• Title/Summary/Keyword: 보통이름

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Design of CNRP Client/Server System (CNRP 서버/클라이언트 시스템 설계)

  • 김형수;류영호;이철숙;정일동;김경석
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.04b
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    • pp.166-168
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    • 2001
  • CNRP(Common Name Resolution Protocol)는 일상 생활을 통하여 흔히 접할 수 있는 회사 이름, 브랜드 이름, 제품 이름, 사람 이름, 책 제목 등의 보통이름(Common Name)의 풀이(Resolution)를 통하여 원하는 웹 리소스를 얻기위해 제안된 프로토콜이다. CNRP는 클라이언트 어플리케이션과 보통이름 풀이 서비스간의 인터랙션(interaction) 절차와 인터랙션에서 사용될 CNRP 객체들에 대해 정의하고 있다. 하지만, CNRP 명세(Specification)에서는 보통이름 풀이 서비스 시스템에 관한 구현 방안에 대해서는 언급하고 있지 않다. 따라서, 본 논문에서는 사용자가 질의한 보통이름을 풀이해서 사용자가 원하는 웹 리소스의 URI를 돌려주는 CNRP 서비스의 서버와 클라이언트의 설계 및 구현 방안을 제시하고 프로토타입 시스템을 구현함으로써 그 실용 가능성을 검증하였다.

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A CNRP Server/Client System (CNRP 서버/클라이언트 시스템)

  • Yu, Young-Ho;Lee, Jong-Hwan;Lee, Jung-Hwa;Kim, Kyong-Sok
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.8 no.5
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    • pp.607-617
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    • 2002
  • IETF has proposed CNRP that is a protocol exchanging CNRP objects between server and client for resolving a common name to URIs of the desired Internet resouces. CNRP enables users to access various services via the integrated interface, to easily get the desired resources, and to reuse the results not as the data but as the information. Whereby these advantages, CNRP will be generally used for the integration of the various Internet services or the applications where the resolution of common name is needed. But, CNRP specification doesn't describes the practical implementation method for server and client. Though a few prototype systems are developed in some researches using CNRP, they are not enough to be generally used for the various Internet applications because they doesn't include all objects specified in CNRP specification or they construct systems with one server. So, this Paper proposes the practical implementation method for CNRP server/client through analyzing and solving the problems occurred when implementing them, and implements all objects specified in CNRP specification. This paper also verifies the feasibility of the proposed method by developing the prototype system of the company name resolution service using the CNRP server/client implemented in this study. The CNRP server/client implemented in this paper are used to develop various CNRP application systems.

Cultivation and Using for Garden and Potted Plant of Heloniopsis orientalis Native to Korea. (정원 및 분화용 처녀치마 기르기)

  • Song, Jeong-Seop
    • Landscaping Tree
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    • s.107
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    • pp.23-25
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    • 2008
  • 이름의 유래는 다양하다. 아래로 향한 꽃잎 모양이 처녀 미니스커트를 닮아 붙였다고 하며, 아래의 가지런한 잎들이 치마모양을 하고 있어 그런 이름을 붙였다는 사람도 있다. 일본 이름을 잘못 번역한 것이라 보고도 있다. 처녀치마는 초본류 중 얼마 안 되는 상록성 식물로써 백합과에 속하며, 고산의 능선 북사면이나 보통 산의 웬만큼 습기가 있는 골짜기에서 흔히 자생한다. 자생지에서 보면 한 겨울 꽁꽁 언 얼음골 옆에서도 녹색을 유지하며 꿋꿋이 견뎌낸다. 연중 상록인 잎 모양도 예쁘지만 봄에 피는 꽃은 매우 아름답다.

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Building convert system on base of Web as XML documentation in relation type of database system (관계형 데이터베이스 시스템에서 XML문서로의 웹 기반의 변환 시스템 구축)

  • Lee, Jong-Ho;Sohn, Woo-Yong;Song, Jung-Gil
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11c
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    • pp.1681-1684
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    • 2002
  • 최근 XML 이라는 웹 문서 표준이 대두되면서 여러 응용 분야에서 이를 활용하려는 노력이 진행 중이다. 특히 웹 상에서 XML은 기준의 데이터베이스를 대체하여 데이터를 관리하고 조직화하며 또한 자원의 게시를 위해 사용되고 있다. 따라서 데이터베이스에 있는 데이터들을 XML문서로 변환하는 것은 필수불가분의 관계이며 좀더 쉽게 이러한 작업들을 할 수 있는 프로그램이 개발 또는 연구 중이다. 그러나 현재 개발된 XML 문서 변환기는 속성과 요소이름이 데이터베니스의 필드 이름으로 밖에 변환되지 않거나, 보통 테이블 이름이 요소로 각 필드이름이 요소 안의 속성으로 밖에 변환할 수 없다. 또한 MSSQL, MySQL, ACCESS와 같은 관계형 데이터베이스 툴 마다 호환이 되지 않으며 변환기 사용 시 인터페이스가 복잡하여 쉽게 이용할 수 없는 것이 현실이다. 본 논문은 이러한 문제점들을 해결하기 위해 효율적으로 관계형 데이터베이스 시스템에서 XML문서로 자동 변환시켜주는 웹 기반의 변환시스템을 구축하였다. 본 논문에서 제시한 변환 시스템은 데이터베이스 시스템 내의 테이블에 데이터를 입력할 경우 사용자가 원하는 형태의 XML문서로 변환이 가능하기 때문에 XML문서를 작성시 효과적으로 이용될 수 있다.

