본 논문에서는 현재 우리 나라의 초고속 국가기간전송망의 기본 전송장비인 2.5Gb/s SDH 전송시스템에 적용되어 2-선 양방향 선로 스위칭 링의 자기치유동작을 가능하게 하는 공간분할스위치 소자의 설계와 시스템에의 적용을 다룬다. Compass tool로 설계된 스위치 소자는 1.25Gb/s의 스위치 처리용량을 가지며 0.8$\mu\textrm{m}$ CMOS gate-array로 제작되었다. 제안된 스위치 소자는 2-선 양방향 전송선로 상에 장애가 발생했을 때 신속한 자기치유동작을 가능하게 한다. 스위치의 구조는 Add/Drop 제어부, Cross-point switch, 데이터 프레임 위상 정렬부, 비장착(Unequipped) 신호 프레이머부, 프로세서 접속부 등으로 구성된다. 제작된 2개의 스위치를 병렬구조로 구성하여 2.5Gb/s SDH 전송시스템에 적용하여 시험한 결과 임의의 광선로 장애 시 신호채널들의 링 스위칭 동작으로 즉시 복구가 가능함을 보여준다.
이 논문의 1부에 이어, 수신안테나 다양성을 쓰는 직접수열 부호분할 다중접속(direct-sequence code division multiple access: DS/CDMA) 시스템에서 의사잡음(pseudonoise: PN) 부호를 획득할 때 평균값(cell average: CA), 큰값(greatest of: GO), 작은값(smallest of: SO) 일정 오경보 확률(constant false alarm rate: CFAR) 처리기의 성능 특성을 비균질 (nonhomogeneous) 잡음 환경에서 얻고 견주어 본다. 균질 잡음 환경에서와는 다르게, 비균질 잡음 환경에서는 큰값 일정 오경보 확률 처리기가 가장 성능이 좋고, 평균값 일정 오경보 확률 처리기가 그 다음으로 성능이 좋다는 것을 볼 수 있다.
무선 접속을 통한 이동통신망이나 데이터망의 멀티미디어 서비스는 이제 현대 생활의 중요한 일부가 되었으며 유비쿼터스 컴퓨팅이 확산됨에 따라 새로운 서비스에 필요한 주파수 스펙트럼에 대한 수요는 급증할 전망이다. 인지전파 기술은 지역과 시간에 따라 일시적으로 사용하지 않는 주파수 대역을 자동으로 인지하고 찾아서 환경에 맞게 통신방식, 주파수 대역폭 등을 능동적으로 판단하여 통신함으로서 한정적인 주파수 자원을 효율적으로 사용하고자 하는 기술이다. 본 논문에서는 인지 전파 망에서 오검출과 오경보의 불완전한 센싱이 주 사용자와 부 사용자의 스펙트럼 사용에 어떤 영향을 미치는지를 연속시간 마르코프 체인 분석을 통하여 규명하였다. 연속시간 마르코프 체인의 닫힌 해(Closed Form Solution)를 통하여 센싱 오류, 제공 부하 등의 파라미터들이 시스템 성능에 미치는 영향을 분석하였다.
본 논문에서는 제로포싱 빔형성 (ZFBF)을 이용한 Multiuser MIMO-OFDM 시스템에서 각 사용자의 주어진 요구정보량을 만족시키면서 총송신전력을 최소화하기 위한 부반송파 할당방법을 제안한다. 최적 방법의 복잡도는 부반송파의 수에 지수적으로 비례하여 증가하기 때문에 복잡도를 줄이기 위한 부최적 방법을 제안한다. 부최적 방법에서는 사용자 그룹의 채널간 직교도가 클수록 유효채널이득이 증가하는 특성을 이용하여 채널간 직교도가 큰 사용자 그룹을 할당함으로써 송신전력을 최소화한다. 모의실험 결과에서 제안한 부최적 방법이 복잡도를 현저히 감소시키면서 총 송신전력의 측면에서는 최적화된 방법과 유사한 성능을 가진다는 것을 보인다.
본 논문에서는 하나의 매크로 기지국과 다수의 소형 기지국들로 구성된 이종 네트워크 (Heterogeneous Network, HetNET) 시스템에서 비직교 다중 접속 (Non-Orthogonal Multiple Access, NOMA) 기술을 고려한다. 여기서, NOMA 신호에 대하여 완벽한 순차적 간접 제거를 가정한다. 본 논문에서는 이러한 NOMA 기반의 이종 네트워크에서 데이터 전송률을 최대화하기 위하여 딥러닝 기반의 사용자 및 전력 할당 기법을 제안한다. 특히, 제안하는 기법은 부하 분산을 위한 심층신경망(Deep Neural Network, DNN) 기반의 사용자 할당 과정과 할당된 사용자에 대한 데이터 전송률의 최대화를 위한 DNN 기반의 전력 할당 과정을 포함한다. 기지국과 사용자간 경로 손실과 레일레이 페이딩 채널을 가정한 시뮬레이션을 통해 제안하는 기법의 성능을 평가하고, 기존의 최대 신호 대 간섭 및 잡음비(Max-Signal-to-Interference-plus-Noise Ratio, Max-SINR) 기법의 성능과 비교한다. 성능 비교를 통해서 제안된 기법이 기존의 Max-SINR 기법보다 높은 데이터 전송률을 제공하는 것을 보여준다.
