본 연구는 가정용 게임기를 이용한 재활 운동을 적용하여 뇌졸중 장애인의 보행능력에 효과가 있는 가를 알아보고자 하였다. 뇌졸중으로 6개월 이상 장애를 가진 32명이 연구에 참여하였고 게임운동군 16명과 대조군 16명으로 나누었다. 게임운동군은 가정용 게임기(PS2, sony)를 이용하여 1시간씩 주 3회, 6주간 실시하였다. 대조군은 운동의 적용 없이 평상시 생활을 유지하도록 하였다. 운동 전과 후에 보행능력을 측정하여 효과를 비교하였다. 통계처리 방법으로 전 후 차이를 검증하기 위하여 대응표본 t 검정을 실시하였고 대조군과의 차이 검증을 위하여 독립표본 t 검정을 실시하였다. 모든 통계적 유의 수준은 0.05로 하였다. 본 연구의 결과 보행능력에서 10m 보행속도가 유의하게 증가하였고(p<.05), 6분 보행거리도 유의하게 증가하였다(p<.05). 결론적으로 가정용 게임기를 이용한 재활운동이 뇌졸중 장애인의 보행능력에 효과가 있는 것으로 나타났다. 향후 뇌졸중 장애인에게 흥미를 유발하고 기능회복의 효과를 가진 게임형태의 재활운동이 다양하게 개발되어 적용하는 연구가 필요하다고 생각한다.
본 연구는 편마비 환자 중 슬관절 과신전으로 인해 균형 및 보행 장애를 보이는 환자들에게 슬관절 움직임 제한 보조기로 과신전을 제한시킨 연구군과, 치료사의 손으로 과신전을 제한시킨 대조군으로 나누어 전통적인 물리치료를 실시해 치료 전, 후와 두 간을 비교하여, 슬관절 움직임 제한 보조기가 슬관절 과신전이 있는 편마비 환자의 균형과 보행에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구 대상은 서울 참병원에서 편마비로 인하여 편마비라고 진단 받고 입원 및 통원 치료를 하는 환자 중 슬관절 과신전을 보이는 20명을 대상으로 무작위로 연구군과 대조군으로 나누어 연구 전, 후를 BBS (Berg Balance Scale), TUG (Time Up & Go Test), 보행 능력 평가를 이용하여 측정 비교 하였다. BBS를 이용해 균형능력을 측정한 결과 연구군, 대조군 모두에서 실험 전, 후에 유의한 차이를 보였다(p<0.05). 또한 TUG를 이용한 균형능력 측정 결과에서도 연구군, 대조군 모두에서 실험 전, 후에 유의한 차이를 보였다(p<0.05). 보행 능력 검사를 이용해 보행능력 평가를 한 결과 연구군, 대조군 모두에서 실험 전, 후에 유의한 차이를 보였다 (p<0.05). 균형 및 보행능력을 주 단위로 측정한 결과 연구군과 대조군 모두에서 유의한 증가를 보였고 (p<0.05), 두군 간에는 균형능력에서만 유의한 차이가 있었다(p<0.05). 하지만 그래프상으로 봤을 때 연구군에서 균형과 보행능력의 더 많은 증가를 보였다. 본 연구 결과 슬관절 움직임 제한 보조기를 사용한 슬관절 과신전 제한 후 치료는 편마비 환자의 보행능력 증진에는 유의한 효과가 없었지만, 균형능력 증진에 유의한 효과가 있었다.
본 연구는 라이프케어 증진을 위한 전신진동운동이 낙상위험 뇌졸중 환자의 균형 및 보행능력에 미치는 영향을 알아보았다. 본 연구의 대상자는 뇌졸중 환자 30명을 대상으로 전신진동운동군과 오타고운동군으로 15명씩 할당하여 균형능력은 버그균형척도(BBS)와 일어서서 걷기 검사(TUG), 보행능력은 10m 보행속도검사와 Tinetti 운동성 검사를 측정하여 운동 전과 운동 후, 군 간을 비교·분석하였다. 집단 내 운동 전·후의 차이를 비교하기 위해 대응표본 t-검정을 사용하였고, 집단 간의 차이를 비교하기 위하여 독립표본 t-검정을 실시하였다. 실험결과 두 군 모두 운동 전후 BBS와 Tinetti 운동성 검사는 유의하게 증가하였고, TUG와 10m 보행속도는 유의하게 감소하였다. 군 간 비교에서는 BBS, TUG, 10m 보행속도, Tinetti 운동성 검사 모두 유의한 차이가 있었다. 본 연구결과를 통해 라이프케어 증진을 위한 전신진동운동은 낙상위험 뇌졸중 환자의 균형능력과 보행능력을 개선하는데 영향을 미치는 것으로 사료된다. 따라서 낙상위험 뇌졸중 환자의 균형능력과 보행 능력을 향상을 통한 라이프케어 증진을 위해 전신진동운동 프로그램을 권장한다.
