애니메이션에 등장하는 캐릭터들은 시청자와의 상호적 교감을 통해 본질의 속성은 사라지면서 의도된 개성을 갖게 된다. 이러한 개성은 시각적으로 표출되었을 때 브랜드 아이덴티티로 형성되며 결국 애니메이션 산업을 고부가가치 창출요인으로 이끄는 강력한 브랜드자산이 된다. 브랜드자산인 캐릭터의 브랜드 아이덴티티는 라이선싱을 통해 다양한 상품에 활용될 수 있으며 브랜드연상과 레버리지 효과의 긍정적 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 이러한 이유에서 본 연구에서는 애니메이션 캐릭터를 브랜드 관점 특히, 브랜드에 연관되어지는 인간적 특성으로 정의되는 아커(J. Aaker)의 브랜드개성 연구의 결과인 브랜드 개성척도를 활용하여 실증적 연구를 수행하였으며 브랜드와 소비자의 개성이 일치할수록 브랜드태도가 좋아진다는 써지(Sirgy)의 연구결과에 근거해 애니메이션과 브랜드 그리고 소비자와의 상관관계를 규명하였다. 연구결과, 애니메이션 캐릭터는 세련/능력, 성실, 흥미 요인의 개성 차원을 갖고 있는 것으로 확인되었다. 또한 소비자개성을 실제적 자아이미지와 이상적 자아이미지로 나누어 설문조사 한 결과 애니메이션 캐릭터의 브랜드개성은 이들 사이에 존재하는 것으로 파악되었다.
컴퓨터를 비롯한 디지털 기술의 빠른 발전은 건강과 관련한 분야에도 새로운 변화를 일으키기 시작했다. 각종 사이버 상담을 비롯하여 원격 진료, 게임과 VR을 활용한 치료 등에 이르기까지 그 영역도 다양해지고 있다. 이에 따라 자연스럽게 HCI 분야에서도 각종 Health Technology와 관련한 이슈에 대해 관심을 갖고 점점 많은 연구가 진행되고 있는 상황이다. 이러한 흐름에서 본 연구는 최근 대체의학의 한 분야로 대두되고 있는 미술치료를 화두로 디지털기술과의 다양한 접목의 가능성을 모색해보았다. 1999년 Cathy A Malchiodi는 그의 저서에서 "컴퓨터의 사용증가와 디지털기술의 발전이 다른 헬스 케어 영역에서처럼 미술치료의 영역에도 커다란 변화를 일으킬 수 있다." 라고 언급했지만 디지털 기술을 활용한 미술치료는 여전히 생소하고 낯선 개념이다. 비록 몇 몇 선구적인 연구자들이 각종 디지털기술을 미술치료와 결합하려는 시도를 하고 있긴 하지만, 많은 현장에서는 이에 대해 미술치료의 본질을 해칠지 모른다며 우려감을 표명하고 있다. 그럼에도 미술치료 영역에 디지털 기술을 직간접적으로 활용하고자 하는 시도는 조금씩 증가하고 있는 추세이다. 이런 배경에서 본 연구는 현재까지 관련된 연구에 대한 체계적인 분석과 그 흐름을 분석하였다. 나아가 이 내용을 바탕으로 한국의 미술치료사를 대상으로 앞으로 디지털기술을 활용한 미술치료가 점차 어떤 방향으로 발전해나갈 수 있을 지 심층 인터뷰를 진행하였다. 이러한 이론적, 실제적 연구방법을 통해 디지털미술치료가 향후 전통적 방식의 미술치료가 갖는 한계점을 보완하며 그 가능성을 넓혀 갈 수 있음을 알 수 있었다. 그리고 그 방향은 치료보다는 예방차원에서, 단일미술치료보다는 다양한 매체와 감각을 활용하는 통합적 치료로, 또 언제 어디서든 활용될 수 있는 방식으로, 끝으로 대상의 특성에 맞는 세분화된 형태의 디지털미술치료 서비스로 정리해볼 수 있었다. 즉 디지�� 미술치료, 나아가 디지털 기술을 활용한 예술치료가 현대인의 건강과 웰빙을 위한 새로운 콘텐츠로서 충분히 자리매김할 수 있는 가능성이 있음을 확인해보았다. 본 연구는 새로운 콘텐츠를 위한 기반 연구로서 향후 미술치료를 비롯한 예술치료와 엔지니어 사이의 자연스러운 협업을 위한 기초 자료로서 자리매김 하였다는 데 그 의의를 찾을 수 있겠다.
