• 제목/요약/키워드: 뷰 선택

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웹 기반 협동CAD시스템의 솔리드 모델러 개발 (Development of a Solid Modeler for Web-based Collaborative CAD System)

  • 김응곤;윤보열
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제6권5호
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    • pp.747-754
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    • 2002
  • 본 논문은 인터넷 웹 상에서 협동작업으로 이루어지는 CAD시스템의 3차원 솔리드 모델러를 보여준다. 협동CAD시스템의 클라이언트는 자바 애플릿을 통해 웹 상에서 접근하고 솔리드 모델러 서버는 접속을 통제하는 접속관리자, 작업 그룹의 동기화를 유지하며 공유작업공간을 확보하는 작업관리자, 그리고 3차원 도형 객체를 생성하고 변형시키는 솔리드 모델러로 이루어져 있다. 솔리드 모델러의 시스템 라이브러리는 워크스페이스 클래스, 뷰 클래스, 평행투영 뷰 클래스, 원근투영 뷰 클래스, 솔리드 클래스 등으로 되어 있다. 기본도형을 생성하여 이동, 회전, 확대·축소하고, 다른 툴을 이용하여 제작한 오브젝트를 불러올 수 있다. 트리 형태의 장면그래프를 사용하므로 전체 구조를 쉽게 알 수 있고, 부분적 결합이 가능하며 오브젝트의 선택이나 조작에 있어서 하위계층을 쉽게 제어할 수 있다. Java 3D를 이용하여 개발함으로 써 많은 그래픽 라이브러리들의 특징을 편리하게 이용할 수 있으며, 다른 라이브러리에서 사용하지 않는 뷰, 렌더렁, 애니메이션 등과 같은 새로운 기술들을 포함시킬 수 있다.

공간 데이타 큐브의 선택적 실체화에 관한 연구 (A Study on the Selective Materialization of Spatial Data Cube)

  • 이기영
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.69-76
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    • 1999
  • 최근에 공간 데이타 웨어하우스에서 자주 사용되어지고 질의 응답 시간이 많이 걸리는 복잡한 공간 집계 질의들은 미리 그 결과를 계산하여 실체화시키는 방법들이 연구되고 있다. 본 논문에서는 기존의 선택적 실체화 알고리즘에 대한 개선 방안으로 공간 뷰의 공간 측정에 대한 공간 연산의 계산 시간과 접근 빈도를 고려하여 선택적 실체화에 대한 방법을 제시하고 개선된 선택적 실체화 알고리즘을 제안한다.

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분산 환경에서 전역 XQuery 질의의 조인 선택치 추정 방법 (Estimating Join Selectivity of Global XQuery Queries in Distributed Environments)

  • 박종현;강지훈
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제34권6호
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    • pp.564-571
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    • 2007
  • 분산환경에 XML 데이타들을 통합하기 위한 한가지 방법은 XML 뷰를 사용하는 것이다. 사용자는 XML을 위한 표준 질의어인 XQuery를 사용하여 분산된 XML 뷰들을 대상으로 전역 XQuery질의를 생성할 수 있다. 이렇게 생성된 전역 XQuery 질의는 분산된 이종 데이타들을 통합하고 검색하기 위하여 자연스럽게 지역 시스템들 사이의 조인 연산들을 포함한다. 그러나 조인은 비용이 많이 드는 연산자이므로 조인 연산을 효율적으로 처리하는 것은 전역 질의의 처리 성능과 직결된다. 그러므로 조인 연산을 처리하기 위한 다양한 연구들이 존재하며, 그 가운데 하나는 조인의 선택치를 추정하여 최소의 비용을 갖는 조인 순서를 선택하는 것이다. SQL 질의의 경우, 이미 전역 질의의 조인 선택치를 추정하고 이를 기반으로 그 처리 순서를 결정하기 위한 연구가 존재한다. 그러나, 테이블 구조의 데이타를 검색하기 위한 SQL 질의의 조인 선택치 추정 방법을 구조적인 XML 데이타를 검색하기 위한 XQuery질의를 위해서 그대로 사용하기에는 데이타의 구조적인 차이로 인해 문제가 있다. 그러므로 본 논문에서는 질의의 대상이 되는 XML 뷰들의 정보를 이용하여 XQuery 질의의 특성을 고려한 조인 선택치 추정 방법을 제안한다. 본 논문의 기여는 다음과 같다. 첫째, SQL 질의의 조인 선택치 추정 방법과 XQuery 질의의 방법 사이에 차이점을 분석한다. 둘째, XML 뷰를 참조하여 XQuery 질의의 처리를 위한 조인 선택치 추정 방법을 제안한다. 마지막으로, 성능 평가를 수행하여 제안하는 조인 선택치 추정 방법의 효율성을 입증한다.

