• 제목/요약/키워드: 뷰 일관성

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데이터 웨어하우스의 뷰를 활용한 고객구매 데이터 관리 (Customer-Purchasing Data Maintenance using View of Data Warehouse)

  • 이단영;안형근;고재진
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (C)
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    • pp.91-93
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    • 2006
  • 본 논문은 기존 쇼핑몰의 데이터베이스에서 쇼핑몰 운영자가 여러 각도에서의 올바른 자료 분석, 신속한 의사 결정 데이터의 무결성과 일관성을 제공하고 효율적인 데이터 사용을 위해 고객의 구매데이터에 빠르게 접근할 수 있도록 데이터 웨어하우스에서 뷰를 활용한 관리 방법을 제시하고자 한다. 제시된 기법들 중에서 부가 파일을 이용하여 효과적으로 실체뷰를 자체적으로 관리하는 방안을 알아보고자 한다.

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트리거 처리 4 단계 일관성 레벨 (Four Consistency Levels in Trigger Processing)

  • 박종범
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제29권6호
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    • pp.492-501
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    • 2002
  • 비동기 트리거 처리기(ATP)는 데이타베이스 트랜잭션의 수행이 완료된 후에 트리거를 처리하는 소프트웨어 시스템이다. ATP 내에서는 트리거 조건의 효율적인 검사를 위하여 차별화 네트워크(discrimination network)가 사용된다. 차별화 네트워크는 내부 상태를 메모리 노드에 저장한다. TrigerMan은 하나의 ATP로써 차별화 네트워크로써 Gator 네트워크를 사용한다. 데이타베이스의 내용 변화는 트리거맨에 토큰 형태로 전달된다. 트리거 조건의 검사는 토큰이 Gator 네트워크를 통과하면서 이루어지는데, 이때 Gator 네트워크의 메모리 노드들이 갱신된다. 토큰의 병렬처리는 시스템의 성능을 향상시키는 여러 방법 중 하나이지만 통제되지 않은 병렬처리는 잘못된 트리거 액션 수행을 유발한다. 이 논문은, 최소한의 이상 현상만을 허용하며 토큰의 병렬 처리를 가능하게 하는, 네 가지 트리거 처리 일관성 레벨을 제안한다. 우리는 각 일관성 레벨에 대하여 병렬 토큰 처리를 가능하게 하는 고유한 기술을 개발하였다. 제안된 기술은 안정된 방법이라는 사실이 공리를 통하여 증명되었으며, 이 기술은 실체화 된 (materialized) 뷰 유지 (view maintenance)에 사용될 수 있다.

모바일 인터넷환경에서의 확장성 있는 그를 멤버쉽 서비스 (Scalable Group Membership Service for Mobile Internet)

  • 김범호;남덕윤;이동만
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (3)
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    • pp.289-291
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    • 2001
  • 그룹 통신 시스템은 결함 감내와 고 가용성을 향상시켜 주는 유용한 메커니즘이다. 그름 통신 시스템을 모바일 인터넷 환경으로 확장하게 될 때 모바일 호스트의 이동성과 단절로 인한 일시적인 그룹 멤버쉽의 비일관성으로 인해 빈번한 그룹 뷰 변경이 발생하고 그를 통신 시스템의 성능 저하를 야기시킨다. 본 논문에서는 이를 해결하고자 계층적 뷰 관리에 로컬 멤버 리스트와 일시적으로 단절된 멤버의 리스트를 추가하여 모바일 환경에서의 확장성 있는 그룹 멥버쉽 서비스를 제안한다.

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분산 실시간 멀티캐스트 프로토콜에서의 다중 그룹 관리 (Multi-group Management in the Distributed Real-time Multicast Protocol)

  • 노진홍;홍영식
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (A)
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    • pp.460-462
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    • 2004
  • 분산 환경에서의 효과적인 통신 방법인 멀티캐스트 프로토콜이 그동안 많이 연구되었다. 하지만 인터넷 기반 네트워크의 급속한 발달로 실시간 데이터를 요구하는 환경으로 변화함에 따라 실시간 멀티캐스트 프로토콜의 필요성이 대두되었다. 실시간 프로토콜 중 하나인 RFRM(Release-time based Fault-tolerant Real-time Multicast protocol)은 메시지의 신뢰성을 보장하고 뷰의 일관성을 유지하며 고장을 감내한다는 장점이 있지만 한 개의 그룹만을 지원한다는 단점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 실시간 멀티캐스트 프로토콜인 RFRM을 확장하여 멀티그룹을 지원하는 뷰 관리기능을 추가하였고, 그 성능을 분석하기 위하여 Erlang/OTP를 사용하여 구현된 결과를 TMO(Time-triggered Message-triggered Object) 모델을 사용한 실시간 시뮬레이션의 결과와 기존의 RFRM의 그룹 연산 성능과 비교하였다.