태초의 인간은 자연으로부터 정신적ㆍ물질적 만족을 얻으려 하였다. 그러나 인간은 자연에서 그러한 만족을 얻지 못하자 문명을 형성하게 되었고, 거기서 인간만의 독특한 환경을 발전시키며 자연성과 대립하여 왔다. 이러한 대립의 과정에서 인류는 생태적 위기문제를 끌어안게 되었다. 문제를 해결하기 위한 대안으로 많은 분야에서 생태학적 패러다임에 관심을 갖기 시작했으며 사람이 살아가기 위한 필수적 공간디자인의 영역으로 관심이 집중되고 있는 실정이다. 이 가운데 한국의 전통건축은 한국의 자연과 풍토에 적합한 생태적 특성을 지녀왔다. 특히 한국의 전통건축을 생태학적 패러다임에서 논의해 볼 때 그것은 서양의 건축물처럼 독립된 개체적 구조물이 아니라 인간과 함께 자연 생태계의 일부로 함께 존재하는 전체적 화합물이라는 인식으로 주요 연구대상이 되어왔었다. 그 가운데 특히 한국 전통의 창문은 자연을 수용하고 받아들임에 있어 생태적 본질을 가장 잘 유지한 예의 하나로서 생태학적 공간디자인의 연구대상으로 매우 중요한 의의를 가지고 있지만 실제로 오늘날의 한국현대 건축의 관심에서 밀려나 있음은 지극히 안타까운 일이 아닐수 없다. 본고는 이러한 점에 초점을 맞추어 한국 고유의 전통인 창과 문을 새로운 공간디자인의 연구대상으로 현대화시켜 그 영역을 확대시키는데 목적을 두었다.
본 연구의 목적은 일제강점기 대표적인 민족학교였던 오산학교와 명동학교의 마을교육공동체로서의 특성을 살펴봄으로 오늘날 마을교육공동체가 지향하는 본질과 방향을 검토하는데 도움을 주고자 한다. 이 두 학교는 국내외 민족독립운동의 거점이 된 명성 높은 기독교학교였다. 이 학교들이 억압적 상황에도 불구하고 당시 시대적 사명이었던 민족교육을 충실히 수행하여 훌륭한 졸업생들을 배출할 수 있었던 데는 학교와 마을의 친밀한 협력관계로 형성한 마을교육공동체의 영향이 있었음을 알 수 있다. 두 학교는 설립부터 마을의 적극적인 지원이 있었고, 학교는 좋은 교육의 기회나 문화행사가 있으면 마을주민들을 초청하였다. 학교는 주민들에게 학교의 모든 시설들을 열어주었고, 마을주민들은 학생들과 교사들을 보살핌으로 양측은 긴밀한 융합체를 이루었다. 이러한 관계를 토대로 학교와 마을은 자주와 평등이 기반이 되는 이상적 마을공동체를 만들려는 노력을 기울였음을 알 수 있다. 오산학교와 명동학교가 마을과 가졌던 유기적 관계에 대한 역사적 고찰을 통해 오늘날 마을교육공동체가 보다 성숙한 단계로 나아가는데 필요한 시사점을 제공하였다.