제방과 보의 접속부에서는 복잡한 3차원이 흐름이 발생하여 붕괴가 자주 발생한다. 따라서 연결부에는 일반적인 호안에 비해 큰 안정성을 가진 연결호안의 설치가 필요하다. 그러나 연결호안에 대한 설계기준은 하천설계기준에 제시되어 있지 않기 때문에 연결호안의 공학적인 설계를 위한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 연결호안에 사석을 포설하고 사석의 이탈조건을 파악하기위해 유량을 변화시켜가며 실험을 수행하였으며 실험수로는 폭 4 m, 길이 20 m의 직선수로이며 한쪽에만 제방이 설치되어 있다. 연결호안의 사석직경은 0.03 m 이며 유입유량은 $0.5{\sim}0.8m^3/s$이다. 동일한 조건에 대한 수치모의를 수행하여 연결부에 대한 흐름조건 및 제방 비탈면의 전단응력 등의 분포를 통해 영향범위를 파악하였다. 그 결과 연결호안의 경우 일반호안에 비해 사석직경이 4.1~6.9배 크게 산정되는 것으로 나타났으며 사석의 이탈속도가 같아도 유량이 클수록 취약지역의 범위가 하류방향으로 더 길게 발달하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 연결호안 주변의 수리학적 특성에 따른 사석직경 및 영향범위를 산정하는 방법을 제안하였으며 추후 고수부지의 영향, 다양한 형식의 보와 호안에 대한 실험과 추가적인 검토가 수행된다면 연결호안의 안정성을 확보 할 수 있는 합리적인 설계방법을 제시할 수 있을 것이라고 기대된다.
기존의 Ontology를 이용한 이미지 검색 시스템이나 간단한 구조를 가진 메타데이터 기반의 분산 이미지 검색 시스템들의 단점들을 극복하기 위해 다양한 이미지 제공자들의 자율성을 보장하면서, Semantic 기반의 이미지 검색을 지원하는 분산 시각미디어 검색 프레임워크인 HERMES(The Retrieval Framework for Visual Media Service)가 제안되었다. 분산 환경에서는 시스템의 규모가 커지면서 사용자들의 상호작용 성능을 떨어뜨리지 않으면서 다수의 동시 사용자들을 처리할 수 있는 확장성(Scalability)이 중요한 이슈가 된다. 제안된 프레임워크에서는 서비스를 사용하는 다수의 사용자들이 Broker 서버에 동시에 접속했을 경우 발생하는 Overhead에 대한 문제를 해결 할 수 없었기 때문에 성능의 저하와 확장성을 고려할 수 없는 문제를 안고 있다. 이런 문제를 해결하기 위해서 Broker 서버의 내부 컴포넌트의 수행시간을 측정하고 이를 주기적으로 수집하여 저장하는 Monitoring System이 추가로 연구되었지만, 수집한 정보를 가공하여 다수의 Broker 서버에 대한 부하를 분산하는 알고리즘은 제공되지 않았다. 본 논문에서는 다수의 동시 사용자들이 접속했을 경우에도 성능의 저하 없이 비슷한 수준의 서비스를 제공하기 위해서 Broker 서버를 증설하여 Monitoring System으로부터 각각의 Broker 내부 컴포넌트의 수행시간을 측정하여 저장하고, 저장된 데이터에 대하여 각 Broker들에 대한 우선순위를 결정하는 테이블을 작성한다. 사용자로부터 Query를 입력받는 User Interface는 Broker의 Ranking Table을 참조하여 다수의 Query 수행을 여러 서버로 분산처리하게 함으로써 성능에 대한 신뢰성을 향상 시킬 수 있는 Load Balancing System을 제안한다.할 때 가장 효과적인 라우팅 프로토콜이라고 할 수 있다.iRNA 상의 의존관계를 분석할 수 있었다.수안보 등 지역에서 나타난다 이러한 이상대 주변에는 대개 온천이 발달되어 있었거나 새로 개발되어 있는 곳이다. 온천에 이용하고 있는 시추공의 자료는 배제하였으나 온천이응으로 직접적으로 영향을 받지 않은 시추공의 자료는 사용하였다 이러한 온천 주변 지역이라 하더라도 실제는 온천의 pumping 으로 인한 대류현상으로 주변 일대의 온도를 올려놓았기 때문에 비교적 높은 지열류량 값을 보인다. 한편 한반도 남동부 일대는 이번 추가된 자료에 의해 새로운 지열류량 분포 변화가 나타났다 강원 북부 오색온천지역 부근에서 높은 지열류량 분포를 보이며 또한 우리나라 대단층 중의 하나인 양산단층과 같은 방향으로 발달한 밀양단층, 모량단층, 동래단층 등 주변부로 NNE-SSW 방향의 지열류량 이상대가 발달한다. 