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교육용 저장소 시스템을 위한 분류 모델 (A Classification Model for the Educational Repository System)

  • 최명회;정동원
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (C)
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    • pp.76-78
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    • 2006
  • 이 논문에서는 교육용 저장소 관리 시스템의 자원들을 위한 분류체계를 제안한다. 생성되는 자원들에 대한 체계적인 저장관리, 정확한 검색 및 활용을 위해서는 적절한 분류체계가 우선적으로 요구된다. 여러 가지 자원들에 대한 효율적이고 편리한 활용을 위하여 자원들의 관점에 따른 다양한 뷰를 제공해야 하고 뷰가 생성과 소멸에 따라 분류체계도 일관성 있게 유지 및 변경되어야 한다. 이 논문에서는 교육 자원들 중에서 학습활동에서 생성되는 구현자원들에 대한 체계적인 관리 및 활용성 향상을 위한 분류체계를 제안한다. 관련된 과학기술분야 분류체계들을 바탕으로 구현자원들에 적합한 분류체계를 정의하며 동적 분류체계 관리 방법을 제안한다. 제안된 분류체계 및 관리 모델은 보다 정확하고 체계적인 구현자원에 대한 관리를 가능하게 하며 또한 활용의 용이성을 향상시킨다.

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관계 DBMS의 실체뷰 기능을 이용한 XML 실체뷰 지원 (Supporting XML Materialized Views Using Materialized Views of RDBMS)

  • 김승훈;강현철
    • 한국전자거래학회지
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    • 제11권4호
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    • pp.33-48
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    • 2006
  • XML이 웹상에서 데이타 교환의 표준으로 등장한 이래 웹 환경에서 e-Commerce와 같은 웹 기반 비즈니스 응용을 효율적으로 지원하기 위해 XML 웨어하우스 기술이 요구되고 있다. 관계 DMBS가 XML웨어하우스의 저장소로 사용될 경우, XML웨어하우스의 XML실체뷰는 관계 DBMS의 관계 실체뷰를 이용하여 제공할 수 있다. XML 문서가 관계 튜플로 저장되기 때문에 XML 실체뷰를 정의하는 XML 질의는 SQL로 변경된다. 만일 변경된 SQL문으로 관계 실체뷰를 정의하면, XML실체뷰는 해당 관계 실체뷰를 구성하는 튜플들에 대한 XML 태깅만으로 얻어질 수 있다. 이런 기법의 가장 큰 장점은, 소스 XML 문서가 변경될 때마다 XML 태깅을 제외한 XML 실체뷰의 일관성 유지를 관계 DBMS가 수행해준다는 것이다. 본 논문에서는 이러한 XML 실체뷰 기법을 제시하고 Windows 2000 Professional 환경에서 실체뷰 기능을 갖춘 상용 관계 DBMS를 사용하여 Java로 구현하였다. 성능 실험은 웹상의 e-Commerce 벤치마크인 TPC-W의 XML 문서를 대상으로 수행하였다. 실험 결과 본 논문이 제시한 XML 실체뷰 기법 이 매우 효율적 인 것으로 나타났다.

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스마트폰 배터리 효율을 위한 모바일 뷰의 활용 (Usages of Mobile Views for Battery Efficiency of a Smart Phone)

  • 반재훈;김동현
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.2418-2423
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    • 2012
  • 최근 정보 기술의 가장 큰 변화 중 하나인 스마트폰은 다양한 정보 및 서비스를 손쉽게 제공하므로 기업의 여러 분야에 활용될 수 있다. 특히 의사결정을 위해 구축된 방대한 데이터를 검색하는 시스템의 경우에 스마트폰으로 서버에 질의를 요청하여 결과를 제공받을 수 있다. 스마트폰의 경우 4G 방식을 사용하여 빠른 속도로 통신할 수 있으나 배터리 소모가 매우 심하다는 것이 큰 단점이다. 본 논문에서는 모바일기기인 클라이언트와 서버로 구성된 모바일환경에서 배터리의 소모를 줄이기 위해 모바일 뷰를 제안한다. 모바일 뷰는 질의처리 시 실체화 뷰를 이용하여 서버와의 통신을 줄임으로써 배터리 소모를 줄인다. 또한 소스 변경에 따라 모바일 뷰의 일관성을 제어하기 위한 방법을 분류하고 제시된 배터리소모 비용 모델을 기반으로 각 방법의 비용을 제시한다.

다중 관점 제품계열아키텍처의 가변성 관리 및 일관성 검사를 위한 특성 지향 접근방법 (A Feature-Oriented Approach to Variability Management and Consistency Analysis of Multi-Viewpoint Product Line Architectures)

  • 이관우
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제15D권6호
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    • pp.803-814
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    • 2008
  • 제품계열아키텍처는 제품에 따라 선택될 수 있는 가변요소를 포함하고 있는 아키텍처이다. 제품계열아키텍처부터 특정 제품을 위한 유효한 아키텍처를 유도하기 위해서는 제품계열아키텍처 내의 가변요소들을 체계적으로 관리해야 한다. 본 논문에서는 특성모델과 제품계열아키텍처 모델간의 명시적인 대응관계를 통해서 제품계열아키텍처의 가변성을 관리한다. 하지만, 이들 모델 간의 대응관계가 올바르지 않거나, 제품계열 아키텍처의 구성요소들 간에 일관성이 없다면, 제품계열아키텍처의 가변성 관리가 올바르게 이루어지지 않게 된다. 따라서 본 논문에서는 먼저, 제품계열아키텍처를 개념, 프로세스, 배치, 모듈의 네 가지 관점의 모델로 정의하고, 특성 모델과 이들 모델 사이의 대응관계를 정형적으로 정의 한다. 이를 바탕으로 제품계열아키텍처의 올바른 가변성 관리를 위해서, 제품계열아키텍처 모델의 일관성, 다른 관점의 아키텍처 모델간의 일관성, 특성모델과 제품계열아키텍처 모델간의 일관성 검사를 위한 규칙을 정의한다. 이러한 일관성 규칙은 제품계열아키텍처로부터 유효한 제품 아키텍처를 유도하기 위한 이론적 기반을 제공한다.