인터넷 참여와 공유를 모토로 하는 웹 2.0 시대를 대표하는 미디어는 바로 UCC라고 할 수 있다. UCC(User Created Contents)는 '이용자가 만드는 콘텐츠'를 의미하는데, 구체적으로 UGC(User Generated Contents 이용자 순수 창작 콘텐츠), UMC(User Modified Contents 이용자 가공제작 콘텐츠), URC(User Recreated Contents 이용자 재창조 콘텐츠)로 유형화 할 수 있다. 그런데 UMC, URC는 대부분 방송콘텐츠를 편집한 것으로 나타나 저작권 위반 문제가 야기되는 대표적인 유형이다. 2006년 <저작권보호센터>의 UCC현황조사에 따르면, 사용자가 직접 제작한 창작물은 전체 UCC의 16.25%에 불과하고, 83.75%는 기존 미디어 및 방송콘텐츠 등을 단순 복제하거나 제목을 삽입하는 등 약간의 편집만을 추가하여 제작한 것으로 저작권 침해물로 분류된다고 보고하여 방송콘텐츠를 이용한 UCC의 저작권 침해 문제가 심각함을 제기하였다. 해외의 YouTube나 국내의 방송3사와 UCC 업체간의 분쟁 사례에서 볼 수 있듯이 현재 방송콘텐츠를 이용한 UCC의 저작권 침해가 현저하게 나타나고 있음에도 불구하고, UCC 저작권에 대한 구체적인 법규나 준거가 존재하지 않아 UCC 저작권 문제 해결에 어려움을 겪고 있다. 특히 UCC는 온라인 매체라는 열린 매체적 특성 때문에 오프라인에서 적용하던 일방향적 법적 준거로는 명백한 분쟁 해결점을 도모하기 힘든 상황이다. 이러한 맥락에서 본 연구는 방송콘텐츠를 이용한 UCC의 저작권 문제의 분쟁사례를 살펴봄으로써 UCC 저작권의 본질을 이해하고 UCC 저작권 문제를 해결할 수 있는 방안을 검토하였다. 특히 UCC가 온라인이라는 열린 매체 특성을 고려하여 쌍방향적 온라인 분쟁해결방법인 ODR(online Dispute Resolution)을 중심으로 살펴본 결과, ODR의 한 방안으로써 CCL(Creative Common License)은 conversational law로 기능하면서 보다 유연한 법적 준거임을 시사하였다. CCL 을 통해 UCC 저작권 문제의 해결 가능성을 논의하는 것은 온라인 기술 구현을 통한 저작권 분쟁해결의 가능성을 모색한다는 점에서 의의가 있다. 그리고 미디어와 테크놀로지 접합을 통한 해결방안 모색이라는 측면에서 UCC 저작권 문제에 새로운 관점을 제시함과 동시에 다학제적 논의를 이끌어 낼 것으로 기대한다.
이 논문의 목적은 자크 라캉(Jacques Lacan)의 욕망 이론을 토대로 이디스 워튼(Edith Wharton)의 "순수의 시대(The Age of Innocence)"의 두 주인공인 뉴랜드 아처Newland Archer)와 엘런 올렌스카(Countess Ellen Olenska)의 관계에서 엘런을 대상 소타자(objet petit a)로 규정하고 두 사람의 사랑의 불가능성을 욕망의 불가능성으로 읽어내는 것이다. 뉴랜드는 1870년대의 뉴욕 상류사회에서 참된 사랑과 참된 감정이 결여되어 있다는 것을 깨닫는다. 그에게 엘런은 뉴욕 상류사회의 틈새와 결핍이자 그의 삶의 틈새와 결핍을 동시에 구현하면서 그 틈새와 결핍을 메울 수 있는 존재, 즉 대상 소타자가 된다. 대상 소타자로서의 엘런은 뉴랜드의 욕망을 작동시키는 원인으로 작용하지만 뉴랜드는 중요한 순간마다 사회적 규범 속으로 도망침으로써 엘런과의 결합을 지연시키는 방향으로 행동한다. 그의 행동은 욕망의 목적이 대상과의 결합이 아니라 욕망의 순환과 재생산이라는 특성을 보여 준다. 뉴랜드가 마지막 장면에서 엘런과의 재회를 포기하는 것은 엘런을 도달할 수 없는 대상으로, 접근 불가능한 대상으로 유지시키고 그녀를 욕망의 대상으로 영원히 붙잡아 두기 위한 노력으로 해석될 수 있다. 이 논문의 또 다른 목적은 이런 욕망의 특성을 남녀관계의 특성과 연관시켜서 "순수의 시대"를 남녀관계의 본질을 보여주는 이야기로 읽어내는 것이다. 주체와 대상 소타자의 관계를 보여주는 뉴랜드와 엘런의 관계는 남성과 여성이 결코 조화로운 관계를 만들어낼 수 없다는 것을 보여준다.
