• Title/Summary/Keyword: 복합학문

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알루미노규산염 나노입자를 이용한 Poly(dimethylsiloxane) 복합매질 분리막의 기체투과 특성 (Gas Permeability through Mixed Matrix Membrane of Poly(dimethylsiloxane) with Aluminosilicate Hollow Nanoparticles)

  • 방효질;정범석
    • 멤브레인
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    • 제29권1호
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    • pp.51-60
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    • 2019
  • 분리막 소재의 투과도와 선택도 사이의 trade-off 관계로 인해 여전히 많은 연구가 필요하다. 특히 고분자 분리막에 무기물 나노입자가 들어가 있을 때, 기체투과 거동의 학문적 이해는 여전히 부족하다. 따라서 본 연구에서는 분리막 소재로 가장 많이 사용되는 PDMS에 2~5 nm의 기공을 가지고 있으며 직경이 약 5 nm 크기의 aluminosilicate hollow nanoparticles인 allophane을 이용하여 복합매질 분리막을 제조하여 기체투과특성을 연구하였다. 대표적인 분리막 소재인 PDMS에 친수성 allophane, 그리고 나노입자에 undecylenic acid로 표면을 개질한 allophane을 막 내부에 고르게 분산시켜 함량 별로 복합매질 분리막을 제조하였다. 나노입자가 분산된 혼합매질 분리막 내에서 기체의 투과 특성을 파악하고, 이에 따른 기체투과 거동과 나노입자가 가지고 있는 기공의 역할을 평가하고자 하였다. 표면개질된 allophane을 첨가함에 따라 기체 투과도와 산소/질소 그리고 이산화탄소/메탄의 선택도가 동시에 점진적으로 향상되는 결과를 얻었다.

의과대학생들의 게임행위에 관한 사례연구 (A Case Study on the Game Behavior of Medical School Students)

  • 차명희;상종열
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.279-286
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 의과 대학생들이 탈 게임하는 요인이 무엇인지를 탐색하여 학문적인 기초자료와 게임의존으로 자신의 생활이 파괴되는 사람들에게 탈게임 할 수 있는 융 복합적인 토대를 마련하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 탐색적 사례연구 방법으로 접근하였다. 연구참여자는 Q의과 대학교의 R동아리에서 자발적 동의에 의해 모집되었으며 자료수집을 위하여 FGI와 1대1 심층면담으로 자료를 취합하였다. 자료의 분석은 반복하여 읽고 의미단위별로 분류하며 본질적 의미를 도출하였다. 연구결과 '게임을 해도 내 할일은 함', '분별력의 중요함을 인식'이라는 2개의 본질적 주제와 7개의 드러난 주제가 도출되었다. 분석결과, 의과 대학생들의 게임행위는 성장과정에서 체험된 자기효능감으로 인하여 탈게임이 가능하였다. 타인이나 자신이 정한 기대가 충족되어 자기강화로 보상이 되면, 자기효능감으로 작용하여 자기규제와 자기통제가 가능하다는 것을 알 수 있었다. 따라서 건전한 게임문화의 정착과 융 복합적 전략으로서의 게임을 활용하는 방안과 게임을 조절하는 기제로 작용한 자기효능감 향상 방안을 제언으로 제시하였다.

사회과학, 자연과학기술 및 융복합 분야의 약물중독 연구에 대한 계량서지학적 비교 분석 연구 (A Comparative Bibliometric Analysis of Substance Use Disorder Research in Social Science, Natural Science and Technology, and Multidisciplinary Field)

