디자인은 인간의 미적활동을 객관화하고 보편화한 것이다. 본래 디자인의 출발은 '대중의 삶에 풍요로움 주고 그들의 삶의 질을 향상'시키는 데 있었다. 그러나 그 동안 디자인교육은 오랜 기간 동안 '기업을 위한 중요한 생산적 수단' 이라는 미명 아래, 기업의 생산 활동 극대화 위한 인력양성에 치중하는 방향으로만 발전해 왔다. 따라서 디자인을 향유하는 일반 대중에게는 교육적 기회가 매우 희박하였다. 이러한 교육대상 및 기회의 편협성으로 인해 대중의 욕구충족이 어렵게 되었고, 디자인을 일부 디자이너만의 영역으로 점유하는 것에 대한 국민적인 저항을 일으키는 현상이 나타나기도 했다. 따라서 이제는 그 동안 디자인전문가 양성에 편중하였던 디자인교육에 대한 대상의 확대 및 내용의 전환이 무엇보다도 시급하다 하겠다. 이 연구는 대중의 생활 속에서 보편화 되어있고, 그들의 미적생활추구에 대한 욕구가 강하게 표출되고 있는 각종 사회현상을 토대로 하여 디자인 대중교육의 필요성 인식시키고, 삶의 질을 제고하기 위한 하나의 방편으로서, 디자인 대중교육의 지향점(자기표현, 향수, 교양, 생활의 지혜)에 대해 연구하였다.
오늘날의 정보화 사회에 있어서, 인터넷을 이용한 정보 교환시스템인 보편화되면서 필요한 정보를 신속하게 공유하고 이용할 수 있는 환경을 구축하는 것은 어느 분야에서나 가장 중요하게 해결해야 될 선결 과제가 아닐 수 없다. 이에 따라 사용자를 위한 자료(DB)의 구축과 이를 위한 객관적이고도 효율적인 분류체계의 정립이 요구되고 있다. (중략)
3 차원 그래픽스에 적용하는 한국어 립씽크 합성 체계를 연구하여, 말소리에 대응하는 자연스러운 립씽크를 자동적으로 생성하도록 하는 디자인 시스템을 연구 개발하였다. 페이셜애니메이션은 크게 나누어 감정 표현, 즉 표정의 애니메이션과 대화 시 입술 모양의 변화를 중심으로 하는 대화 애니메이션 부분으로 구분할 수 있다. 표정 애니메이션의 경우 약간의 문화적 차이를 제외한다면 거의 세계 공통의 보편적인 요소들로 이루어지는 반면 대화 애니메이션의 경우는 언어에 따른 차이를 고려해야 한다. 이와 같은 문제로 인해 영어권 및 일본어 권에서 제안되는 음성에 따른 립싱크 합성방법을 한국어에 그대로 적용하면 청각 정보와 시각 정보의 부조화로 인해 지각의 왜곡을 일으킬 수 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 표기된 텍스트를 한국어 발음열로 변환, HMM 알고리듬을 이용한 입력 음성의 시분할, 한국어 음소에 따른 얼굴특징점의 3 차원 움직임을 정의하는 과정을 거쳐 텍스트와 음성를 통해 3 차원 대화 애니메이션을 생성하는 한국어 립싱크합성 시스템을 개발 실제 캐릭터 디자인과정에 적용하도록 하였다. 또한 본 연구는 즉시 적용이 가능한 3 차원 캐릭터 애니메이션뿐만 아니라 아바타를 활용한 동적 인터페이스의 요소기술로서 사용될 수 있는 선행연구이기도 하다. 즉 3 차원 그래픽스 기술을 활용하는 영상디자인 분야와 HCI 에 적용할 수 있는 양면적 특성을 지니고 있다. 휴먼 커뮤니케이션은 언어적 대화 커뮤니케이션과 시각적 표정 커뮤니케이션으로 이루어진다. 즉 페이셜애니메이션의 적용은 보다 인간적인 휴먼 커뮤니케이션의 양상을 지니고 있다. 결국 인간적인 상호작용성이 강조되고, 보다 편한 인간적 대화 방식의 휴먼 인터페이스로 그 미래적 양상이 변화할 것으로 예측되는 아바타를 활용한 인터페이스 디자인과 가상현실 분야에 보다 폭넓게 활용될 수 있다.