노화로 인한 근력, 균형 및 보행능력의 감소가 노인의 신체활동 저하를 일으킨다. 가상현실운동은 노인의 기능적 균형과 움직임을 회복하는데 사용되고 있다. 본 연구의 목적은 비디오게임을 이용한 가상현실운동프로그램(VR)이 노인의 근력, 균형 및 보행능력에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 48명의 노인을 대상으로 VR군(남자 11명, 여자 14명, 나이 68.4세)과 대조군(남자 10명, 여자 13명, 나이 67.6세)으로 무작위 추출하였다. VR군은 가상현실 운동을 8주 동안 주 2회 실시하였으며 대조군은 특별한 운동을 실시하지 않았다. 가상현실운동프로그램은 준비운동(10분), 가상현실프로그램(40분), 정리운동(10분)으로 구성되었으며 가상현실프로그램은 상하지의 움직임뿐만 아니라 시청각피드백을 제공하는 플레이스테이션 아이토이플레이로 수행되었다. 운동 전·후의 변화를 비교하기 위하여 하지의 근력, 힘판을 이용한 정적균형능력, 기능적 팔 뻗기와 일어나 걸어가기 검사로 구성된 동적균형능력과 10m 보행검사와 6분 보행검사로 이루어진 보행능력을 사전, 사후로 측정하였다. VR군은 하지 근력과 정적균형능력, 동적균형능력, 보행능력에서 모두 유의하게 향상되었다(p<.05). 결론적으로 가상현실운동프로그램이 노인의 근력, 균형 및 보행능력의 개선에 효과가 있는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 14주 고유수용성 저항운동이 사회복지시설 이용 여성 노인의 근지구력, 동적 평형성 및 보행능력에 미치는 영향이었다. 이 연구에 참여한 대상자는 평균연령이 70세 전후의 30의 여성 노인을 운동집단 15명과 통제집단 15명으로 구성하였다. 대상자들은 운동프로그램 전과 후에 근지구력(30초 의자 앉았다 일어서기), 동적 평형성(3m 왕복 걷기)과 보행능력(10m 걷기, 400m 걷기)을 검사하였다. 운동집단은 주 3회 60분간 스위스 볼을 이용한 고유수용성 저항운동을 하였다. 연구 결과 하체 근지구력에서는 유의한 개선이 있었고, 동적 평형성을 평가하는 3m 왕복 걷기에서도 유의한 개선이 있었다. 보행능력인 10m 걷기와 400m 걷기에서도 유의한 개선이 있었다. 결론적으로 고유수용성 저항운동에 의한 동적평형성과 보행능력의 개선은 여성 노인의 낙상 관련 가능성을 감소시킬 것이다.
본 연구는 대학생의 라이프케어에서 시력 차이가 균형 및 보행능력에 미치는 영향을 연구하였다. 본 연구는 G 광역시에 소재의 H 대학교에 재학 중인 45명을 대상으로 안경과 콘택트렌즈를 착용하지 않는 대조군(n=22)과 안경과 콘택트렌즈를 착용하는 실험군(n=23)으로 나누어 실시하였다. 대상자는 안경과 콘택트렌즈를 착용하지 않은 상태에서 logMAR 차트로 시력을 측정하고, BIOrescue로 균형능력을 평가하였으며, G-Walk로 보행능력을 평가하였다. 본 연구의 결과는 시력 측정에서 대조군보다 실험군은 통계적으로 유의하게 시력이 낮았다(p<.01). 정적 균형능력은 오른발의 무게중심 이동이 대조군보다 실험군이 통계학적으로 유의하게 증가하였으며(p<.05), 동적 균형능력은 대조군보다 실험군에서 안정성 한계가 통계적으로 유의하게 감소하였다(p<.05). 보행능력은 한발짝 거리와 한걸음 거리는 대조군보다 실험군의 오른발에서 통계적으로 유의하게 짧았으며(p<.05), 흔듦기는 대조군보다 실험군의 오른발에서 통계적으로 유의하게 감소하였다(p<.05). 본 연구의 결과를 종합해 보면, 대학생의 라이프케어에서 시력 차이는 균형과 보행능력의 감소시키는 것을 알 수 있었다. 따라서 대학생의 라이프케어에서 시력이 낮은 대학생의 넘어짐과 부딪침을 예방하기 위해 안경 및 콘택트렌즈를 통한 시력 교정이 필요할 것으로 생각된다.
