본 연구는 융 복합 시대의 리더 감독 유형이 조직구성원의 창의성과 직무몰입에 어떠한 영향을 미치는가를 밝히고자 하는데 그 목적이 있다. 또한, 이들 변수간의 관계에서 리더-구성원 교환 관계가 어떠한 조절역할을 하는가를 동시에 밝히고자 한다. 이러한 목적을 달성하기 위해, 리더 감독 유형의 주요 요인들을 선행연구를 통해서 도출하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 리더 감독 유형의 지원적 리더와, 통제적 리더는 조직구성원의 창의성에 각각 다른 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 조직 구성원의 직무 몰입에도 같은 결과로 나타났다. 셋째, 리더-구성원 교환관계의 조절효과는 리더 감독 유형의 두가지 모두 창의성과의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 넷째, 리더 감독 유형의 통제적 리더와 직무몰입의 관계에서 리더-구성원 교환관계가 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 이론적 실무적으로 기여하는 바가 클 것으로 사료된다.
기능성게임은 목적성 게임이므로 플레이를 통해 원하는 목적을 달성하도록 개발되고 사용자 또한 플레이 목적을 달성하기 원한다. 성취도 평가 기능은 기능성게임의 품질에 중요한 영역이다. 본 연구에서는 기능성게임의 성취도 평가 유형을 일체형, 복합형, 분리형의 3가지 유형으로 정의하였다. 이에 따라 기능성게임들이 어떤 형태의 성취도 평가 유형을 사용하는지 분석하였다. 그 결과 게임성을 높이 활용한 것들은 대개 일체형을, 기능성게임의 목적에 충실하고자 한 것들은 분리형과 복합형을 더 사용한 것으로 나타났다. 또한 선호하는 성취도 평가 기능의 조사에서 사용자들은 전반적으로 일체형을 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구는 플레이 목적 달성과 사용자에게 더 높은 만족감을 줄 수 있는 성취도 평가 기능 설계에 참고 자료가 될 것으로 기대한다.
본 연구는 다문화 가정 내의 고부갈등을 심화시키는 '갈등대화'를 통해 다문화 가정 내의 고부 간 '의사소통'의 유형을 보기 위함이다. 이를 위해 3편의 EBS '다문화 고부열전' 에피소드를 모니터링 하고, 대화 내용을 기록하여 융복합적 분석을 하였다. 분석한 결과 다문화 가정 내의 고부 간 대화에서 '역기능적 의사소통' 유형이 나타났으며, 이런 의사소통의 유형은 고부갈등을 더욱 심화시키고 있었다. 따라서 다문화 가정 내 고부갈등을 완화하기 위해서 순기능적 의사소통을 위한 융복합적 상담 프로그램 개발 및 가족 상담 필요성을 제언하였다.
현재 주택시장은 주택증가율 상회와 미분양증가, 장기침체로 어려우나 주상복합은 복합화를 위주로 주거시설과 다양한 수요 시설을 조합할 수 있으며 초고층화하여 넓은 오픈스페이스와 우수한 조망을 확보하는 장점을 가진다. 그러나 스카이라인 형성 저해, 건축물의 높이에 의한 문제점이 야기된다. 이에 본 연구는 초고층 주상복합 건축물 입지유형에 따른 높이기준 및 세장비를 제안하는데 목적이 있다. 연구의 방법은 먼저 문헌조사를 통한 용어정리, 선행연구조사를 하고 사례조사로 서울시내의 16개의 사례를 중심으로 도시 계획적 차원과 건축물 단위의 높이와 관련한 사항을 조사하였다. 이를 기준으로 입지유형별 높이기준과 세장비를 제안하여 다음과 같은 결론을 가진다. 첫째, 도시계획적 차원에서 입지유형별 주상복합의 높이는 부도심을 중심으로 시작하여 높아지며, 150m이하에서 200m이상으로 제안이 가능하다. 둘째, 세장비는 초고층건축물과 달리 주상복합의 저층부의 면적이 크므로 1:3 이상으로 계획하여 시각통로를 두어 개방성 및 군(群)의 형성에 통일성 있게 계획한다. 셋째, 초고층 주상복합 건축물과 관련한 높이에 있어 특별건축구역제도 수정 및 초고층 관련 특별법을 제정한다.