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휴머노이드 로봇 KHR-2의 개발

  • 김정엽;박일우;오준호
    • ICROS
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    • v.10 no.4
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    • pp.13-18
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    • 2004
  • 로봇(Robot)이란 단어는 1921년에 최초로 연극이름에서 사용되었고. 체코언어인 robota(강제노동)와 robotik (노동자)의 합성어이다. 이러한 로봇은 현대 사회에서 보통 산업용 로봇을 뜻한다. 곧, 공장에서 하기 힘든 반복적인 일들을 인간을 대신하여 작업하는 기계들을 가르켜 로봇이라고 하였다. 그런데 최근에 와서 컴퓨터와 각종 기계, 전자 산업이 발전하면서 로봇이라는 의미가 공장안의 매니퓰레이터에서 점차 지능적이고 인간 생활환경에서 적응하고 인간과 친근할 수 있는 지능형 로봇으로 바뀌어 가고 있다. 대표적으로 휴머노이드(Humanoid)라는 인간과 닮은 2족 보행로봇을 예로 들 수 있다. (중략)

'꿈의 에너지'는 언제쯤 실현될까? - 핵융합 에너지개발 계속 추구

  • Korean Federation of Science and Technology Societies
    • The Science & Technology
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    • v.35 no.12 s.403
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    • pp.34-35
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    • 2002
  • 별들이 연소하는 과정을 핵융합반응 이용에 성공하면 인류는 더 이상 에너지 걱정은 하지 않아도 된다. 게다가 오염을 거의 발생하지 않아 '꿈의 에너지'로 불린다. 핵융합로의 연료는 보통의 바닷물에서 얼마든지 추출할 수 있는 수소다. 그러나 지난 반세기 동안 과학자들은 상업적으로 실용화할 수 있는 행융합로를 만들려고 무던히 애를 썼지만 아직도 융합을 일으키고 계속 유지시키는데 성공한 사람은 아무도 없다. K-STAR 프로젝트라는 이름으로 핵융합개발사업에 착수한 우리나라는 2006년 3월경에 핵융합로의 시험운영을 개시할 계획인 것으로 알려졌다.

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국제단위계(SI)해설

  • 정낙삼
    • The Proceeding of the Korean Institute of Electromagnetic Engineering and Science
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    • v.8 no.2
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    • pp.66-74
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    • 1997
  • 현재 세계 대부분의 나라에서 사용하는 국제단위계는 우리가 그동안 미터법이라고 부르던 단위계가 현대화 된 것이라고 보면 된다. 이 국제단위계를 보통 'SI'라고 하는데 이는 불어 Le Sys- teme International d'Unites에서 온 약어로 국제 공통으로 이렇게 표시하기로 했다. 즉 이 단위계의 이름을 우리나라 말로는 '국제단위계'이지만 영어로는 'The International System of Unit's로 표시 하는 등 각 나라마다 다를 수 있으나 전 세계 모든 나라가 공통으로 'SI'라고 부르기로 한 것이다. 국제단위계(SI)의 시초는 1790년경 프랑스에서 발명된 '미터계'이며, 이 미터계는 1875년 17개국 이 미터협약(Meter Convention)에 조인함으로써 공시화되었다. 이 미터계로부터 분야에 따라 여러 개의 하부 단위가 생겼으며 이에 따라 많은 단위들이 나타나게 되었는데, 그 한 예가 1881년 과학분 야에서 사용하기 위해 만든 CGS계이며, 이는 센티미터, 그램 및 초에 바탕을 두고 있다.

