• 제목/요약/키워드: 변환생성 디자인

검색결과 27건 처리시간 0.028초

독창적 반지 설계를 위한 유전자 알고리즘 기반의 변환생성 디자인 (Genetic Algorithm-based Generative Design for Creative Ring Design)

  • 김고우;강솔지;지상현;이승복;이건명
    • 한국지능시스템학회논문지
    • /
    • 제24권3호
    • /
    • pp.233-238
    • /
    • 2014
  • 독창성은 예술작품 뿐만아니라 장신구, 생활용품 등 다양한 디자인에서 요구된다. 창조적 디자인 작업에 참신한 모티프를 얻기 위해 변환생성 디자인 기법이 활용될 수 있다. 이 논문에서는 유전자 알고리즘을 이용하여 독특한 반지 모델을 만들어 내는 변환생성 디자인 방법을 제안한다. 후보해 표현방법, 연산자, 평가함수 관점에서 제안된 알고리즘에 대해서 소개한다. 제안한 방법은 고객이 자신의 반지 모양에 대한 취향을 선택하도록 하고, 취향을 평가에 반영하도록 하면서 여러 가지 반지 모델을 만들어서 추천하도록 한다. 반지 모델은 3차원 입체로 표현되기 때문에, 고객이 최종적으로 선택한 모델을 3차원 프린터를 통해서 실물로 제작될 수 있다.

절차적 텍스쳐 제작을 위한 인터랙티브 디자인 시스템 (Interactive Design System for Procedural Texture Generation)

  • 강재구;조청운;홍현기
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
    • /
    • pp.724-726
    • /
    • 2003
  • 절차적 텍스쳐링(procedural texturing) 방법은 프로그래밍 가능하게 설계되어 생산성이 높고 유연(flexible)하다는 장점이 있다. 그러나 설계가 복잡하고 프로그래밍에 익숙하지 않은 일반 사용자들이 사용하기 어렵다는 단점이 있다. 본 논문에서는 사용자가 프로그래밍 과정 없이 대화형 인터페이스를 통해 디자인하고 이를 쉐이딩 언어(shading language)로 변환해 주는 시스템을 제안한다. 사용자의 디자인 과정으로 여러 개의 기본 노드(node)와 관련된 연산으로 표현되며, 시스템에서 이를 변환하여 텍스쳐를 기술하는 쉐이딩 언어를 생성한다. 제안된 시스템은 일반 사용자에게 절차적인 텍스쳐링에 대한 직관적이고 유연한 인터페이스를 제공하며. 기본적인 기하 및 텍스쳐 요소(element)를 조합하여 다양한 텍스쳐를 효과적으로 생성하도록 한다.

  • PDF

Petri Net을 이용한 모바일 라이프 스토리 생성을 위한 플롯 디자인 도구의 개발 (Development of Plot Design Tool for Life Log Story Generation Using Petri Net)

  • 이영설;조성배
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
    • /
    • pp.272-275
    • /
    • 2007
  • 사람들은 자신의 삶을 기록하고자 하는 욕구를 충족시키기 위하여 일기를 쓰거나 사진을 찍어 기록을 남긴다. 이전의 연구에서는 사람의 삶을 기록하는 방법으로서 Petri Net과 사용자 컨텍스트를 이용하여 모바일 라이프 로그로부터 사용자의 일상생활을 반영하는 스토리를 생성하고자 시도하였다. 이전 연구에서 Petri Net을 이용하여 플롯을 생성하는 과정을 기존의 Petri Net 툴로 진행하였기 때문에 일반적인 Petri Net과 플롯사이에 존재하는 차이점을 반영하기 어려웠으며 플롯 제작에 있어서 일반적인 Petri Net 툴로 디자인 한 후에 스토리 엔진을 위한 포맷으로 변형하여야 했기 때문에 디자인과 변환에 많은 시간이 소요되었다. 본 논문에서는 Petri Net을 이용하여 플롯을 구성하기 위하여 스토리 생성에 필요한 개념을 추가적으로 정의하고 추가된 개념들을 잘 나타내기 위한 도구를 작성하여 Petri Net으로 스토리를 디자인하기 위한 보다 편리한 방법을 제안한다. 또한 제안하는 방법의 유용성을 평가한다.