본 연구는 시각적인 장애를 호소하는 ADHD로 진단받은 아동의 유형별 시각 기능의 특징을 확인하고자 하였다. 연구 대상자는 ADHD로 진단받은 아동 49명으로 시각기능이 정상범위에서 벗어난 경우이다. Korean-ADHD Rating Scale을 이용하여 ADHD 유형을 알아보았고 시각기능 검사를 통해 시각 기능의 문제를 알아보았다. 시각의 문제를 가지고 있는 ADHD 아동들은 부주의 유형(69.4%)이 가장 많았으며 시력은 좋지만 시각 기능 문제가 드러난 경우도 50% 정도 되었다. 주의력결핍 유형에서 근시 관련 시각장애, 과잉활동형 유형에서 난시 관련된 시각장애가 높게 나타났다. 버전스 기능 장애에서는 폭주부족이 가장 많았으며 유형별 차이는 나타나지 않았다. ADHD 아동의 유형별 시각장애의 특성은 차이가 나타나므로 시각 기능 장애의 검사와 선별을 통해 아동의 문제행동에 접근하는 것이 필요하다.
복합기계에서 규정되는 제어입력은 특별한 의미를 지니고 있기 때문에, 이 제어입력의 성질을 알아 둔다는 것은 매우 중요한 일이다. 이 제어입력의 성질을 비교 설명하기 위해서 다른 모델과의 변환과정을 예로 들었고, 또 복합기계의 몇 가지 유형도 소개하였지만, 결국 복합기계가 수리하는 제어입력은 기계의 내부구조와 밀접하게 관계되는 기계종속적 입력구조를 갖고 있음을 밝혔다.
패킷 단일망에서 품질이 보장된 형태로 통신, 데이터 및 방송서비스 모두를 제공하려는 커다란 목표를 갖고 있는 광대역통합망(BcN)은 개별 서비스를 각자의 망에서 제공하는 대신에 하나의 통합망에서 제공함으로 인해 효율적인 망운용이 가능해져 망운용자 입장에서 경제적 이득뿐만 아니라, 단일 망에서 여러 유형의 복합 또는 통합서비스의 제공이 가능해져 새로운 유형의 서비스 모델이 출현 가능해진다.(중략)
이 연구에서는 중학교 기술가정 교과서 주생활 영역에 제시된 개별 활동자료의 형태와 각 개별 자료에 대한 교사의 인식을 알아보았다. 자료는 중학교 6개 교과서 주생활단원 '주거공간의 활용'과 '실내환경과 설비' 중단원에 제시된 활동자료 $9\sim14$개 각각에 대해 교과서별로 $30\sim69$명의 담당교사 총 256명이 응답하였다. 이 단원을 가르쳐 본 조사대상 교사들은 주생활단원을 비교적 중요하다고 인식하고 있는 반면 이에 대한 자신의 배경지식은 다소 부족하다고 인식하였다. 주생활 영역 자료는 본문이나, 참고자료, 활동자료에 비해 그림자료 활용을 더 중요하게 인식하고 있었다. 제시된 활동자료의 자료특성을 자료형태(그림, 표, 보충 글, 복합형태, 문장만 제시), 비문장 자료형태의 성격(이미지, 설명적, 해석적, 복합성격), 활동유형(학습내용확인형, 자료분석사고형, 외부자료조사형, 복합활동형)으로 분류했을 때, 자료형태에서는 문장만 제시한 자료형태가, 비문장 자료형태의 성격에서는 설명적 성격의 자료가, 활동유형에서는 자료분석사고형의 활동자료가 많이 제시되어 있었다. 교과서별 활동자료 수는 활동유형별 보다 자료형태나 자료형태의 성격에 따른 차이가 더 커서 집필자에 따라 특정 자료형태의 활동자료를 다수 제시한 경향이 있었다. 자료특성별 주생활 영역 활동자료 각각에 대한 인식은 전반적으로 활동자료형태별 인식의 차이가 활동유형별이나 자료형태의 성격별 인식의 차이보다 더 컸다. 