  • 남동인;박지홍
    • 정보관리학회지
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    • 제39권2호
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    • pp.203-232
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    • 2022
  • 약물중독 혹은 약물사용장애(substance use disorder)는 세계적으로 그 위험성과 유행성이 지속적으로 관측되고 있다. 이러한 배경에서 수많은 관련 연구들이 진행이 되어왔지만, 이와 관련한 계량서지학적 분석은 미진한 상황이다. 특히, 약물중독과 관련된 다양한 특성들을 종합적으로 반영한 거시적 차원의 계량서지학적 접근법을 활용한 연구는 찾아보기가 힘든 상황이다. 이 연구에서는 이러한 약물중독의 다차원적 특성을 반영하기 위해 사회과학, 자연과학기술, 융복합 분야에서의 약물중독 연구 동향을 비교 분석하였다. 이 연구는 2002년부터 2021년까지의 약물중독 연구 논문을 Web of Science로부터 검색 후 수집하였으며, SCI(E) 및 SSCI 정보를 토대로 학문 분야를 분류하였다. 저자 키워드 동시출현 분석을 수행한 결과, 자연과학기술은 신경정신약물과 보상시스템에 관한 연구가 주를 이루었고, 사회과학 분야에서는 이보다는 인구학적 특성이 반영된 약물중독 연구가 수행되어 왔음을 알 수 있었고, 융복합 분야에서는 이러한 동향을 모두 아우르고 있는 것을 확인할 수 있었다. 저자 동시인용 분석도 수행을 하였는데, 이를 통해 자연과학기술 분야는 슈퍼 저자들이 관측된 반면, 사회과학 분야에서는 개인 저자뿐 아니라 기관 저자까지도 인용이 많이 되는 것으로 확인이 되었다.

고등학교 통합과학 수행평가 사례를 통해 탐색한 교사의 수행평가 실천 특성과 PCK 사이의 관련성 (An Exploration of the Associations between the Features of Science Performance Assessments and PCK during High School Integrated Science Lessons)

  • 강남화;김민지
    • 한국과학교육학회지
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    • 제40권3호
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    • pp.291-305
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    • 2020
  • 이 연구는 통합과학 수업 중 실시하는 수행평가의 특성과 교사의 PCK와의 관련성을 분석하였다. 이를 위해서 4명의 통합과학 교사의 수행평가 수업을 관찰하였고, 녹화하였으며, 관찰한 수업에 관해 면담을 하였고, 질문지를 통해 교사의 PCK를 조사하고 분석하였다. 연구결과 각 교사의 평가의 특징은 수행의 과정 및 결과 평가, 학생의 이해 상태파악, 피드백, 교실내의 상호작용의 정도, 평가기준의 사용을 중심으로 차이를 보였다. 특히 학생이 평가에 적극적으로 참여할 수 있는 기회와 학습의 지원을 위해 평가가 사용되는 정도에서 두드러진 차이를 보였다. 또한, 교사의 과학교수지향과 PCK 그리고 수행평가의 실천이 일정한 관계를 가짐을 알 수 있었다. 교사의 통합과학 교육의 목표가 학문적 목적과 과학소양의 목적을 모두 가지는 경우 PCK가 개념학습과 경험학습을 중심으로 정교하게 드러났으며, 평가의 실천 역시 그와 일관되게 다양하고 복합적이었다. 한편, 소양교육을 강조하는 경우 PCK는 경험 중심 학습을 바탕으로 하는 수업 활동을 강조하였고, 평가의 실천에서는 학습을 위한 수행 활동과 평가활동의 구분이 모호하였다. 이와는 대조적으로 교과 내 학문적 목표를 강조한 경우는 전통적 수업 전략 및 평가 지식이 드러났고, 평가의 실천에 있어서는 총괄평가를 강조하였다. 이러한 연구결과를 토대로 최근 강조되는 학습을 위한 평가를 효율적으로 실시할 수 있는 교사의 역량 신장을 위한 연수의 내용으로 평가에 학생을 적극적으로 참여시킬 수 있는 전략, 수행 과제에 적절한 구체적인 평가 기준의 사용, 학생이 수행평가 과제를 수행하는 과정에서 발생하는 학습의 질적평가 전략, 직관적 평가의 역량 개발이 포함되어야 한다는 시사점을 제시하였다. 추가 연구 주제도 제안하였다.