  • PDF

디자인 패턴을 이용한 JiKU/XML 객체지향코드 생성기 설계 및 구현 (A Design and Implementation of JiKU/XML Object-oriented Code Generator Using for Design Pattern)

  • 선수균
    • 정보처리학회논문지D
    • /
    • 제11D권4호
    • /
    • pp.907-916
    • /
    • 2004
  • 단일 시스템으로 개발된 기존 코드 생성 시스템은 분산 환경 상에서의 개발자나 유지 보수자들의 디자인패턴 정보를 공유하는 것이 원활하지 못했다. 본 논문에서는 웹환경 기반인 XML과 디자인 패턴을 이용한 JiKU/XML 객체지향코드 생성기를 설계하고 구현한파. 이것은 디자인 패턴 구조를 XML 코드로 변환하기 위해 UML을 이용하였으며 UML로 표현된 설계 정보를 XML 코드로 생성하기 위해 PIML 구문법에 맞게 코드생성을 한다. 이 JiKU/XML 객체지향코드 생성기는 열 단계로 코드를 생성하고 설계정보가 XML 코드로 생성되므로 웹 환경에 쉽게 적응 시킬 수 있다. 기존의 생성기인 F77/J++ 생성기의 단점을 보완했으며 UML과 패턴 정보를 이용하기 때문에 설계의 표준화를 이룰 수 있다. 기존 시스템과 적용사례를 비교 분석하여 본 연구에서 제안한 생성기가 더욱 향상된 기능을 제공한다.

제품디자인 기초모델링 3D데이터 생성에 관한 연구 (A Study on the Generation of Basic Modeling 3D Data for Product Design)

  • 이준상;박준홍
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
    • /
    • pp.652-654
    • /
    • 2018
  • 제품디자인 제작 설계에서 기초모델링 데이터를 생성하는 과정은 매우 중요하고 제작시간 또한 많이 소요된다는 단점이 있다. 최근 이러한 단점을 보완하기 위해 모델링데이터를 쉽게 획득 할 수 있는 3D 스캐닝 기술이 등장하고 있다. 본 논문은 공간상의 사물을 촬영한 후 영상데이터에서 모델링데이터로 변환하는 기술을 제시하고 제품디자인에 적용할 수 있는 기초모델링 데이터를 생성한다. 또한 제품의 기초모델링 데이터를 리디자인과 활용할 수 있는 방안을 제시한다.

  • PDF

사운드 데이터를 이용한 실시간 3차원 지형 생성 (Realtime 3D Terrain Generation with Sound Data)

  • 김원섭;장규식;김태용
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
    • /
    • pp.184-189
    • /
    • 2008
  • 본 연구는 기존에 저장되어 있는 응원이나 입력되는 사운드 데이터를 사용하여 게임 플레이상에 지형을 생성함으로서 사운드의 적극적인 황용을 도모하고 렌더링되는 화면과 입출력되는 오디오 간의 동기화를 통해 사용자들에게 공감각적인 상호작용을 제공한다. 사용자가 직접 사운드를 발생시키거나 원하는 음원을 입력하면 그 입력받은 사운드 진폭 데이터를 푸리에 변환하여 주파수 데이터로 변환하고 취득한 데이터로 분석 및 재가공하여 시간에 따라 변화하는 3차원 지형을 만든다. 지형이 생성될 때는 여러 가지 보간 처리를 통하여 에이전트들과 오브젝트들이 활동 가능하도록 지형을 보정하며, 확장 역시 용이하도록 디자인한다.

