최근 실감미디어를 넘어선 실감미디어에 대한 요구가 증대하고 있고, 전 세계적으로 불어닥친 코로나 사태로 인해서 비대면이라는 불가피한 사회적 사태에 직면하면서 실감미디어에 대한 필요성은 더욱 강조되고 있다. 실감미디어 기술에 있어서 기존의 현실감과 현장감을 넘어서기 위한 기술로 실사 기반의 볼류메트릭 4D 영상 기술이 각광을 받고 있다. 볼류메트릭 4D 영상은 기존의 VR 기술이 갖는 인터렉션의 한계를 넘어서고, 그래픽스 기반의 AR 기술이 갖는 사실감의 한계를 넘어설 수 있는 차세대 기술이다. 볼류메트릭 4D 영상 기술의 많은 장점에도 불구하고, 이 기술의 확대는 여러 가지 이유에서 쉬운 일이 아니었다. 그 중심에는 볼류메트릭 4D 영상을 획득하기 위한 스튜디오의 구성에 있을 것이다. 다음으로는 수많은 영상 데이터를 통합하기 위한 정밀한 영상처리 기술에 있을 것이다. 물론 이러한 연구와 개발이 이루어지기 위해서는 그에 맞는 하드웨어 및 소프트웨어 환경이 갖추어져야 할 것이다. 뿐만 아니라 아직까지 볼류메트릭 4D 영상을 위한 콘텐츠 소비 생태계가 전혀 갖추어져있지 않고, 현재의 미디어 서비스 환경은 아직까지 볼류메트릭 4D 영상을 내재하기 위한 준비가 되어있지 않다. 그럼에도 불구하고 미디어 시장 곳곳에서 볼류메트릭 4D 영상을 활용하는 사례들이 등장하고 있다. 본 고에서는 이러한 볼류메트릭 4D 영상을 이용하여 콘텐츠를 제작하고 서비스하기 위한 시도의 첫번째 단계인 캡쳐(획득)에 대해 집중적으로 살펴보고자 한다[1].
본 논문에서는 사용자가 보다 간편하게 볼류메트릭 비디오를 소비할 수 있도록 볼류메트릭 비디오 기본 플레이어를 구현하고, 구현한 플레이어에 대하여 성능평가를 진행한다. 본 논문에서 구현한 볼류메트릭 비디오 플레이어는 Draco 와 V-PCC 를 복호화기로 지원하며, 압축 전의 포인트 클라우드 데이터와 Draco 와 V-PCC 로 압축한 비트스트림에 대하여 성능 평가를 진행하였다. 플레이어의 성능을 평가한 결과를 통해 초기 충분한 량의 프레임을 버퍼에 확보할 만큼의 초기 지연시간을 설정하지 않는 이상, 볼류메트릭 비디오를 30fps 이상으로 소비하기에는 어려움이 있음을 확인하였다. 이를 토대로 현재 볼류메트릭 비디오 재생을 위한 기술적 한계를 살펴보고, 볼류메트릭 비디오 플레이어의 성능 향상을 위한 향후 연구개발 방향에 대하여 논의한다.
2018년도부터 국내에서 많이 알려진 Volumetric Video(이하 볼류메트릭 비디오)는 지난 몇 년간 지속적인 개발과 변화를 해왔고 최근에는 데이터의 생성 방법을 보다 쉽고 가볍게 만드는 기술이 도입되면서 아직 대중적으로 보편화된 시스템은 아니지만 지속 성장을 하고 있다. 본 논고에서는 실제 사람을 기반으로 만든 볼류메트릭 비디오와 최근 국내외에서 많이 활용되고 있는 LED Wall을 이용한 ICFVX(In Camera VFX), XR Stage와 연계한 콘텐츠 제작 사례를 중심으로 볼류메트릭 비디오의 디지털 휴먼으로서 활용도와 더 나아가 게임엔진 기반의 가상 공간에서의 볼류메트릭 비디오 기술 적용 확대에 대하여 살펴본다.
볼류메트릭 스튜디오는 XR 콘텐츠 시장의 성장을 견인하고 있다. 이에 따라, 볼류메트릭 캡처 기술에 관한 기술적 연구 수요가 증가하고 있다. 이 연구에서는 댄서들의 움직임을 3D 영상 이미지로 캡처하는 과정과 결과를 분석하였으며, 유의미한 결과를 얻기 위해 볼류메트릭 스튜디오의 인프라와 워크플로우를 평가하여 볼류메트릭 캡처 기술의 실제적 방법론에 관해 탐색하였다. 본 연구를 통해 볼류메트릭 스튜디오 내에서 영상 이미지 왜곡과 렌더링 시간과 관련된 제한사항들이 확인되었다.
디지털 기술의 발전에 따라 메타버스가 콘텐츠 시장의 주요 트렌드로 자리하면서 고품질의 3D(dimension) 모델을 생성하는 기술에 대한 수요가 급증하고 있다. 이에 따라 디지털 휴먼으로 대표되는 고품질 3D 가상 인간의 제작과 관련된 다양한 기술적 시도가 이루어지고 있다. 3D 볼류메트릭 캡처는 기존의 3D 모델 생성 방식보다 빠르고 정밀한 3D 인체모형을 생성할 수 있는 기술로 각광 받고 있다. 본 연구에서는 볼류메트릭 3D 및 4D 모델 생성 분야에서 적용되는 기술들과 콘텐츠 제작의 애로사항에 대해 실제 사례를 바탕으로 3D 고정밀 페이셜 제작 기술의 분석을 시도한다. 그리고 실제 볼류메트릭 캡처를 통한 모델의 구현 사례를 바탕으로 3D 가상인간의 얼굴 제작에 대한 기술들을 고찰하고 효율적인 휴먼 페이셜 생성을 위한 그래픽스 파이프라인을 활용하여 새로운 메타휴먼을 제작하였다.