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생산관리시스템의 충고방식과 문제점

  • 대한전기협회
    • JOURNAL OF ELECTRICAL WORLD
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    • no.9 s.105
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    • pp.83-91
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    • 1985
  • ''생산관리''라고 하면 보통 공장에서 생산에 종사하는 기술자로서 무엇인가 이질적인 것 같은 느낌이 없었는지, 생산기술에 대하여 이것은 사무계산에 불과하다든지 매일 변화하는 생산현장에 대하여 이것은 정형화된 사무처리에 불과하다든지 하는 극단적인 생각은 아닐지라도 ''생산관리가 공장의 생산성 향상에 기여하고 있는가''에 대해서는 별로 인식가치가 되고 있지 않는 것 같다. 생산관리란 ''생산이 과학적인 계획과 통제''이므로 그 목적은 생산성의 향상에 있는데 지금까지는 생산설비나 생산기술자, 워커 등과의 연결이 비교적 적었다. 컴퓨터가 대대량적인 수의를 아우트푸트하는데 이들과의 직접적인 연결은 별로 없다. 공장의 생산 시스템을 피라밋형으로 시행하면 생산관리는 상위에 있고 생산설비나 사람은 하위에 있으며 그 사이에는 왠지 갭이 있었다. 화학, 시멘트, 은, 지 등으로 대표되는 프로세스에서는 설비의 자동화가 ''프로세스오토메이션''으로서 일찍이 개발되어 이 갭이 서서히 메꾸어져 왔다. 한편 전기, 기계 등의 프로세스에서도 근년에 ''펙트리오트메이션''의 이름 아래 설비의 자동화, 라인화, 생산의 시스템화의 혁신이 이루어지고있으며 피라밋의 중앙에 가로 놓인 갭을 apRN는 요구가 강해지고 있다(그림1 참조) 여기서는 생산관리의 본체로서의 MRP는 간단하게 설명하고 이 갭을 메꾸는 시스템(여기서는 이것을 ‘생산관리’라고 한다.)를 중심으로 설명한다.

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The Common Names of Korean Higher Fungi (한국산(韓國産) 고등균류(高等菌類)의 우리나라 이름)

  • Lee, Ji-Yul
    • The Korean Journal of Mycology
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    • v.3 no.1
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    • pp.27-30
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    • 1975
  • This paper deals with the 49 species of fungi which have been newly designated in Korea. These 49 species of fungi in 'the List of the Fungi in Korea' reported by the author in 1957 had been without Korean names. The new names of these species, however, were proposed and adopted at the 3rd Annual Meeting of the Korean Mycological Society on November 30, 1974. In addition to these 49 species, the paper also contains the Korean names of sixteen species of higher fungi recently recorded by the author and others. Appendix I contains an addition of eleven species of fungi newly recorded and designated by Soon Woo Hong and Hack Seons Jeong, Appendix II thirteen species recoded and designated by Eung Rae Lee and Hack Seong Jeong, and Appendix III five species recorded by Jeong Han Lim and designated by the author.

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The remediation strategy of e-sports (e-sports 의 재매개 전략)

  • Lee, Jong-Young
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.713-719
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    • 2007
  • 한 미디어를 다른 미디어에서 표상하는 것을 재매개 remediation (이재현, 2006)라고 한다. 보통 재매개는 원 소스 멀티 유즈 혹은 재목적화 repurposing로 알려져 있다. 한 미디어가 다른 미디어를 통해 표상된다는 사실은 한가지 컨텐츠를 다양한 창구 혹은 채널을 통해 내보냄으로써 해당 컨텐츠의 가치를 극대화한다는 경영학적 의미뿐만 아니라, 미학적 사회학적 의미를 가진다. 특정한 미디어를 통해 보여지는 컨텐츠가 이질적인 다른 미디어를 통해 표상되면, 컨텐츠 뿐만 아니라 표상되는 미디어도 쉽게 인식하게 되면서 미학적 의미를 갖는다. 가령 액자 속에 들어있는 풍경화를 보는 순간, 액자라는 창을 넘어서 그림이 표상하는 풍경을 보려고 하지만, 액자 속의 퐁경화를 텔레비전을 통해 보게 되면, 시청자는 그림을 둘러싼 액자 혹은 그 그림이 위치한 미술관을 인식하기 마련이다. 또한 새롭게 등장하는 미디어와 그 종사자는 기존 미디어 혹은 종사자들의 사회적 지위를 표상하면서 기존 미디어의 지위를 이어받으려고 하면서 사회적 의미를 갖는다. 컴퓨터 게임이라는 미디어가 텔레비전을 통해 방송되는 e-sports는 디지털 컨텐츠의 전형적 재매개의 예가 될 수 있다. e-sports중계는 컴퓨터 게임 화면만을 보여주지 않는다. 게이머의 표정, 게임의 제반 정보를 나타내는 게임 화면의 세부 창들, 관중들의 반응, 해설자의 해설, 리플레이 화면 등을 동시 혹은 선형적으로 보여줌으로써, 시청자로 하여금 끊임없이 컴퓨터 게임이라는 미디어를 인식하게 한다. 또한 e-sports는 이름에서도 드러나듯이, sports의 사회적 지위를 표상한다. e-sports 플레이어들이 선수로 불리고, 이들이 프로 게임단을 조직해 활동한다. e-sports(스타크래프트의 경우)는 상설 경기장에서, 종종 체육관에서 대규모 관중들 앞에서 보여짐으로써 기존 sports 경기를 표상한다. 재매개는 새로운 미디어가 등장하면서 자연스럽게 취하는 전략이다. 새로운 미디어가 쏟아지는 디지털 미디어 시대, e-sports의 재매개 전략을 살펴봄으로써 새로운 미디어가 미학적, 사회적으로 자리잡을 수 있는 함의를 얻을 수 있다.

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