본 연구는 뇌졸중 환자에게 엔터테인먼트요소가 가미된 가상현실과 시각적 되먹임 보행 훈련 프로그램을 병행하여 보행능력과 삶의 질을 향상시키고자 하였다. 이에 휘돌림 보행을 하는 뇌졸중 환자 10명을 선정하여, 가상현실과 힘판을 통한 시각적 되먹임 트레드밀보행훈련을 일일 30분씩, 주5회, 5주간 총 25회 실시하였다. 이러한 보행훈련의 효과를 알아보기 위해 관절가동범위검사, 근활성도 검사, 버그 균형 척도(BBS), 보행분석, 삶의 질(SS-QOL) 평가를 중재 전·후 시행하였다. 본 연구결과, 보행 흔듦기 시기에 마비측 관절가동범위와 근활성도, 동적균형능력, 보행능력, 삶의 질이 중재 후 통계학적으로 유의하게 차이가 있었다(p<0.05). 본 연구결과를 통해 본 연구의 보행훈련이 휘돌림 보행을 하는 뇌졸중 환자의 발처짐, 근활성도, 동적 균형 및 보행능력을 향상시키고, 이로 인한 삶의 질도 개선하는 것을 알 수 있었다. 따라서 휘돌림 보행을 하는 뇌졸중 환자의 보행능력 향상과 삶의 질 개선을 통한 라이프케어증진을 위해 가상현실과 힘판을 통한 시각적 되먹임 트레드밀보행훈련 프로그램 적용을 권장한다.
얀센메커니즘을 활용한 보행로봇의 단점인 저속을 개선 하기위한 연구이다. 그 예시로 라인트레이싱 속도를 높이기 위한 다리의 최적설계를 수행하였다. 이를 위해 EDISON에서 제공하는 프로그램을 사용하여 Ground angle coefficient와 Ground length를 더한 목적함수를 최대값으로 설계하였고 보행능력이 증가하였다.
본 연구는 만성뇌졸중 환자에게 적용한 동작관찰 과제지향 훈련이 균형 및 보행능력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구에 동의한 만성 뇌졸중환자 30명중 동작관찰 과제지향훈련을 시행한 실험군 15명과 일반 과제지향훈련을 시행한 대조군 15명에게 총 6주간 하루 30분씩 훈련하였다. 훈련효과를 알아보기 위해 훈련전 균형은 BT4로 검사를 시행하였고 보행능력은 10M검사를 실시하였다. 이에 동작관찰 과제지향 훈련군이 일반과제 지향훈련군에 비해 균형과 보행능력에서 유의미한 차이를 보였다. 이에 동작관찰 과제지향훈련이 만성뇌졸중환자의 균형 및 보행능력에 효과적인 프로그램임을 알 수 있다.
본 연구는 건강보험공단의 기준에 의해 부분도움 또는 완전도움이 필요한 등급을 받은 정신적, 신체적 기능장애를 가진 노인을 대상으로, 고무의 탄성을 이용하여 관절과 근육이 무리를 덜 주는 저항성 운동프로그램들 개발하고, 이 운동이 노인의 보행능력, 균형능력 및 근력 향상에 미치는 효과를 분석한 연구이다. 경기, 충청권의 주간보호센터 세 곳을 대상으로 노인들 58명에게 12주간의 운동 프로그램을 진행한 후, 운동 참여 전과 후의 수치에 대해 종속 t-검증을 실시하였다. 그 결과 전체 참여자들이 보행능력, 균형능력, 근력에서 평균적인 향상을 보였다. 특히 모든 등급에서 검증된 균형능력의 유의한 향상(p<.01)은 균형능력이 일상생활 능력을 향상시키고 낙상 위험을 감소시킨다는 측면에서 노인 삶의 질 향상의 의미가 크다고 할 수 있다. 따라서 본 운동프로그램을 전체 노인으로 대상을 확대하고 활성화시킨다면, 건강한 노인이 치료가 필요한 취약계층으로 이동하는 것을 방지하고 허약노인이 장애노인으로 진행되는 것을 지연시킬 수 있어 개인적, 국가적 손실을 최소화할 수 있는 예방적 방법 중 하나가 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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