• 제목/요약/키워드: 보편적 디자인

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증강현실 사용자 인터페이스의 사용자중심 사용성 요소 연구 (A Study on User - centered Usability Elements of User Interface Designs in an Augmented Reality Environment)

  • 김운;이철승
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.1317-1322
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    • 2018
  • 지금까지의 UI(: User interface)는 GUI를 바탕으로 연구되어 있기 때문에 증강현실 환경에서 사용되는 UI를 정의하기에는 그 내용이 충분하지 않았다. 본 연구는 가상환경에서의 UI에 대한 연구로 증강현실한경에서 UI의 사용성 요소를 연구하였다. 이 연구에 사용된 평가 방법은 가장 대표적인 넬슨의 휴리스틱을 중심으로 연구되었다. 그러나 기존에 정리된 사용성 원칙들은 다소 보편적이고 일반적인 개념들이기 때문에 증강현실 UI 적용하기 위해서는 증강현실 환경에 맞는 항목을 세부화 시키는 노력이 필요했다. 사용성 평가의 기준을 정하기 위해 넬슨의 휴리스틱 평가방법을 중심으로 국내외 관련 연구를 조사하였으며, 조사된 사용성 요소 중 중복된 내용과 증강현실 환경에 적용하기 어려운 요소는 제거하여 증강현실에서 사용 가능한 25 사용성요소를 선별하였다. 선별된 사용성 요소는 본래 가지고 있는 요소개념에 증강현실 환경에 적합하도록 요소의 개념을 구체화 시켰다.

엔터테인먼트산업의 어트랙션 요소에 관한 연구 (A Study on the Attraction Factors of the Enetertainment Industry)

  • 이호숭
    • 디자인학연구
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    • 제15권2호
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    • pp.59-70
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    • 2002
  • 인간의 만족은 물질에 대한 만족에서 정신에 의한 만족으로 심리적 체계가 변화하였다. 그것은 '손에 잡히는 상품에서 느끼는 상품으로(Fromj Real Goods to Feel Goods)' 즉, 재화나 용역, 최소한의 내구재와 같은 물리적인 실제 상품 소비가 아니라 삶을 더 충만하고 즐거운 것으로 만들어줄 수 있는 서비스와 같은 정보가치를 함유한 시간을 소비하는 쪽으로 그 상대적 관심이 선회한다는 것을 의미한다. 본 고는 엔터테인먼트를 대중소비문화를 기반으로 하는 문화산업으로 보고 산업분야의 엔터테인먼트 경향을 조사해봄으로써 사용자에게 흡인요소로 작용하는 다양한 형태의 어트랙션(Attraction)을 고찰해 본 것이다. 조사를 통해서 현대의 생활자들은 체험(Experience)이라는 무형상품에 대해 큰 가치를 부여하고 있음을 알 수 있었으며, 가장 보편화된 방법으로는 고객에게 즐거움이라는 체험을 선사함으로써 고객에 대한 감각적 교류(Sensory Interaction)에 호소하는 것이다. 진정한 의미에서의 엔터테인먼트는 창의력을 바탕으로 생성되는 것이며, 불확실한 대중과의 정서적 유대를 항상 이해하고 개발하는데 쏟은 직감과 노력의 산물이라고 할 수 있다.

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인쇄매체 광고의 주의력 제고를 위한 레이아웃에 관한 연구 (A Study on Layout aimed at Promoting Attention in Print Media)