본 연구는 경험에 의한 기억간의 상관관계에 대하여 기초적 연구와 접근방법을 모색하여, 제품의 형태의 구축단계에서의 적용가능성을 예시하였으며, 이를 통해 기억에 의한 디자인 행위와 관련하여 향후연구과제의 초석을 마련하는 데 목격을 두었다. 첫째, 인간의 기억과 형태에 대한 학문적, 이론적 고찰을 통해서 본 연구에 필요한 기억의 유형과 사물에 대한 인지과정을 이론적으로 비교 고찰하였다. 둘째, 실험과 분석을 통해 사물에 있어서의 느껴지는 형태가 무엇인지에 대한 주관적 평가 반응을 알아보고 그 과정의 분석을 통하여 제품에서 느끼는 형태의 연상으로, 암묵적/외현적 반응에 대한 요소(설문과 컴퓨터 실험을 통하여 수집된 데이터를 이용)를 추출하고, 분석된 요소들을 칼융의 심상구분인 보편적 지식과 현실 기억, 그리고 잠재기억과 원시심상으로 구별하여, 형태심상 및 대별 사용자 심상이 디자인에 어떤 영향을 주는가를 분석 정의하였다. 셋째, 이러한 정의를 바탕으로 암묵적/외현적 반응에 대한 요소 특성의 디자인 활용가능성과 통한 접근방법을 예시하고, 결론과 아울러 향후 연구되어질 과제에 대한 가이드라인을 제시하였다.
"사용자 중심의 디자인(User-Centered Design)" 은 좋은 사용성을 가진 제품을 만들기 위한 사용되는 보편적인 접근방법중의 하나이다. 그러나 투자대비 최대의 가치 창조라는 경제성 원리와 개발 기간의 제약을 고려하면 개발 중 사용성 평가를 통해 발견된 문제들을 모두 제품에 반영하는 것은 거의 불가능 하다고 볼 수 있다. 그러므로 발견된 문제들에 대한 우선 순위를 정의한 후 가장 중요한 문제점에 대해 먼저 개선하는 전략이 필요하다. 기존의 사용성 문제에 대한 우선 순위는 주로 문제 자체의 심각도를 고려하여 결정되었다. 그러나 사용자가 인식하는 사용성(Perceived Usability)를 높이기 위해서는 사용자가 중요하게 생각하는 효용을 우선적으로 제품에 반영하는 것이 필수적이다. 본 연구에서는 카노의 사용자 만족 모델을 활용한 사용자 효용과 사용성 문제들의 잠재가치를 고려한 사용성 문제 분류를 기구 사용성 평가 가이드라인의 제작에 적용하였다. 제안된 분류에 의해 디자인 가이드라인을 1) 반드시 만족 시켜야하는 제품 사용성 기준, 2) 경쟁사 대비 우위를 유지하기 위한 비교평가 기준으로 나누어 정의함으로써 단일 제품의 절대적 평가가 아닌 경쟁사 제품과의 비교 평가를 통한 개선 방향의 제시에 Kano 모델을 기반으로 정의된 사용성 문제들의 효용가치분류가 효과적이라는 것을 본 연구를 통해 보이고자 한다.
인터넷이 정보획득의 중요한 수단으로써 보편화되면서 인터넷상의 정보를 효율적으로 조직화하고 관리할 수 있는 시스템의 중요성이 점차 커지고 있다. 이에 따라 이용자의 정보검색효율성에 직접적인 영향을 기치는 디렉토리 분류체계에 대한 연구가 각 분야별로 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 디자인 분야 디렉토리 분류체계에 의한 검색의 효율성을 높이기 위하여 문헌 분류체계에 대한 이론과 현재 서비스되어 지고 있는 디자인 포탈사이트들의 디렉토리 분류체계를 비교 분석하여 효율적인 분류체계 방안을 제안 하고자 한다.
리인커네이션은 불교와 도교의 중심철학인 윤회라는 가치관으로 우리의 생활의식 속에 뿌리 깊게 존재해 왔다. 예술의 보편적 가치인 리인커네이션은 오랫동안 오브제로서의 표현의 대상이 되어져 왔으며 팝아트에 이르러서는 특별한 관심을 받았다. 시각디자인교육에서의 리인커네이션은 교육의 도구(Tool)로서 새로운 기능적 가치를 지니며 특히 디지털디자인 영역에서는 수업의 기본적 재료인 교재로서 필수적 콘텐츠가 되고 있다. 리인커네이션을 활용한 디자인교육은 에듀테인먼트적 특성이 두드러지며, 혁신적인 교육기법이라 주목받고 있는 에듀테인먼트 교육은 학습자에게 유희성과 흥미성을 자극하여 내적동기를 유도한다. 리인거네이션이 갖는 정서적 흥미와 인지적 흥미는 학습의 능동적 활동으로 이어져 창의성을 향상시키는 궁극적 목표에 도달하게 한다. 물질의 환생을 전제로 한 리인커네이션 교육은 물질의 재활용, 재사용이라는 단순한 지속성을 넘어 사물에 대한 본질과 철학적 가치를 이해해야하며 이러한 연구와 교육활동들이 수반되었을 때 디자인교육의 창의적 아이디어를 기대할 수 있다.