데이터 웨어하우스에서 클러스터링 기법을 이용한 실체화 뷰 선택 알고리즘 (Materialized View Selection Algorithm using Clustering Technique in Data Warehouse)

  • 양진혁;정인정
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 제13회 춘계학술대회 및 임시총회 학술발표 논문집
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    • pp.28-35
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    • 2000
  • 데이터 웨어하우스에서 실체화 할 뷰들을 알맞게 선택하는 것은 분석적인 질의에 대한 정확하고 신속한 응답을 얻기 위해서 대단히 중요한 문제이다. 기존의 알고리즘들에서는 릴레이션 전체가 실체화 뷰들로서 고려되었다. 그러나, 릴레이션의 부분 대신 전체를 실체화한다는 것은 시간과 공간 비용측면에서 좋지 못한 성능을 초래한다. 따라서, 우리는 이러한 문제를 해결함과 동시에 데이터 웨어하우스의 성능을 향상시키기 위해서 새로운 실체화 뷰 선택 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘 ASVMR(Algorithm for Selection of Views to Materialize using Reduced table)에서는 먼저 속성-값들의 농도에 기반을 둔 자동 클러스터링을 사용하여 축약 테이블들을 데이터 웨어하우스에서 생성하고, 그리고 원래의 베이스 릴레이션들의 조합 대신에 축약 테이블들의 조합을 실체화 뷰들로 고려한다. 실험결과에서 시간 및 공간 모두에서 기존 알고리즘들보다 약 1.8배의 성능향상이 있음을 알 수 있다.

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이메일 개인 프록시 서버 (An Email Personal Proxy Server)

  • 오서균;국대근;곽후근;정규식
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (A)
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    • pp.580-582
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    • 2004
  • 현재 이메일은 인터넷을 통한 통신수단으로서 대부분의 사람들이 사용하고 있다. 그러나 각 사용자가 여러 개의 이메일을 소유하게 될 경우에는 개별적으로 관리해야하는 어려움이 따른다. 본 논문에서는 이메일과 관련된 개인 프록시 서버를 구축하여 이러한 관리의 어려움을 해결하고자 한다. 제안된 이메일 개인 프록시 서버는 사용자가 어떠한 이메일을 선택하던 단일 뷰를 제공하고 나머지는 개인 프록시 서버와 외부 이메일 서버가 담당하게 된다. 실제 구현을 통해 본 논문에서 제안한 이메일 개인 프록시 서버의 유효성을 확인하였다.

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유아교육을 위한 콘텐츠 저작 도구 (Contents Authoring Tool for Early Childhood Education)

  • 한선아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.932-939
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    • 2009
  • 본 논문은 시맨틱 웹 서비스 환경에서 유아교육을 위한 각각의 서비스를 표현하는 메타 정보를 기술한 서비스 템플릿 객체 모델을 기반으로 그래픽한 서비스 템플릿 저작도구 시스템을 구현하였다. 제안한 시스템은 자동으로 웹 서비스를 선택하고 구성하여 적절한 서비스 플랜을 생성하여 로봇 서비스를 제공한다. 또한 STDL을 기반으로 URC용 서비스 템플릿 생성, 추가, 삭제, 수정 등의 기능뿐만 아니라 서비스 템플릿 리소스들에 대한 그래픽한 처리 기능을 제공한다. 서비스 템플릿 과정에서 사용자 편의적인 환경 제공을 위해 플로우 뷰 스타일, 그리드 뷰 스타일, 텍스트 뷰 스타일 등의 편집 환경을 구현했다. 또한 실제 로봇 구동에 필요한 로봇API를 참조하고 이를 기반으로 추상 서비스 블록을 구체화하여 서비스 템플릿을 쉽게 작성할 수 있는 기능을 제공하게 된다. 따라서 서비스의 시맨틱 정보를 기반으로 서비스 에이전트의 지능적이고 자율적인 서비스를 제공할 수 있다.