  • 박광래
    • 디자인학연구
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    • 제13권3호
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    • pp.111-122
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    • 2000
  • 광고(advertising)에 있어서 광고의 목적을 달성하기 위해서는 우선 소비자로부터 광고에 대한 주의(attention)를 이끌어 내야하고 다음으로는 광고에 대한 이해(comprehension)와 승복(yielding) 그리고 파지(retention)와 같은 정보처리 과정이 이루어져야 한다. 그러나 요즘의 매체환경은 경쟁사 광고들이 나날이 증가하고 있을 뿐만 아니라 신문의 경우 광고 규격(size)의 대형화와 발행 면수(page)의 증가와 더불어 칼라광고가 보편화되어 있고, 잡지의 경우 실질적인 잡지의 편집내용 보다도 광고가 더 많아 광고의 주의를 끌기 위한 방법으로서의 가치를 잃어가고 있다. 이러한 소비자가 처해 있는 커뮤니케이션(communication) 환경에서는 소비자에게 독특하게 지각할 수 있는 광고만이 광고의 목적을 달성할 수 있다고 본다. 따라서 본 연구에서는 소비자기억에 관련이 있는 시각화 (visualization)과정 중 레이아웃(layout)에 대한 디자인원리 (design principles)와 레이아웃 형태(format)에 대한 사례분석과 문헌연구를 통해 인쇄매체 광고의 주의력(attention) 제고 방안을 논하고자 한다.

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유니버설디자인 기반 도시철도역사 편의성 평가방법 개발 - 수서역을 대상으로 - (Development of Convenience Evaluation Method of Urban Railway Station based on Universal Design - Focusing on Suseo Station -)

  • 이상화;김황배;김현주
    • 대한토목학회논문집
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    • 제38권1호
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    • pp.159-165
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    • 2018
  • 최근 전 세계적으로 기존의 교통약자에 대한 배려보다는 장애 유무나 연령 등에 관계없이 모든 사람들이 제품, 건축물, 환경, 서비스 등을 보다 편하고 안전하게 이용할 수 있도록 설계하는 유니버설디자인 개념이 도입되고 있다. 도시철도역사의 경우 도시생활의 거점이 되는 중요한 시설이며, 다양한 이용자(임산부, 고령자, 장애인, 유아 등)가 존재하기 때문에 유니버설디자인 개념을 도입한 시설 정비는 중요하다. 본 연구는 국토 교통과학기술진흥원의 "도시철도역사 이용객 편의성 향상 기술 개발" 과제의 일부로 5개년도 중 마지막 연차 과제로 UD 기반의 시설물 편의성 평가 기준 및 방법을 개발하고 테스트베드역을 선정하여 이용자 편의성 향상을 평가하는 것이 목적이다. 이를 위해 도시철도역사 시설물의 UD 원칙(평가기준)을 수립하고, UD 적용성을 평가할 수 있는 평가기준 및 체크리스트를 공간별로 개발하고, 해당 평가방법론의 실제 적용을 위해 테스트베드역사(수서역)를 3차년도에 선정, 4차년도에 UD 설계기준을 적용하여 개선한 후 5차년도(현재)에 UD 기반 테스트베드 역사 편의성 향상을 점검하고자 하였다. 테스트베드역사(수서역)의 UD 가이드라인 개선 전/후 현장 조사 수행 후 공동연구기관/철도운영기관/전문가를 대상으로 5점 리커트 척도로 평가한 결과 약 50.3%의 편의성 향상을 보였다. 또한 UD 원칙에 따른 적용 여부를 평가한 결과 개선 전 평균 약 1.8점 ${\rightarrow}$ 개선 후 4.2점으로 약 48.7% 개선되어 전체적으로 UD 가이드라인의 설계기준이 잘 적용된 것으로 나타났다. 본 연구에서 제시한 UD 기반 평가기준 및 방법론은 향후 도시철도역사 시설물의 UD 적용 여부를 평가하는 정량적인 방법으로 향후 도시철도역사 UD 가이드라인 적용에 따른 평가시 활용 가능할 것으로 판단되어진다.

모션그래픽에서 예술적 표현의 가치에 관한 연구 -F5와 Semi-Permanent를 중심으로- (A Study on Value of Artistic Presentation on Motion Graphics -Focused on F5 and Semi-Permanent-)