Mobile의 기술발달과 보편화에 따라 소비자들은 Mobil이 자기 개성 표현인 액세서리화되고, 더욱 감성적이고 차별화된 디자인을 요구함에 따라, 기업들은 이런 소비자들의 개성화 감성화의 니즈를 표면처리 디자인 기술로 효율적으로 적용해 소비자의 감성만족을 시키려 하고 있다. 국내외 Mobile 시장에서 Metal Case 외장의 2차원적인 디자인패턴은 다양한 표면처리 가공 접근이 용이하지 못하고, 패턴디자인의 한계에 이르렇다. E/F(INLET)의 도금 가공 기술의 Concept은 "원활한 모재의 제품 박리성" 에 있으나, 역발상으로 "Metal 모재와의 밀착성"으로 제품디자인을 구현하여, 제품의 도금 두께층 및 신뢰성 기술 확보함으로, 표면층에 사진, 그림, 인물 풍경, 자연물이미지 등의 다양한 감성디자인패턴의 구현이 가능해졌다. 산업기술자원부의 디자인혁신센터로 중소기업디자인개발 지원을 위해 설립된 중앙대학교 디자인경영센터와 SR I-TECH의 기술력으로 3차원 감성디자인패턴을 개발하게 되었다.
우리나라의 가구구조는 앞으로 1인 가구가 가장 보편적인 가구 유형이 될 것으로 예측되고 있다. 이에 본 연구는 급격히 늘어난 1인 가구 주거자의 삶을 총체적으로 고려한 1인 주거 공간을 디자인하기 위한 콘텐츠를 도출하기 위해, 1인 가구 주거를 형성하는 사회·경제·문화적 영향요인 등을 빅데이터 분석을 통해 객관적으로 도출하고, 콘텐츠 간의 상관관계를 소셜 네트워크 분석 방법론을 활용하여 다각적으로 분석하였다. 빅 데이터 분석 방법론을 적용해 1인 주거공간과 관련된 총 60개의 핵심 콘텐츠를 도출하였으며, 소셜네트워크 분석을 통해 가장 영향력이 큰 콘텐츠는 공간의 편집, 공간 구성 카테고리로 도출되었다. 이는 주거공간은 사용자의 삶의 변화에 따라 탄력적으로 대응할 수 있는 디자인 아이디어가 중요한 부분을 차지한다고 볼 수 있다. 앞으로 더욱 구체화된 1인 주거 공간의 컨셉 및 디자인방법론에 대한 연구를 진행하고자 한다.
역사적으로 볼 때, 지난 100여 년 간 자동차 개발의 경향은 기술적인 성능 위주로의 경쟁이 주도하여 왔다고 할 수 있다. 특히 첨단 전자 산업의 급속한 성장에 의한 자동차 기술력의 향상은 단기간에 걸쳐 괄목할만한 결과를 가져온 것이다. 초창기부터 고급차를 생산하는 일부 유명 제조 사에서 현재의 신흥 자동차 제조 사 까지 승용차를 위주로 한 개발기술 능력은 한계에 이를 만큼 매우 근소한 차이로 좁혀져 왔다. 따라서 이제는 자동차 선택의 기준에 디자인이 큰 몫을 하게되었다. 최근의 자동차 스타일의 경향은 보편적인 삶의 질의 향상에 따른 소비자의 다양한 욕구에 만족할 수 있는 개성 있는 디자인으로 변화되고 있다. 따라서, RV, SUV, MPV 등의 자동차가 등장하는가 하면, 각 차종별로 독특한 파생 모델이 나타나고 있다. 본 연구에서는 차세대 개념의 새로운 소형 SUV형 자동차 디자인에 대한 컨셉카 연구를 시도하였다. 리서치에서부터 최종 하드모델까지 자동차 디자인 프로세스에 의거 진행한 전과정은 대우자동차의 디자인 연구소에서 진행되었다. 특히 젊은 연령층이 쉽게 소유할 수 있도록 값싸고 개성 있는 새로운 카테고리의 자동차 개념을 스타일화 하였으며 고객의 반응도를 조사 분석하여 차후 경 SUV 자동차 개발에 참조될 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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