대학원 인공지능교육의 방향 탐색: IPA를 활용하여 (A study on AI Education in Graduate School through IPA)

  • 유정아
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.675-687
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    • 2019
  • 인공지능에 대한 관심이 높아짐에 따라 각 대학에서는 인공지능을 전공으로 하는 특수대학원을 설립하고 있으며, 최근에는 정부에서도 인공지능교육에 대한 다양한 지원정책을 수립하고 있다. 그러나 각 대학은 인공지능이라는 최신분야를 전공으로 대학원교육을 진행하는 것에 대한 경험이 부족하고 전문가를 찾기도 쉽지 않아 여러 가지 어려움을 겪고 있다. 이에 이 연구에서는 인공지능을 전공으로 하는 대학원 석사과정 학생들의 반응을 IPA기법을 활용하여 분석하고, 대학원 인공지능전공의 교육방향을 탐색하였다. IPA로 조사한 40개의 항목 중, 인공지능 교육과정의 체계성, 학습수준을 고려한 수업진행, 지도교수와의 학문적 관계개선 등 12개 항목은 우선적으로 개선되어야 하는 항목으로 추출되었다. 이에 비해 조교의 역량, 동료와의 관계 등 8개 항목은 과잉으로 투입되고 있는 부분으로 나타났고, 교수자의 강의역량, 교육내용의 적절성, 학습자의 인공지능 기술, 지식, 태도의 습득 등 12개 항목은 중요도와 실행도가 모두 높은 잘 유지해야 하는 항목으로 나타났다. 이 외에 융복합 교육과정, 교육방법의 다양성 등 8개 항목은 우선순위가 낮은 항목으로 나타났다. 분석결과를 종합하여 대학원 인공지능교육의 방향을 제시하였다. 대학원 인공지능교육은 교육목표에 따라 두개의 트랙(기술특화, 융합확장)으로 구분하여 운영하고, 각 트랙은 학생수준에 적합한 수준별 교육내용과 방법으로 진행되어야 한다. 그리고 대학원 인공지능교육은 전문적인 인공지능지식, 기술, 태도 습득을 위한 정교하고 체계적인 교육과정으로 운영되어야 하고, 학문적 전문성이 있는 우수한 교수진을 중심으로 학생들의 개별화지도 체계를 구성해야 함을 제안하였다.

소비자 트랜드 변화에 따른 패키지디자인의 다기능 현상에 관한 연구 - 식품패키지 재료를 중심으로 - (A Study on the Multi-function in Package Design According to Changes in Consumer Trends - Focusing on the Used in Food Packing Material -)

  • 김응화
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.343-352
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    • 2004
  • 자유경제가 기반이 된 생산체제 하에서 트랜드의 다양한 욕구충족을 위해 만들어진 현대 소비재의 변화는 사회, 문화 전반에 걸쳐서 여러 양상으로 전개되고 있다. 이 현상은 학문적으로나 기타 이론으로 규명하기 힘들 정도로 빠른 속도로 또한 다양하게 진행되고 있다. 이것은 과학과 정보통신의 발달에 기인한 인간 생활의 다원화된 가치관의 형성과 유관하다고 볼 수 있다. 현대인의 가치관의 다원화현상은 여러 다른 학문분야처럼 디자인에서도 다각도로 연구되어지고 있는데 그 중 개념적으로는 '포스트모더니즘 적이다'라고 하며 이때 포스트모더니즘이 시사하는 바는 기존의 개념(모더니즘)을 다원화 시켜 해체시킨 것을 의미하고 있다. 즉, 디자인분야에 나타나는 복합적이고 개념적인 결과물을 비롯하여 다양한 트랜드를 반영한 제품에 이르기까지 기존의 형태와 전혀 다른 상품들을 말하고 있는 것이다. 이와 같이 시대성을 적극적으로 반영하는 패키지디자인 분야는 다양한 기능을 활용할 수 있는 다기능의 형태로 기존의 특정한 디자인 분야라고 암묵적으로 정해 놓은 영역을 자유롭게 넘나드는 것이 현실이며 다른 분야 역시 그러하다고 사료되는데 흔히 '팬시제품'이라고 일컬어지는 분야에서 현저하게 나타난다. 어떠한 경우는 패키지디자인을 '패러디'하여 '제품화'시키는 예도 있다. 본 연구에서는 이러한 '현상'을 제품 디자인과 패키지디자인 영역간의 탈경계 현상이라고 보고 그러한 것을 실례를 중심으로 고찰하여 유추된 개념과 의미를 토대로 보다 폭 넓게 시대성을 반영한 패키지디자인으로 재조명되어야 한다.