자료특성별로 교사의 흥미와 학생의 흥미가 유사했으나 대체로 교사 자신의 흥미보다 학생의 흥미를 낮게 보고 있었다. 활동자료에 대한 교사의 주관적 배경지식수준과 내용적합성 보다 수준적합성을 더 낮게 인식하고 있었다 가장 긍정적으로 나타난 자료특성별 활동자료는 자료형태면에서는 그림을 제시한 활동자료였고, 비문장 자료형태의 성격은 해석적이거나 복합성격의 활동자료였으며, 활동유형은 학습내용확인형이나 복합활동형 활동자료였다. 이러한 활동자료특성별 교사의 인식은 교과서에 실린 자료수와 관련이 적었다. 활동자료에 대한 교사의 인식에 대한 이 연구에 이어 개별 활동자료가 현장에서 실제 얼마나 활용되고 있는지를 밝히는 후속연구가 필요하겠다.
본 연구는 간호대학생의 교수방법 선호도와 학습유형을 확인하고 이들 간의 관계를 확인하기 위한 목적으로 시도되었다. 자료수집은 2015년 10월 19일부터 21일까지 D시에 소재하는 일개대학의 간호대학생 174명을 대상으로 설문지를 통해 시행하였다. 학습유형은 적응자가 60명(34.5%)으로 가장 많았으며, 수렴자 59명(33.9%), 융합자 28명(16.1%), 분산자 27명(15.5%) 이었다. 교수방법 선호도를 살펴보면, 토론교수법이 7.27점으로 가장 높았으며 다음으로 직접교수법은 7.26점, 동료 교수법이 7.22점으로 높았다. 독립학습 교수법은 6.54점, 프로젝트 교수법은 6.25점, 공학중심 교수법은 5.77점, 교수게임 교수법은 5.45점으로 평균정도였으며 시뮬레이션 교수법은 4.23점으로 가장 낮았다. 교수방법 선호도에 따른 학습유형은 통계적으로 유의하지 않았으나 일반적 특성에 따른 학습유형은 Flipped learning을 경험한 경우는 적응자가 35명(46.1%), 그렇지 않은 경우는 수렴자가 46명(46.9%)으로 나타났다. 간호대학생을 대상으로 한 학습유형의 분석은 교수자의 수업운영 전략을 계획하는데 있어 도움이 될 것으로 기대된다.
본 연구는 인터랙티브 악기와 인터랙티브 사운드 인스톨레이션을 구성하는 디자인 요소를 정의하고 작품의 인터페이스, 제스처, 사운드, 경험(Embodied experience) 디자인에 반영된 메타포를 물리적, 행위적, 음향적 체현적 유형으로 구분하여 분석한다. 이를 기반으로 동작 기반 인터랙티브 사운드 오브제에 반영된 메타포 유형간의 연관성을 분석하여 메타포가 작품 또는 디자인의 목적에 따라 어떤 연관성으로 어떤 유형에 강점이 실려 설계될 수 있는지 논의한다. 본 연구에서는 메타포를 인간의 오감에 의한 경험 및 체현된 경험으로 확장시켜 유형을 세분화하였고 동작 기반의 인터랙티브 사운드 오브제 디자인 요소들과 연관 지어 분석을 시도하였다는 점에 의의가 있다. 본 연구를 기반으로 연구자 또는 디자이너가 동작 기반 인터랙티브 사운드 오브제를 디자인할 때 고려할 수 있는 요소 및 메타포 유형을 인지하고 유형간의 연관성을 고려하여 메타포를 효과적으로 활용하는 데 참고할 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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