  • 손국환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.521-529
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    • 2016
  • 본 논문은 예술적 표현을 목적으로 하는 모션그래픽 영상의 역사적 전개과정과 표현양식을 분석하고 그 대표적 단체인 F5와 Semi-Permanent의 활동과 작품의 내용을 통해 모션그래픽에서 예술적 표현의 가치에 대해 논하고자 한다. 컴퓨터의 발달과 함께 디지털 영상제작 환경의 변화로 모션그래픽의 상업적 활용은 빠르게 보편화되었고 대부분의 영상 콘텐츠에서 사용되고 있다. 모션그래픽의 발단은 그래픽디자인이 영상 콘텐츠에 적용되어 나타남과 동시에 애니메이션의 추상적 표현으로부터 전이되어 발생되었다고 볼 수 있다. 이후 그래픽디자인과 애니메이션의 토대 위에 독자적인 장르로서 분류되어 발전되고 있으며 동시대 디자인산업과 콘텐츠 산업의 이해와 발전을 위해 중요한 위치에 있다고 할 수 있다. 더불어 다양한 기법에 대한 실험과 장르의 혼합적 양상이 나타나는 모션그래픽은 디지털 영상미학의 정수를 보여주며 시각이미지의 다양화와 발전에 기여하는 바가 크다고 할 수 있다. 본 논문에서 다루게 될 F5와 Semi-Permanent는 예술적 실험적 성격의 영상을 모션그래픽으로 발표하는 단체이며 이들이 만들어내는 작품의 예술적 전개 방식과 표현 양상을 분석하고 이를 통해 모션그래픽에서 실험적 예술적 표현의 가치에 대해 논의하고자 한다.

반려동물 온라인 쇼핑몰의 서비스품질이 고객만족과 충성도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effects of Service Quality Factors of Companion Animal Online Shopping Malls on Customer Satisfaction and Loyalty)

  • 이주헌
    • 벤처창업연구
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    • 제16권4호
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    • pp.179-193
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    • 2021
  • 개, 고양이 등과 같은 애완동물을 가족 구성원, 동반자의 개념으로 받아들이게 되어 반려동물로 부르는 일이 점점 보편화되게 되었다. 반려동물을 사람과 동일시하고 가족의 일원으로 대우하는 추세가 점점 확산되면서 사람들이 반려동물을 위한 음식, 건강, 여가 등에 더욱 신경 쓰게 되고 고가의 제품을 찾고 이와 연관된 비즈니스의 성장을 가속화시키고 있다. 본 연구는 반려동물 온라인 쇼핑몰을 방문한 고객들을 대상으로 온라인 설문을 진행하여 데이터를 수집하였다. 반려동물을 키우면서 반려동물 온라인 쇼핑몰에서 한 번이라도 구매해 본 사람들만을 대상으로 수집한 자료를 실증분석에 활용하였다. 205명의 설문지가 수집되었지만 불성실한 응답을 한 설문지를 제외하고 총 198부가 분석에 사용되었다. 본 연구를 통해 확인한 결과는 다음과 같다. 첫째, 탐색적 요인분석을 통해 반려동물 온라인 쇼핑몰의 서비스품질요인은 의사소통거래, 안전보안, 디자인, 정보제공의 4개 차원으로 구성됨을 확인할 수 있었다. 둘째, 반려동물 온라인 쇼핑몰 서비스품질요인인 의사소통거래, 정보제공, 디자인, 안전보안은 모두 고객만족에 유의한 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 반려동물 온라인 쇼핑몰의 고객만족은 충성도에 유의한 정(+)의 영향을 준다는 것을 확인하였다. 넷째, 반려동물 온라인 쇼핑몰의 서비스품질요인들(의사소통거래, 안전보안, 디자인, 정보제공)과 충성도 간의 관계에서 고객만족은 완전매개효과가 있음을 확인하였다.

Population-Based Reservation구조에서의 Fractional Parameter 성능 분석 (Performance Analysis of Fractional Parameter under Population-Based Reservation Scheme)