이것으로 볼 때 지열류량은 지질구조와 무관하지 않음을 파악할 수 있다. 특히 이러한 단층대 주변은 지열수의 순환이 깊은 심도까지 가능하므로 이러한 대류현상으로 지표부근까지 높은 지온 전달이 되어 나타나는 것으로 판단된다.의 안정된 방사성표지효율을 보였다. $^{99m}Tc$-transferrin을 이용한 감염영상을 성공적으로 얻을 수 있었으며, $^{67}Ga$-citrate 영상과 비교하여 더 빠른 시간 안에 우수한 영상을 얻을 수 있었다. 그러므로 $^{99m}Tc$-transierrin이 감염 병소의 영상진단에 사용될 수 있을 것으로 기대된다.리를 정량화 하였다. 특히 선조체에서의 도파민 유리에 의한 수용체 결합능의 감소는 흡연에 의한 혈중 니코틴의 축적 농도와 양의 상관관계를 보였다(rho=0.9, p=0.04). 결론: $[^{11}C]raclopride$ PET을 이용하여 비흡연 정
무선 네트워크를 통해 인터넷에 접속하는 사용자들이 늘어나면서 이동 호스트들에게 무선 서비스를 제공하는 HA(home agent)나 FA(foreign agent)의 부하 또한 증가하고 있다. 특히 지역적 등록방법(regional registration)에서처럼 하나의 GFA(gateway foreien agent)가 도메인내의 모든 이동 호스트들을 담당할 경우 부하의 집중으로 인해 혼잡이나 지연 등의 문제가 발생하게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 이 논문에서는 모든 FA들이 GFA의 기능을 가지는 분산된 네트워크 환경을 제안하고 이러한 환경에서 signaling 비용을 미리 계산하여 비용이 적은 쪽으로 위치등록을 수행함으로써 전체 signaling 비용을 줄이는 새로운 위치 관리 방법을 제안한다. 그리고 제안하는 방법이 효율적임을 증명하기 위해 signaling 비용 계산을 위한 비용함수를 제시하고 성능 평가를 통해 제안하는 방법이 유저의 이동 특성과 네트워크 환경에 따라 전체 signaling 비용을 줄이는 것을 보여준다.
접속이 빈번한 웹사이트들의 서버는 동시에 수백개의 커넥션을 처리해야 하므로 효율적인 커넥션 스케줄링 기법이 요구된다. 기존의 SRPT(Shortest Remaining Processing Time first)를 이용한 커넥션 스케줄링 기법은 가장 짧은 처리시간이 남아있는 커넥션을 먼저 처리함으로써 각 문서에 대한 응답시간의 향상을 가져왔다. 그러나, 클라이언트의 요청에 의해 형성된 하나의 커넥션으로 다수의 정적 문서들을 동시에 요청할 수 있는 HTTP/1.1에서 크기가 다른 다수의 정적 문서들이 요청됐을 때, 각 문서에 대한 응답시간은 빠를 수 있으나 커넥션에 대한 전체 응답시간의 향상은 보장할 수 없다. 따라서 본 논문은 HTTP/1.1 환경에서 웹 서버의 CPU와 메모리의 부하가 높을 때 발생되는 성능저하의 단점을 보완하면서 정적 문서 요청에 관한 응답시간을 향상시키는 pipelining 기반의 커넥션 스케줄링 기법을 제시한다. 실험을 통해서 제안한 커넥션 스케줄링 기법이 전체적으로 커넥션에 대한 빠른 응답시간을 보이고, 스케줄링 윈도우의 사용으로 스케줄링에 공평성을 보임을 알 수 있다.
현재 모바일 게임시장은 2D 위주에서 3D로 변화를 모색하고 있다. 각 이동통신사들은 3D 게임과 Network 접속형 게임의 활성화를 위해 GXG, GPANG 등의 전용 서비스 사이트를 개설하고 다양하고 저렴한 월정액 요금제를 출시하는 등의 많은 노력을 보이고 있으며, 3D 지원 단말기 역시 보급속도가 점차 높아져가고 있는 추세이다. 본 논문에서는 이러한 변화된 모바일 게임 환경에 적용 가능한 육성게임을 설계 및 구현하였다. 본 연구의 육성게임은 웹과 게임서버와 클라이언트간의 연동시스템, NF3D를 이용한 3D 아바타의 생성, 그리고 육성되는 아바타의 지능성 부여 등의 특징을 가지고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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