를 낳을 것이라 예측하였다. 또한, 기질적 귀인이나 상황적 귀인을 발생시키고 그 정도에 영향을 미치는 잠재요인으로서 정보원 신뢰도와 제품관여도를 설정하여 그 유효성을 검증하고자 하였다. 대학생 표본을 대상으로 한 예비조사 이후 다양한 연령대의 소비자 335명을 모집하여 본실험을 실시한 결과, 비유명인의 제품보증 상황에서도 정보원 신뢰도의 수준에 상관없이 상황적 귀인의 발생이 보편적인 것으로 나타났다. 또한, 가설을 통해 예측한 것과는 달리 상황적 귀인이 부정적 광고효과를 유발하지 않는 것으로 드러났으나, 기질적 귀인이 상황적 귀인보다 효과변인에 대해서는 훨씬 더 큰 영향력을 미친다는 사실도 발견되었다. 본 연구를 통한 주요한 결과에 근거하여 이론적·실무적 시사점을 논하고 후속연구에 대한 방향성을 제시하였다.
최근 들어 환경에 대한 소비자들의 높아진 관심으로 인해 식생활과 지속가능한 소비의 중요성이 부각되고 있어 기능성식품 사용과 환경에 대한 관심의 연관성에 대해 소비자 반응을 파악할 필요성이 증가하고 있다. 본 연구는 식품과 관련된 소비자의 라이프스타일에 따라 시장을 세분화하여 생태친화적 기능성 식품 브랜드인 스피룰리나에 대한 소비자 행동을 분석하였다. 분석 결과, 식생활 라이프스타일에 따라 3개의 소비자유형(식생활 고관여형, 식생활 안전추구형, 식생활 편의추구형)으로 분류되었으며, 유형별 기능성 식품의 소비행동은 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 더 나아가서 기능성식품에 대한 긍정적인 태도와 환경에 대한 관심은 스피룰리나의 구매의도를 증가시켜 실제 구매행동으로 연계되는 것으로 나타났으며, 환경 관여도가 높은 소비자들은 기능성 식품에 대해 좀 더 호의적인 태도를 보이는 것으로 나타났다. 따라서 생태친화적 기능성 식품의 시장 확대를 위해서는 시장을 세분화하여 환경적 관여도가 높은 소비자를 발견하고 표적화한 뒤 친환경 제품 마케팅 전략을 추진함으로써 관련 식품에 대한 소비자 인지도를 높일 필요가 있을 것이다.
본 연구는 여대생의 맞춤형화장품 체험소비 및 발전방향을 알아보기 위해 2020년 9월 1일부터 10월 30일까지 S시의 뷰티·화장품 전공자를 대상으로 확률 표본 추출법(Probability Samplin)과 총 30명을 대상으로 연구 모형을 설계하여 체험소비방법으로 연구하였다. 첫째, 구매 전 설문조사 결과로 '맞춤형화장품의 인식에 따라 선호하는 사용 종류'는 기초화장품 30명으로 가장 높게 나타났다. 둘째, 구매 전 설문조사 결과로 '맞춤형 화장품 체험 경험 유형'은 기초화장 품 11명, 색조화장품 1명, 방향용제품(향수디퓨저등) 2명 등으로 나타났다. 셋째, 구매 후 설문조사 결과로 '추천 의향 여부'는 있다 29명, 없다 1명으로 나타났다. 넷째, 구매 후 설문조사 결과로 '체험 특징'은 '피부타입에 맞게 성분 선택'을 한 점 24명, '1:1 상담대비 가격이 저렴'한 점 9명, '화장품 브랜드를 중시하기보다 내 기호(피부)에 맞는 화장품 선택'을 한 점 18명, '퍼스널 케어를 받은 것처럼 자존감이 높아졌다'라로 말한 내용이 3명으로 나타났다. 따라서 맞춤형화장품은 개인 맞춤형 화장품의 장점과 동시에 개인 자존감과 심리적 행복감을 높일 수 있는 '휴먼터치'와 '피부 유전자 분석' 등을 융복합으로 발전함과 동시에, 20대 여대생에게 맞는 맞춤형화장품 체험소비 방법 등을 더욱 새롭게 개발되어야 한다고 사료된다.
이 연구는 국내에서 가장 많이 이용하는 플랫폼인 유튜브를 활용해 많은 기업들이 채널을 운영하고 브랜드를 홍보하고 있는 현상에 주목하여, 이에 대한 소비자 반응을 기존 광고의 속성 및 전략의 관점으로 탐구하였다. 구체적으로 유튜브 공식계정을 운영하는 국내 기업의 브이로그 100개를 대상으로 내용분석을 수행하여 브랜디드 콘텐츠 특성, 광고모델 속성, 광고 소구, 그리고 크리에이티브 전략이 소비자 반응에 미치는 영향을 조사하였다. 연구결과에 의하면, 대부분 기업 계정에서 제공하는 직장인 브이로그는 해당 직무에 관한 정보와 직장 동료의 인터뷰가 결합된 형식이었다. 더불어 광고모델의 속성이 소비자 반응에 가장 큰 영향을 미쳤으며, 크리에이티브 전략 중에서는 사용자 이미지 또한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 브랜디드 콘텐츠 특성과 광고 소구 유형이 소비자 반응에 미치는 영향은 비교적 미비하게 나타났다. 이 연구는 새로운 광고 유형인 기업 브이로그의 광고효과를 이론적으로 접근하여 브이로그의 특성에 해당하는 브랜디드 콘텐츠 특성과 기존 광고 전략에 관한 요인을 함께 활용해 소비자 반응에 미치는 주요한 요인을 도출했다는 점에서 의의가 있다. 실무적으로는 기업 브이로그 제작 시 사용자 이미지 전략을 강화하고 매력성이 높게 측정되는 다수의 모델을 활용한다면 긍정적인 소비자 반응을 유도할 수 있다는 점에 주목하여 이에 적합한 광고 전략을 수립해야 할 것이다.