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타 직업군으로부터의 사이버보안 전문인력으로의 직무전환을 위한 재교육과정 설계 연구 (A Study on the Design of Re-training Courses for Nurturing Cybersecurity Professionals from Other Occupational Groups)

  • 지주연;박상호;유하랑;장항배
    • 융합보안논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.43-60
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    • 2018
  • 최근 제 4차 산업혁명이 도래함에 따라서 기존 산업환경이 기술중심 구조에서 가치중심으로 확장되는 산업융합 환경으로 변화함에 따라 보안위험 또한 융 복합적으로 변화하여 그 범위가 커지고 있다. 이러한 변화에 따라 사이버보안 전문인력의 수요는 매년 증가하고 있지만, 이에 비하여 공급은 매우 부족한 실정이다. 향후 2020년 까지 21,704명의 사이버보안 전문인력이 필요한 것으로 조사되고 있으나, 신규 인력 공급은 11,850명에 그쳐 9,854명의 신규 인력 공급이 부족할 것으로 전망되고 있다. 이러한 수급차 문제를 해결하기 위한 방법으로는 사이버보안 전공교육을 통한 신규인력 양성방법에 관한 연구에 비해 타 직업군의 재직자나 타 학문분야 전공자를 대상으로 하는 재교육형 인력양성방법에 관한 연구는 상대적으로 부족한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 국내 교육기관 중 가장 규모가 크고 배출 인력이 많은 인문 사회계열의 대표 전공분야들을 선정하여 각 전공분야의 공통교육과정을 분석한 후, 기존 선행연구를 통해 도출된 사이버보안 전문인력 양성과정과 비교한다. 이를 통해 각 전공분야별 배출인력이 사이버보안 전문인력이 되기 위해 어떠한 과목들에 대한 재교육(추가교육)이 필요할 것인지 분석하여 사이버보안 전문인력 양성을 위한 재교육과정을 설계하고자 한다. 본 연구결과를 활용하여 타 직업군의 재직자나 타 학문분야 전공자를 대상으로 사이버보안 전문인력 재교육과정 운영 시, 교육대상자들에게 필요한 역량을 효율적으로 학습할 수 있게 하는 기초자료로 활용될 것으로 기대되며, 사이버보안 전문인력의 수급차 해소에 기여할 것으로 예상된다.

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선비화가 윤덕희(尹德熙)·윤용(尹愹) 부자(父子)의 변유적(變維的) 회화심미(繪畵審美) 고찰 (The Newly changed Painting's Aesthetic of Seonbi painter Yoon DeokHee and Yun Yong Father and Son)

  • 김도영
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권2호
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    • pp.199-206
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    • 2021
  • 공재(恭齋) 윤두서(尹斗緖)(1668~1715)와 낙서(駱西) 윤덕희(尹德熙)(1685~1776), 그리고 청고(靑皐) 윤용(尹愹)(1708~1740)으로 전해져 온 해남윤씨 3대의 화맥과 학문사상은 해남에 본거지를 두었지만, 주로 한양을 무대로 예술혼을 펼쳤고 가법을 계승하여 조선 후기를 대표하는 선비출신 서화 가문으로 명망을 쌓았다. 공재(恭齋)의 장남으로 태어나 82세를 살았던 낙서(駱西)는 친부 및 남인(南人)계열 이서(李漵)에게서 다양한 학문과 서화를 익혔다. 조선 초·중기 화풍을 섭렵하고 남종화법을 수용하면서 서양식 음영법을 가미하여 대상의 사실성과 입체감을 추구했는데 미법산수(米法山水), 원말(元末) 사대가(四大家), 명대(明代) 오파(吳派), 동기창(董其昌), 청대(淸代) 안휘파(安徽派) 등 다양한 화법을 융복합하여 변유적 회화심미를 이루었다. 그는 특히 말 그림과 도석인물화에서 탁월한 재능을 드러냈는데, 박학(博學) 실득적(實得的) 가풍에 비덕적(比德的)으로 구현한 독창적 진경미(眞景美)를 발현하였다. 낙서(駱西)의 둘째아들로 태어나 32세로 요절한 청고(靑皐)는 다양한 수지법(樹枝法)을 구사한 남종산수화에 능했는데, 물상의 정확한 사실묘사를 위해 세밀한 관찰과 깊은 탐구심, 그리고 화보 화제시의 새로운 시정(詩情)을 펼치면서 독창적 구성의 시의도(詩意圖)를 그렸다. 또한, 가전된 화풍을 변유적으로 재해석하여 진경(眞景)을 넘어 이형사신(以形寫神)의 진정미(眞情美)를 발현하였다. 공재(恭齋)를 계승한 낙서(駱西)와 청고(靑皐) 부자의 서민풍속화는 조선 후기 새로운 장로로 자리잡게 되는 등 이들 부자의 변유적 회화심미와 화법은 녹우당 화풍을 이루어 조선 회화풍을 획기적으로 변화시켜 한국회화사에 지대한 영향을 끼쳤다.