목적: 본 연구는 한국 호스피스의 실천 현장에서 자원봉사자들의 세밀한 봉사활동 경험과 호스피스 팀 활동에 따른 상호작용에 대한 깊이 있는 이해를 도모하고자 시행되었다. 보다 구체적으로, 호스피스 정책 입안자들과 행정가들 그리고 관리자들에게 호스피스 자원봉사자의 의미와 자원봉사자 역할의 중요성에 대한 인식을 제고함으로써 향후 한국 호스피스의 발전을 위한 정책적 기여를 행하고자 한다. 방법: 한국 호스피스의 제도화된 4가지 유형(분산형 가정형 병동형 독립형)에 대해 심층 인터뷰와 참여관찰을 시행하였다. 질적 접근의 엄격한 연구방법 중 하나인 "사례 분석"과 관련해서, 연구 참여자들을 선정한 후 심층 인터뷰를 행하였고, 인터뷰 결과는 '사례 내분석'과 '사례 간 분석'으로 정리하였다. 결과: 분석 결과, 호스피스 자원봉사자들은 '종교적 신앙심'에 의해 이 일을 시작하였고, 그토록 힘든 봉사활동을 지속시키는 힘 또한 '신앙심'이라고 했다. 따라서 호스피스 자원봉사자 활동 경험의 본질은 "종교적 신앙심에 의한 일 나를 위한 일"로 분석되었다. 또한 이들의 봉사활동 경험의 특성은 "아무런 대가 없이 행하는 진정한 봉사 아무나 할 수 없는 전문적인 봉사"로 나타났다. 덧붙여서, 호스피스 자원봉사 활동을 통해 스스로가 달라진 점으로는 "내적 성장 - '좋은 죽음'의 의미에 대한 자기 성찰 -과 영적 다양성 존중의 중요성인식"이라고 했다. 결론: 본 연구는 한국 호스피스의 실천가들과 정책 전문가들에게 호스피스 팀의 일원으로서 호스피스 자원봉사자의 의미와 그 중요성에 대한 인식 제고를 위해 시행되었다. 이러한 연구 결과를 토대로, 한국 호스피스의 성공과 한국인들의 좋은 죽음 성취를 위한 실천적 제언을 하고자 한다.
본 연구에서는 ICT가 융합된 미래 교육에 대한 다양한 논의를 교육의 목표, 내용, 방법, 평가의 측면에서 고찰하여 ICT 활용 교육의 동향과 전망을 제시하였다. 첫째, ICT 교육의 목표는 다양한 정체성을 바탕으로 역동적인 사회 참여를 가능케하는 디지털 시민성의 구성이다. 디지털 시민성의 확립을 위해서 ICT 교육은 '평생 학습자', '정보생산자이자 소비자', '지역적 세계적 시민' 등을 학습자의 미래 핵심 역량으로 인식하고 있다. 둘째, 교육내용 측면에서 중요성이 부각되고 있는 것은 SW 교육이다. 이에 실제 수업 적용을 위한 프로그램 개발 연구나 효과성 검증 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 교육환경 개선과 함께 교사 역량을 강화할 수 있는 제도적 지원, 교과교육과의 통합 운영 역량 강화 등이 뒷받침되지 않는다면 미래 사회를 대비하기 위한 교육내용으로서의 적절성이 반감될 것이다. 셋째, 교육 방법으로서 플립러닝이나 증강현실 등 다양한 ICT가 실제 수업에 적용되고 있다. 각 교과별로 가장 활발하게 연구가 진행되는 분야로서, 해당 기술을 활용한 수업의 설계, 수업의 효과성을 보여주는 연구들은 기존 교육방법을 보완하고 ICT 교육 현장의 질적 변화를 이끄는 데 토대가 될 것이다. 넷째, 평가와 관련된 논의는 컴퓨터 기반 평가에 집중되어 있다. ICT를 활용한 평가는 학습자의 특성 및 수준을 정확하게 파악하고 적절한 방법의 교수-학습 과정을 전반적으로 안내하는 평가의 본질에 더욱 효과적으로 기여할 것이다. 이상의 ICT 교육에 관한 종합적인 검토와 함께 교육 불평등의 관점에서 평가한 ICT 교육의 가능성을 논의하였다.