  • 오세종;박현민;한만유;최병석;박재현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1557-1560
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    • 2000
  • 이동 통신 분야에서 통신 기술의 발달에 의한 정보화 사회의 진전에 따라 비약적인 발전을 거듭하고 있다. 특히 이동 전화와 노트북과 같은 이동 단말기가 보편화됨으로써 셀룰러망이 빠르게 성장할 수 있었고, 제한된 라디오 스펙트럼에서 이동 단말기의 증가하는 수를 조정하기 위해 마이크로/피코셀룰러 구조와 같이 디자인되었다. 이와 같이 다수의 사용자를 수용하기 위해 셀 크기를 축소하게 되면 핸드오프 이벤트가 증가하게 되고 안정적인 서비스를 제공하기 위해 효과적으로 처리해 줄 수 있는 핸드오프 기술은 필수적이라 할 수 있다. 이 논문에서는 이웃에 있는 셀에 셀룰러 트래픽의 양에 따라 핸드오프 호에 예약한 셀 안에 대역폭의 양을 동적으로 조정하는 Population-Based Reservation구조에서의 Fractional Parameter에 대한 성능을 분석하였다. 이 파라미터의 값은 QoS 요구를 기본으로 결정되어져야 하고 요구사항을 충족시키기 위해 변화하는 트래픽 상태들에 따라 동적으로 조절되어질 수가 있다.

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전통무형문화재의 복식문화컨텐츠 개발 -동래야류 의상 디자인의 현대화 작업 (Contents Development Related to Costume Culture in Traditional Intangible Cultural Properties -The Modernization of Costume Design in Dongraeyaryu-)

  • 김순구
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.251-258
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    • 2004
  • 현대는 정보화시대의 절정에 도달한 상황으로 디지털문화로 인한 문화범람 속에 자리한 듯하다. 동서의 예술과 문화가 서로 접목되어 퓨전문화의 의미가 보편화되고 삶의 질이 향상되어 그 어느때보다도 풍부한 문화적 혜택을 누리고 있다고 여겨진다. 이러한 상황에서 자칫 문화의 혼합으로 문화원류를 저버릴 우려와 함께 특히 우리 문화에 대한 가벼운 인식과 이의 혼합보존에 있어서 자리매김이 소중하며 더 나아가 다음 세대들이 이어나갈 우리문화의 가치에 대한 재조명이 중요시되는 시점이다. 이에 본 연구자는 부산지역의 거대한 축제역할을 하며 중요무형문화재로 지정된 <동래야류>에 대한 관심을 갖게 되어 이의 전수와 활성화를 위한 방안을 연구하게 되었다. 무형문화재를 구성하고 있는 음악, 의상, 춤사위, 소품 등의 컨텐츠 중 시각적인 효과가 크고 과거와 현재에 그 형태적 차이가 큰 의상부분을 택하여 개발부분으로 설정하였다. 탈의 해학성과 어울리면서 신세대들이 선호할 수 있는 의상으로 디자인의 현대화를 제안하므로 전통문화에 대한 관심을 유도하며 한편 지역문화축제 활성화를 위한 작은 모티브가 될 수 있기를 기대하였다.

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중·고령층 키오스크 교육용 소프트웨어 서비스를 위한 UX 디자인 (UX Design Proposal for Educational Software Service Middle-aged and Elderly)

  • 윤예진;하광수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.227-239
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    • 2021
  • 디지털 사회로의 전환은 일상적 사회 활동이 일어나는 부분부터 가속화되고 있으며, 이에 무인주문결제 키오스크는 사회 전반에 이미 보편화되었다. 하지만 이러한 속도를 따르지 못하는 중·고령층 다수가 무인주문결제 키오스크와 관련하여 디지털 소외를 경험하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 무인주문결제 키오스크와 관련하여 일어나는 디지털 격차 개선방안을 모색하기 위해 수행되었다. 이 과정에서 디지털 격차 개선을 위해 수행되는 다양한 연구 관점을 검토하고 키오스크 교육 지원에 주목하여 문헌 연구 및 실증적 연구를 수행하였다. 또한 현재 키오스크 교육의 한계점을 파악하고 이를 개선하기 위해 새로운 키오스크 교육용 소프트웨어 UX를 제안하고 사용성을 검증하였다. 이를 통해 무인주문결제 키오스크 사용에 있어 교육의 효용이 작용하는 부분과 보완이 필요한 부분을 도출하였다. 본 연구 결과를 토대로 일상적 소외를 경험하는 중·고령층을 대상으로 키오스크 교육의 기회 확장을 위한 교육용 서비스 개발의 연구 자료로서 활용되기를 기대한다.