  • PDF

<한국어 립씽크를 위한 3D 디자인 시스템 연구> ()

  • 신동선;정진오
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.362-369
    • /
    • 2006
  • 3 차원 그래픽스에 적용하는 한국어 립씽크 합성 체계를 연구하여, 말소리에 대응하는 자연스러운 립씽크를 자동적으로 생성하도록 하는 디자인 시스템을 연구 개발하였다. 페이셜애니메이션은 크게 나누어 감정 표현, 즉 표정의 애니메이션과 대화 시 입술 모양의 변화를 중심으로 하는 대화 애니메이션 부분으로 구분할 수 있다. 표정 애니메이션의 경우 약간의 문화적 차이를 제외한다면 거의 세계 공통의 보편적인 요소들로 이루어지는 반면 대화 애니메이션의 경우는 언어에 따른 차이를 고려해야 한다. 이와 같은 문제로 인해 영어권 및 일본어 권에서 제안되는 음성에 따른 립싱크 합성방법을 한국어에 그대로 적용하면 청각 정보와 시각 정보의 부조화로 인해 지각의 왜곡을 일으킬 수 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 표기된 텍스트를 한국어 발음열로 변환, HMM 알고리듬을 이용한 입력 음성의 시분할, 한국어 음소에 따른 얼굴특징점의 3 차원 움직임을 정의하는 과정을 거쳐 텍스트와 음성를 통해 3 차원 대화 애니메이션을 생성하는 한국어 립싱크합성 시스템을 개발 실제 캐릭터 디자인과정에 적용하도록 하였다. 또한 본 연구는 즉시 적용이 가능한 3 차원 캐릭터 애니메이션뿐만 아니라 아바타를 활용한 동적 인터페이스의 요소기술로서 사용될 수 있는 선행연구이기도 하다. 즉 3 차원 그래픽스 기술을 활용하는 영상디자인 분야와 HCI 에 적용할 수 있는 양면적 특성을 지니고 있다. 휴먼 커뮤니케이션은 언어적 대화 커뮤니케이션과 시각적 표정 커뮤니케이션으로 이루어진다. 즉 페이셜애니메이션의 적용은 보다 인간적인 휴먼 커뮤니케이션의 양상을 지니고 있다. 결국 인간적인 상호작용성이 강조되고, 보다 편한 인간적 대화 방식의 휴먼 인터페이스로 그 미래적 양상이 변화할 것으로 예측되는 아바타를 활용한 인터페이스 디자인과 가상현실 분야에 보다 폭넓게 활용될 수 있다.

  • PDF

스케치 인식을 통한 디지털 도면 생성 기법 (Method of Generating Digital Drawing through Sketch Recognition)

  • 오수현;이성진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
    • /
    • pp.91-94
    • /
    • 2019
  • 스케치를 거쳐 생성되는 디지털 자료로 건축도면이나 제품 디자인시안 등은 수요가 많음에도 불구하고 디지털 도면 자동생성에 대한 영상처리는 아직 연구되지 않고 있다. 현행 필기인식에 대한 영상처리 연구는 주로 글자나 숫자에 국한되어 있어 본 연구에서는 선으로 이루어진 필기를 인식하여 도면이라는 이진영상의 특징을 이용해 특징점을 도출하고 디지털 도면을 생성하는 영상처리를 제안한다. 먼저 입력받은 아날로그 스캔이미지를 메디안블러링과 OSTU임계처리로 노이즈가 없는 이진영상으로 변환한 후 해리스코너검출기를 이용하여 특징점을 검출하고 좌표를 추출하고, 좌표값을 활용해 외곽선과 내부윤곽선까지 구현하여 디지털도면을 양산한다.

  • PDF

한.중 건축법규 비교분석을 통한 KBimCode의 확대 적용가능성 고찰 - 피난 및 방화와 관련된 법규항목을 중심으로 - (Reviewing the Expandability of KBimCode based on the Comparison between Korean and Chinese Building Act - Centered around the Egress and Fire Safety Related Regulations -)