본 연구는 우리나라의 경제발전에 크게 이바지하는 가족기업의 성장·발전을 큰 목적으로 하되 구체적인 연구목적은 첫째로, 우리나라 가족기업의 연구동향과 현황을 고찰하고 이를 미국 등 선진국의 그것과 비교하여 본다. 둘째로, 우리나라의 가족기업 연구를 활성화시키기 위한 주요 과제를 살펴보고자 한다. 아울러 이 분야의 관심증대와 더불어 관련연구자를 증대시키려는 데에 이바지 하고자 한다. 본 논문의 연구대상은 우리나라에 가족기업이 본격적으로 연구되기 시작한 2006년부터 2018년까지 13년 동안 전문 학술지에 발표된 논문 212편과 석·박사 학위논문(일반대학원) 112편, 총계 324편을 대상으로 한다. 실증분석 결과 발표논문은 초기보다 점점 증가하고 있지만 최근에 들어와 다소 감소추세에 놓이고 있다. 또한 내용분석으로 가족기업의 정의는 구체적인 정의가 없거나 여러 학자들의 주장을 단순 나열한 논문이 학술지 57.5%. 학위논문 33.9%로 나타나고 있었다. 연구의 유형은 개념연구인 질적 연구는 소수이며 실증연구가 대부분을 차지하고 있었고, 연구주제 역시 학술지와 학위논문 모두 경영관리와 경영전략, 승계, 재무회계, 경영성과가 큰 비중을 차지하고 있었다. 즉 우리나라 가족기업 관련 연구는 미국의 유아기에 해당한다고 볼 수 있겠다. 향후 과제는 첫째로, 가족기업 관련 이론구축과 더불어 본질적인 문제인 가족기업의 정의부터 고민하는 질적 연구의 증대에 좀 더 많은 노력을 기울어야겠다. 둘째로, 연구의 분석수준으로 기존의 개인, 집단, 조직에다가 가족을 중요한 분석수준으로 삼아야겠다. 셋째로, 연구주제와 연구영역의 확대를 꾀하여야겠다. 가족기업의 기존의 연구영역인 중소·중견기업 위주에서 대기업과 재벌도 포함하는 연구가 절실히 필요하다. 또한 연구의 주제도 가족기업의 특성인 학제적인 학문에 적합한 다양한 학문의 도입, 예를 들면 가족학, 심리학, 사회학의 이론도 적절히 도입하는 것이 필요하리라 여겨진다. 넷째로, 연구의 인프라 구축을 들 수 있겠다.
중국 우한에서 발생한 코로나19는 한국 교회의 대면 예배를 어렵게 만들었다. 이러한 문제들을 해결하기 위한 대안으로 메타버스가 등장하였다. 메타버스는 3I(몰입감: Immersion, 상호작용: Interactive, 가상이미지: virtual Image)로 표현되는 기술을 통해서 다양한 플랫폼을 형성하고 있다. 이러한 메타버스 기술을 기독교교육에 적용하여 기독교교육의 적용방안을 분석하는 것이 본 연구의 목적이다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 먼저, 메타버스의 본질을 살펴보기 위하여 메타버스의 정의, 유형, 플랫폼, 기술을 제시하였고, 다음으로 교회론을 교육신학적인 측면에서 분석하기 위하여 교회의 본질, 교회의 사명, 메타버스 교회에 대해 살펴보고, 메타버스를 기독교교육에 적용하기 위하여, 메타버스를 통한 예배, 메타버스를 통한 교육, 메타버스를 통한 섬김, 메타버스를 통한 성도의 교재, 메타버스를 통한 선교 등으로 분류하여 메타버스의 기독교교육을 위한 적용방안을 분석하였다. 메타버스의 기독교교육을 위한 적용 방안은 첫째, 메타버스를 통해 예배를 드릴 수 있다는 것이다. 둘째, 메타버스를 통해서 교육을 수행할 수 있다. 셋째, 메타버스를 활용하여 섬김의 사명을 수행할 수 있다. 넷째, 메타버스를 통해서 성도들이 교재할 수 있다. 다섯째, 메타버스를 통해 선교의 사명을 수행할 수 있다는 점을 분석하였다. 결론적으로 메타버스는 아직 발전단계에 있지만 지금까지 개발된 다양한 플랫폼을 활용하여 그 플랫폼이 가지고 있는 장점들을 활용하여 기독교교육의 목적을 달성할 수 있는 다양한 프로그램들이 개발되어야 한다. 특히, 한국교회가 메타버스를 활용하여 주일예배는 물론이고, 주일학교, 청소년 수련회, QT, 성경학교, 성지순례 등의 다양한 프로그램들을 활용하여 메타버스가 가지고 있는 특성을 잘 살리는 기회가 되었으면 한다. 또한 메타버스는 VR, AR, MR이 통합된 확장현실(XR)의 기술을 활용하여 기존의 교회에서 벗어나 창의적인 기독교 교육활동을 할 수 있는 점이 강점이라고 할 수 있다. 앞으로 메타버스 기술은 제4차 산업기술이 발전함에 따라 다양하게 발전할 것으로 예상되므로 기독교교육에 다양하게 적용할 준비가 되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.