타슈켄트 서울공원 설계과정에서 구현된 한국정원 설계요소 고찰 (A Study of the Implemented Korean Traditional Garden Design Elements on Tashkent Seoul Park)

  • 신현돈
    • 한국조경학회지
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    • 제43권5호
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    • pp.40-54
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    • 2015
  • 서울시와 우즈베키스탄(Uzbekistan)의 수도 타슈켄트(Tashkent)시는 2010년 7월에 자매도시협정을 맺고, 타슈켄트 내에 서울공원을 조성하기로 결정하였다. 이후 이를 위한 현상 설계 공모를 2012년 치렀으며, 이때 당선된 작품을 기반으로 하여 2014년 6월 준공 후, 같은 해 9월에 개장하였다. 본 연구에서는 현상 설계 당시의 고민에서부터 아이디어가 실제 설계에 반영되어 준공되기까지 제 전반의 사항들을 한국정원 설계요소들을 중심으로 살펴본다. 타슈켄트 서울공원은 단순히 타슈켄트 내의 공공 공원으로서의 역할을 넘어 해외에 조성된 한국 전통 정원의 새로운 효시가 될 수 있는 곳으로 조성코자 하는데 주안점을 두었다. 지금까지 외국에 조성된 한국정원과 공원들이 대부분 조선시대에 초점을 맞추어 재현했던 한계를 벗어나, 타슈켄트 서울공원은 17만 명 고려인들이 우즈베키스탄에 머무르고 있는 것을 감안하여 옛 고려의 문화와 정취를 느낄 수 있는 공간이 될 수 있도록 하였다. 선행 연구를 통해 한국성 재현을 위한 디자인 요소들을 도출하였으며, 여기에는 고려시대의 정원 요소뿐 아니라, 고려인들 외에 현지인들이 보편적인 한국 전통정원을 체험할 수 있도록 조선시대의 재현 요소들도 재해석하여 함께 설계에 반영하였다. 중앙아시아에 한국의 전통미와 서정성이 담긴 공간을 구현하여 타슈켄트시 현지인들에게 우리문화의 단아하고 소박한 풍경을 느끼도록 하였다. 서울공원의 스토리텔링의 공간경험은 두 가지 시점으로 전개된다. 첫째, 고려인과 외국인의 시점으로 전개되는 공간경험으로써, 서정적이고 다원적인 공간구조를 지나면서 체험하는 경관의 단서들을 통해 고향, 한국의 정취를 더듬어 나가는 연속적 경관 체험의 장이다. 둘째, 타슈켄트 시민을 비롯한 이방인들의 시점에서 전개되는 경험으로써, 낯선 경관에서 느끼는 새로움, 지형과 경관을 다루는 다양한 기법 및 자세를 읽고, 과거 실크로드를 통해 동아시아와 교역을 이루었던 것처럼 한국정원에서 한국문화와 교감을 하며, 우리의 정서를 느끼는 스토리텔링과정으로 설정하였다. 외국도시에 조성되는 한국정원 및 공원은 단순한 조경공간으로서의 의미를 넘어, 외국인들에게 대한민국의 이미지와 '한국'의 문화를 널리 알리는 첨병 역할을 한다. 타슈켄트 서울공원 역시 이를 통해 대한민국과 수도서울의 이미지를 쉽게 알릴 수 있도록 한국 전통조경의 아름다움과 독창성을 반영하여 설계하였다. 더불어 우즈베키스탄 경관과의 차별성을 나타낼 수 있는 디자인, 현지인들에게 한국문화를 알릴 수 있는 계획안을 도출하는데 중점을 뒀다. 타슈켄트 서울공원은 현 시점에서 외국에 조성된 '한국정원'의 가장 최근 사례이다. 따라서 이에 대한 설계 전략과 내용에 대한 연구를 통해 외국 도시에 조성되고 있는 한국정원에서의 한국성의 재해석 과정과 설계 요소 도출에 대한 고민과 과정을 살펴볼 수 있으리라 사료된다.