플로리스트 샵에서 판매되는 꽃바구니 디자인의 지속가능한 패키징은 판매자와 구매자의 관점에서 필요하였으며 이에 꽃바구니 디자인의 2차 패키징을 연구하게 되었다. 이에 본 연구에서는 2019년 실시한 설문조사와 2020년 인터뷰 내용을 분석하여 지속가능한 꽃바구니 디자인 패키징 개발 방향을 제안하는 것을 목적으로 하였다. 꽃바구니 디자인의 개념을 정의하고 오브제인 바구니 유형, 운송수단과 플로리스트 샵 특성 등에 따른 국내의 꽃바구니 디자인 2차 패키징의 현황을 조사하였다. 지속가능한 패키징을 위해서는 물리적 이론 토대 위에 디자인 요소를 포함한 패키징과 운반수단과 최종착지에 따른 2차 패키징이 달라져야 했다. 지속가능한 패키징으로 고려되어야 할 점은 불투명 종이의 재질, 1차 패키징 필요성, 오브제를 고정할 수 있는 패키징 구조와 운송수단에 따른 2차 패키징의 형태였다. 패키징 개발을 위한 방향제안은 1차 패키징의 신소재, 재활용/재사용이 가능한 친환경의 오브제, 구조적 패키징 디자인, 패키징의 규격화와 가변성 있는 패키징과 패키징의 근본적 목적인 꽃상품 보호와 브랜드 광고효과까지를 포함하였다. 본 연구 결과를 기반으로 향후 패키징 디자인을 상품화하고 무인 시스템에 맞는 미래형 화예디자인의 새로운 패키징 디자인과 물류 유형을 연구할 계기가 된 것에 본 연구의 의의가 있다고 하겠다.
본 연구를 위해 2020년부터 2021년까지 2년간 집행된 국내 기업광고 중에서 공중파 TV광고 및 디지털 영상광고를 총 297편을 분석대상으로 선정했다. 내용 분석결과, 코로나 팬데믹이 본격적으로 시작되고, 기업들의 ESG가 기업의 경영 화두로 떠오른 2020년 CSR 공익성 광고와 CSV 광고 그리고 ESG 광고가 2021년에 비해 현격한 집행 빈도가 높은 것으로 나타났다. 매체별 기업광고 종류 분포를 살펴 본 결과, 기업들은 TV라는 전통매체 보다는 디지털 매체를 통한 다양한 기업광고를 집행하고 있다는 것이 밝혀졌다. 기업광고 종류에 따른 광고 소구전략을 살펴 본 결과, 이성적 소구, 감성적 소구, 그리고 혼합소구 중에서 기업광고 전체적으로 감성적 소구 전략이 가장 빈번히 사용된 것으로 나타났다. 기업광고 구분에 따른 광고모델 유형을 분석한 결과, 기업광고는 브랜드 광고들과는 다르게 일반일 모델을 사용하는 것으로 나타났다. 매체 종류에 따른 광고모델 유형 분포를 살펴본 결과, 유명인 모델은 디지털 광고보가 TV 광고에서 더 자주 사용되고 있는 것으로 밝혀졌다.
기업은 소비자의 불만족 요인을 적극적으로 파악하고, 예상되는 불평행동에 대하여 선제적으로 대응함으로써 소비자의 불만족을 해소하고 브랜드 로열티를 높여 재구매를 유도해야 한다. 이는 기업 규모와 무관하게 공통적으로 추구해야 하는 경영목표이다. 본 연구의 구체적인 목적은 소비자의 구매 전 기대성과와 구매 후 실제 지각성과와의 비교 여부에 따라서 불만족의 정도가 차이가 있는지, 불만족의 정도는 후속 행동인 불평행동의 유형에 영향을 미치는지, 이 과정에서 귀인행동은 조절적인 영향을 미치는지, 또한 결과의 지속성과 원인의 통제 가능성이 귀인 위치를 결정하는 요인으로 작용하는지 알아보는 것이다. 특히 벤처기업은 일반기업에 비해서 경영자의 정보처리 능력에 과부하가 걸릴 경우가 많아 의사결정에 있어서 여러 가지 비합리적인 오류를 보일 가능성이 있기 때문에 본 연구는 학문적으로나 실무적으로 중요한 의미가 있다. 분석결과, 불만족도는 부정적 불일치 그룹이 가장 높았으며, 불일치 정도가 높을수록 불만족도도 높았다. 불만족한 소비자의 귀인행동은 불만족의 정도에 조절적 영향을 미치고 있었는데, 불만족도는 외적 귀인집단이 내적 귀인집단보다 확연히 높았으며, 이는 통계적으로 유의했다. 한편, 결과의 지속성은 귀인 위치에 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있으나 원인의 통제가능성은 그렇지 않았다. 귀인행동과 불만족의 정도는 불평행동의 유형에 영향을 미치지 않아 제한적인 영향력을 보여주었다. 본 연구는 이러한 결과들에 대한 해석과 함께 특히, 내구성 신제품을 제공하는 벤처기업에게 다양한 시사점들을 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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