빅데이터 분석을 활용한 메타버스 플랫폼 연구 동향 분석 (A Study on Research Trends in Metaverse Platform Using Big Data Analysis)

  • 홍진욱;한정완
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.627-635
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    • 2022
  • 본 최근 코로나19로 인해 비대면 상황이 장기간 지속화됨에 따라 사회 전반에 걸쳐 IOT, AR, VR, 빅데이터와 같은 4차 산업 혁명의 기반 기술이 메타버스 플랫폼에 전반적으로 영향을 미치고 있다. 이러한 사회, 문화 등 외부 환경의 변화는 학문의 발전에 영향을 미칠 수 있으며, 변화에 대비하여 기존 성과물을 체계적으로 정리하는 일은 매우 중요하다. 한국 교육학술정보원(RISS)에서 키워드에 '메타버스 플랫폼'을 포함하는 자료를 수집하여 빅데이터 분석 중 하나인 텍스트 마이닝 기법을 사용하였다. 수집된 데이터 자료를 워드 클라우드 빈도 분석, 키워드 간 연결강도, 구조등위성 분석을 하여 메타버스 플랫폼 연구 동향을 살펴보았다. 연구결과 워드 클라우드 분석에서는 '활용', '디지털', '기술', '교육' 순으로 키워드가 나타났다. 키워드 간 연결강도(N-gram) 분석 결과 '에듀→테크'의 연결강도가 가장 높게 나타났으며, 워드 연쇄 군집 수의 총 3개의 군집이 도출되었다. 세부 연구영역은 '디지털 기술'을 포함 다섯 영역으로 분류되었다. 종합적으로 고려했을 때 메타버스 플랫폼 분야의 학문적 연구 주제 범위는 그리 넓지 않았으며, 장기 지향적 관점에서 보다 적극적인 연구 주제의 발굴 및 논의가 필요해 보인다.

게임 제작 원리 학습을 위한 게임의 설계 및 구현 : 스크래치 언어를 중심으로 (Design and Implementation of Game for Learning Game Production Principles: Centering on Scratch Language)

  • 이홍섭;정형원;김영교
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.403-410
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    • 2016
  • 컴퓨터 게임은 다양한 학문 분야 융복합의 결과물로 컴퓨터 게임을 제작하기 위해서는 다방면의 지식과 경험을 필요로 한다. 본 연구에서는 게임 제작 교육의 시간과 비용 그리고 교육 난이도를 낮추어 보다 쉽게 게임 제작 프로젝트 과정을 수행하기 위하여 스크래치를 사용하는 게임 제작 과정을 보여준다. 스크래치를 사용하여 게임의 핵심 기능을 직접 만들어 보며 게임의 개발 과정과 제작 원리를 체험하도록 하였다. 그리하여 컴퓨터 게임의 제작 원리를 이해하고 제작과정에 필요한 프로그래밍과 멀티미디어의 기능을 보다 쉽고 재미있게 학습할 수 있도록 하였다. 교육이 끝난 이후 설문을 통하여 효과성을 검증하였다. 그 결과 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 게임의 구조를 이해하는데 도움을 주고 학습자의 흥미를 증진시키며 수업의 재미와 만족을 높여주는 것으로 나타났다. 또한 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 프로그래밍 과목의 학습에도 도움을 주는 것으로 나타났다.