디지탈 도서관 환경에서 일관성과 최근성을 고려한 메타데이타 관리 방법 (Metadata Management Method for Consistency and Recency in Digital Library)

  • 이해민;박석
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제27권1호
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    • pp.22-32
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    • 2000
  • 디지탈 도서관은 정보검색 시스템과 데이타베이스 시스템의 통합 시스템으로 볼 수 있다. 동적으로 질의와 갱신작업이 일어나는 디지탈 도서관 환경에서 메타데이타에 대해 기존의 트랜잭션 관리 기법을 사용하면 질의 처리 시간의 증가와 최근성 반영을 보장하지 못하는 문제점이 발생하게 된다. 또한 소스데이타와 메타데이타 사이에 지켜져야 하는 일관성이 규정되지 않기 때문에 질의 결과에 대한 불확실성을 초래한다. 본 논문은 인터넷 자원을 기술하는 메타데이타인 Dublin Core에 기초하여, 이에 접근하는 작업을 질의 트랜잭션과 갱신 트랜잭션으로 모델링하고 이를 효과적으로 관리할 수 있는 기법을 제시한다. 특히 기존의 트랜잭션 관리에서 고려되어 온 일관성 기준에서 고려하지 못했던 디지탈 도서관에서의 질의 트랜잭션의 결과와 소스데이타베이스와의 일관성을 고려한 메타데이타 일관성을 제시한다. 또한 최근성 만족을 위해 질의 트랜잭션의 뷰 시점을 분석하고 메타데이타 일관성을 지키는 범위 내에서 최근성을 보장하는 관리기법을 제안한다.

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네트워크 가상현실 응용의 설계 및 구현과 가변적인 네트웍 상태를 고려하는 동기화 기법 (Design and Implementation of Networked Virtual Reality Applications and An Efficient Synchronization Mechanism Dynamically Adapting to the Network State)

  • 최성;유준호
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2006년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.517-521
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    • 2006
  • 네트워크 가상현실 시스템은 먼 거리에 떨어진 사용자들 사이에 일관성 있는 가상 세계를 제공하며, 군사, 오락, 건축 등 여러 부분에 응용되고 있다. 본 논문에서는 그 동안 고성능 그래픽 워크스테이션 환경에서 중심적으로 연구되어 왔던 네트워크 가상현실 시스템을 가장 보편적인 플랫폼인 네트워크 환경에서 구현할 때 생기는 3차원 그래픽 처리 성능의 문제 등과 같은 이에 대한 해결책들을 제시하고 미로 환경과 지형 환경에 근거한 가상 세계를 응용 실험 대상으로 삼아 성능을 분석하였다. 실시간으로 상호 작용하는 어플리케이션은 성능을 유지하면서 모든 참가자들에게 동일한 뷰를 보여주는 것이 중요하다. 동일한 뷰를 제공하기 위해 참가자들이 전송하는 이벤트마다 재생 지연 시간을 설정하고, 수신한 이벤트에 대해서는 예정 재생 시각까지 버퍼에 저장하여 모든 참가자들이 동시에 이벤트를 실행하도록 하는 기법이 제안되어 왔다. 그러나 네트워크 트래픽이 동적으로 변하므로 네트워크 상에서 발생하는 전송 지연 시간도 동적으로 변화한다. 그러므로 고정된 재생 지연 시간을 사용할 경우, 네트워크 트래픽 감소에 따라 상호 작용 성능을 향상시킬 수 있는 기회를 상실하게 되고, 네트워크 트래픽 증가에 따라 이벤트 손실률이 크게 증가하게 되어 참가자들 간에 일치하지 않는 뷰를 초래하게 된다. 네트워크 트래픽이 적어서 전송 지연 시간이 짧을 경우 짧은 재생 지연 시간을 적용하여 상호작용 성능을 높여주고, 트래픽이 많은 경우에는 재생 지연 시간을 늘림으로써 상호 작용 성능을 해치지 않는 범위에서 이벤트 손실률을 줄인다. 실험을 통하여 제안하는 기법의 성능을 평가하였으며 그 결과 본 동기화 기법이 고부하(heavily loaded) 네트워크 상태가 지속되는 동안 기존 기법에 비해 참가자들에게 일치된 뷰를 제공할 수 있고, 저부하(lightly loaded) 네트워크 상태에서는 상호 작용 성능을 향상시킬 수 있다는 것을 확인하였다.

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