분산 객체 통합을 위한 CORBA 이벤트 서비스 기법 (The CORBA Event Service Mechanism for Distributed Object Integration)

  • 이재완
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.77-85
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    • 2001
  • CORBA는 특정 플랫폼이나 기술에 관계없이 객체간에 상호작용을 가능하게 하는 미들웨어이다. CORBA 통신 모델은 분산 객체를 클라이언트와 서버간에 동기적으로 연결되기 때문에 대기 시간이 필요하며, 멀티캐스트를 지원하지 않는다. 이러한 점을 해결하기 위해, OMG에서는 다중 응용 객체간의 멀티캐스트를 지원할 수 있도록 CORBA 이벤트 서비스(Event Service)를 제안하였다. 본 논문에서는 이벤트 채널에 등록된 각각의 소비자와 공급자에 두 개의 인터페이스 객체를 두어 양방향 통신을 지원하며, 신뢰성을 향상시키는 기법을 제안한다. 또한, 효율적으로 객체를 통합하기 위해 분산된 채널들을 그룹화하고 뷰로 관리한다. 채널그룹 중에 하나를 조정자로 선택하여 그룹과 뷰를 관리하도록 한다.

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의학 영상 판독을 위한 모바일 DICOM 영상 뷰어 개발 (Development of Mobile DICOM Image Viewer for Decipher of Medical Images)

  • 이정일;박승제;원희철
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.30-36
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    • 2009
  • 국내외 의료영상 정보시스템 기술의 급격한 발달과 더불어, 언제 어디서나 의료 영상을 신속하게 판독하고자 하는 다양한 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 휴대용 개인 단말기를 통해 네트워크 전송을 통한 의학 영상을 어디서나 실시간으로 판독할 수 있는 모바일 DICOM 영상 뷰어를 설계한다. 특히, 개발된 모바일 DICOM 영상 뷰어를 통해 여러 장의 의학 영상을 동시에 볼 수 있으며, 여러 장의 의학 영상 중 특정 영상만을 선택하여 볼 수도 있다. 또한 휴대용 단말기 화면 크기에 따른 불편함을 해소하기 위하여 영상 확대 기능도 개발한다.

동적 베이지안 네트워크를 이용한 다중 카메라기반 축구 비디오 요약 (Summarization of Soccer Video based on Multiple Cameras Using Dynamic Bayesian Network)

  • 민준기;박한샘;조성배
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.567-571
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    • 2009
  • 스포츠 경기의 비디오 중계는 생동감 있고 흥미로운 장면들을 시청자에게 제공해주기 위하여 여러 대의 카메라를 사용한다. 하지만 기존의 방송 시스템은 시청자에게 하나의 비디오로 편집된 장면만을 제공하기 때문에 시청자의 관심도를 고려하여 특정 장면을 요약해주거나 검색해주는 등의 지능형 방송 서비스가 어렵다. 본 논문에서는 여러 대의 카메라로 촬영한 축구경기 비디오를 요약 및 검색해주는 시스템을 제안한다. 이는 비디오에 주석으로 태깅되어있는 저수준 정보를 기반으로 하는 동적 베이지안 네트워크를 이용하여 슛, 크로스, 반칙, 세트플레이 등과 같은 주요장면을 추출하고, 해당 주요장면타입에 따라 자동으로 뷰를 선택한다. 따라서 제안하는 시스템은 사용자에게 주요장면 요약이나 선호하는 뷰의 선택기능을 제공하며, 사용자의 선호도를 고려할 경우 개인화 방송 서비스를 제공해줄 수 있다.

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산업용 증강현실 전용엔진을 이용한 산업용 증강현실 콘텐츠 개발에 대한 생산성 분석 (Productivity Analysis for Industrial Augmented Reality(iAR) Content Development Using an iAR Specialized Engine)

  • 강민식
    • 산업융합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.1-6
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    • 2022
  • 최근 수년 동안 벤츠, BMW등 많은 글로벌 제조업체는 증강현실 활용범위를 조립공정, AS, 전시장, 소비자 매뉴얼등 다양한 분야로 확산시키고 있다. 본 연구에서는 산업용 증강현실을 활용한 제조업의 혁신 프로세스 적용 현황을 파악하고, 이를 바탕으로 기존 ERP와 산업용 증강현실의 접목 가능성을 분석하였다. 또한, 산업용 증강현실 콘텐츠 개발에 있어서 전용 콘텐츠 개발 엔진의 선택이 개발 생산성에 가장 중요한 요인임을 실증적으로 분석하였다. 유니티3D로 개발한 동일 콘텐츠를 뷰포리아 스튜디오로 재개발하여 비교 분석한 결과, 개발 납기를 8배 빠르게 줄여주었다. 본 연구는 산업용 증강현실 콘텐츠를 2가지 엔진으로 실제 개발하여 직접적으로 생산성을 입증하는, 실제 구현하기 어려운 차별성을 가진 연구로써 유사 적용 산업분야의 많은 개발자에게 효율적인 개발도구 선택의 가이드가 될 것이다.