본 논문에서는 다시점에서의 자세 추정 결과를 정합하여 3D 볼류메트릭 데이터 시퀀스의 3D 자세 추정 결과의 떨림을 줄이는 방법을 제안한다. 볼류메트릭 모델을 중심으로 원을 그리며 일정 각도 간격의 시점에서 본 모델을 평면에 투사한다. 투영하여 얻은 2D 영상에 대해 Openpose를 이용하여 2D 자세 추정을 진행한 뒤, 2D 관절 정보를 정합하여 3D 관절 위치를 국한한다. 각도 간격에 따라 다른 3D 관절의 떨림의 정도를 수치화하여 표로 나타내고, 안정적인 결과를 위한 최소 조건을 확인하였다.
코로나 19 팬데믹으로 인한 4차 산업혁명이 앞당겨지고 초현실, 초실감, 초연결 사회 등의 키워드가 대두되고 언택트(Untact) 시대가 일상생활에 불가항력적으로 접목되면서 몰입감과 흥미성, 유희성을 목적으로 한 콘텐츠들이 다양하게 활성화되었다. 특히, 메타버스(Metaverse) 플랫폼이 빠르게 진화하면서 물리적 현실과 디지털 가상성을 융합한 다중 사용자에게 다양한 경험이 가능한 서비스가 주목받고 있다. 메타버스는 다중 사용자 플랫폼에서 원활한 커뮤니케이션과 대규모 멀티플레이가 가능한 온라인 비디오 게임, 오픈 게임 월드, AR 협업 공간과 호환되는 사회적, 몰입감이 있는 VR(Virtual Reality) 플랫폼 서비스 중 하나이다. 우리는 메타버스 플랫폼 개발 시 필요로 하는 요소기술 및 3D 데이터 획득을 통한 VR 콘텐츠를 설계하고 구현하고자 한다. 1) 콘텐츠 시나리오 및 사용자 인터랙션 설계; 2) 볼류메트릭 캡처를 활용한 실사 기반의 동적(Dynamic) 데이터 생성; 3) 컴퓨터 그래픽 기반 가상공간 설계 및 정적(Static)데이터 요소기술 개발; 4) 가상 현실 공간 데이터와 볼류메트릭 캡처의 실사 데이터 정합; 5) 공간 데이터 시각화 생성 및 모듈형 공간 이동 제어 기능 개발; 최종적으로 6) VR 환경에서의 콘텐츠 구현을 목표로 한다.
The construction industry's lack of experience and expertise makes it difficult for projects to realize the full benefits of implementing modular construction. Such project performance-hindering elements are often labeled as modular challenges. The added requirement for the transportation of the finished volumetric module is one aspect of the 'module transportation logistics,' the under-researched modular challenge that can prevent projects from incurring maximum cost and productivity benefits. The typical module transportation phases include lifting, transporting, and offloading. From conducting a literature review, this paper aims to investigate the equipment commonly adopted to lift and offload the module and validate its economic efficiency by comparing it with the alternative lifting/offloading equipment used in the two case projects. The results showed that hydraulic jacks are an economic alternative to the crane for lifting/offloading the module. The increase in single-module projects with smaller budgets made crane usage economically undesirable, and this study suggested a viable option for a more economical alternative.
최신 볼류메트릭 기술이 제공하는 높은 기하학적 정확도와 사실성은 실제 객체와 캡춰된 3D 모델 간 높은 일치도를 보장한다. 그럼에도 불구하고 이렇게 획득된 3D 모델은 프레임 간 완전히 독립적인 3D모델로 시퀀스를 구성하고 있다는 측면에서, 매 프레임 모델 표면 구조(Geometry)의 일관성이 보장 되지 않으며, 정점(Vertex)의 밀도가 매우 높고 정점 간 연결 노드(Edge)가 매우 복잡해지는 특징을 확인 할 수 있다. 이 기술을 통해 생성된 3D 모델은 영화나 비디오 게임 제작 파이프라인에서 제작된 모델과는 본질적으로 다르며, 실시간 렌더링, 애니메이션 및 시뮬레이션, 압축과 같은 응용 분야에서 직접 사용하기에 적합하지 않다. 이와는 대조적으로 우리의 방법은 프레임 간 3D 모델 표면 구조의 높은 일관성을 확보하는 리메싱(Remeshing)과 비강체 표면(Non-rigid Shape)의 대응(Correspondences) 및 매칭(Matching)을 통한 점진적 변형(Deformation) 과정 및 텍스쳐 전달(Texture Transfer) 과정을 연결함으로서 볼류메트릭 3D 모델 시퀀스 품질의 일관성을 유지하며, 후 처리 과정의 자동화를 제공한다.
MPEG 에서는 frame-based animated mesh compression(FAMC)와 같은 동적 메쉬를 압축하는 기준을 만들어왔다. 그러나 이러한 동적 메쉬 압축 표준은 시변 연결성(time-varying) 정보가 아닌 일정한 연결성 정보를 가진 메쉬를 기준으로 개발되었기 때문에 실시간 스트리밍에서 사용하기 부적합하다. 따라서, moving picture experts group(MPEG)에서는 시변 연결성 정보를 사용하는 동적 메쉬 압축에 대한 새로운 표준을 제안하였는데, 본 논문에서는 MPEG 이 제의한 call for proposals (CfP)에 대해 여러 기관들이 제안한 메쉬 압축 기술들을 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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