  • 황금화;박서경;이진국
    • 디자인융복합연구
    • /
    • 제15권6호
    • /
    • pp.73-92
    • /
    • 2016
  • 건축물 설계품질 및 생산성을 향상시키기 위한 다양한 BIM기반 실증적 연구 개발이 진행중이며, 인허가단계 전후로 건축법규 자동검토에 관한 연구 및 개발도 그 중 하나이다. 해당 연구 개발의 성과물 중 하나로써, 건축물 설계 적법성 자동검토를 위해 자연어로 기술된 건축법을 컴퓨터에서 실행 가능한 룰셋(KBimCode)으로 변환하는 메커니즘(KBimLogic)이 개발되었다. KBimCode는 표준성 및 중립성을 지향하며, 한국 건축법뿐만 아니라 타 국가의 건축법규나 설계지침서, 제안 요청서 등 다양한 설계 요구사항으로의 확대 적용이 가능하도록 개발되었다. 본 연구는 KBimCode를 타 국가 건축 법규로 확대 적용하여 그 표준성과 중립성 및 응용가능성을 검증하는것을 목적으로 한다. 이를 위하여 중국의 피난방화에 관한 건축법규를 대상으로, KBimCode 생성 메커니즘의 핵심인 논리규칙체계화의 세 가지 구성요소(객체속성, 함수, 문장 내외 관계)에 따라 구체적인 분석을 진행하였다. 그 결과, 다양한 중국 건축법규 문장을 KBimCode로 변환할 수 있었으며, 변환의 과정 중 다음을 도출할 수 있었다: 1) 건물 객체 및 그에 따른 속성에 대한 정의는 각 국가마다 상이하므로, 이를 고려한 객체 정의 및 속성 처리 방법이 필요하며, 2) 일부 문장은 서술부 및 문장 관계를 처리하기 위하여 새로운 함수 및 관계 유형 정의가 필요하며, 이는 KBimCode의 표준화된 함수 및 관계 유형 도출 규칙 안에서 확장 가능하다. 본 연구를 통해 전혀 새로운 대상의 변환과정에서의 문제점 등을 해결하는 과정을 통해 KBimCode의 가능성을 일부 검증하였으며, 다양한 대상 확대를 통해 표준적이고 국제적인 응용이 기대된다.

돔 한스 반 데어 란의 비례론에 기초한 비례생성 시스템에 관한 연구 (A Study on Proportion-Generating System Based on Dom Hans van der Laan′s Proportion Theory)

  • 추승연
    • 한국주거학회논문집
    • /
    • 제15권5호
    • /
    • pp.69-76
    • /
    • 2004
  • 비트루비우스(Vitruvius)에서 벤츄리(Venturi)에 이르기까지 많은 건축사가(建榮史家) 또는 건축가(建築家)들이 건축원리에 대한 각자의 규범적 태도를 글로써 밝혀왔다. 이러한 규범적 내용 중 비례이론은 서양건축에 있어 건축미(建築美) 비밀로 간주되어, 조화로운 건축물이 꼭 갖추어야 할 덕목중의 하나로 인식되었다. 현대건축에서 비교적 근대 비례시스템이라 불릴 수 있는 것으로 르 꼬르뷔지에의 모될로르와 반 데어 란의 플라스틱 넘버를 들 수 있다. 모될로르는 현재까지 아주 제한된 성공밖에 거두지 못했는데, 이는 피보나치 수열에 기초한 수치들이 커졌을 때 단위의 배수관계가 거의 형성되지 않는다는 사실에 기인한다. 반면에 플라스틱 넘버는 모될로르의 결점들을 보완할 수 있는 매력적인 수열을 가지고 있다. 이에 본 연구는 반 데어 란의 비례시스템 분석을 통하여 유도된 수열규칙이 건축디자인과 관련되어 직접적으로 적용되어 질 수 있는 CAAD시스템을 제안한다. 본 시스템의 초점은 반 데어 란의 비례이론이 어떻게 컴퓨터 언어로 변환 및 CAAD시스템에 적용되어, 실질적인 건축 실무행위에 있어 컴퓨터가 디자인 도우미로서 역할을 수행할 수 있겠는가하는 것이다. 연구의 결과, 사용자는 이러한 시스템을 사용함으로써 반 데어 란의 비례시스템을 자신의 디자인에 손쉽게 적용할 수 있으며, 이는 복잡한 치수관계로 구성된 비례시스템의 건축실무 활용으로 발전되어질 수 있을 것으로 사료된다.