불교와 불교미술은 인도에서 발원하였지만, 그것들은 각 나라에 전파되면서 국제적인 환경을 만들어 냈다. 불교는 각 나라에 일종의 꾸러미의 형식으로 전파되었다. 예를 들면 불경, 불상과 불화의 도상과 양식, 건축과 그 기법, 복잡한 의식, 승려나 여승이 기거하는 사찰에서 건축적 요소와 그 기법들이 함께 소개되었다 불교의 시작은 인도의 아쇼카 왕조시기(reign of King Asoka)로 거슬러 올라가지만, 이후 각 나라의 정치적, 지적, 예술적, 종교적, 사회적, 자연적 환경, 지리적, 지질적 환경에 맞게 전개됐다. 불교미술은 토착화하면서 그 지역민을 닮은 상이 만들어 졌고, 또 지역마다 독특한 특색을 나타내면서 발전하기 시작했다. 스투파(stupa)와 차이챠 홀(chaitya hall)은 수도원의 독특한 분위기를 만들어 내곤 중앙아시아의 대상인들은 인도의 문화가 중국에 전해지는데 공헌했을 뿐만 아니라, 그들이 지나던 교역루트의 자연환경 덕분에 화려한 색채의 벽화들이 제작되고 보존될 수 있었다. 불교와 불교 미술이 중국과 한국, 일본에 전해졌을 때, 불교는 국가 제도와 사회적 조직의 일부가 되었다. 정치적 목적에 의해 거대한 불상들이 산속의 동굴에 만들어 지기도 했다. 중국은 스투파를 사각형의 기둥으로 변형시켰고, 기와를 얹은 지붕 형식의 탑을 만들어 냈다. 한국은 불교미술을 중국에서 일본으로 전파시켰을 뿐만 아니라, 고유한 방식으로 그것을 변형시켰다. 석굴암의 깊은 명상에 잠긴 듯한 보살상들의 이미지가 그 좋은 예이다. 중국에서는 신유교 철학이 국-가의 공식적인 이념이 되면서 선종의 부흥하기도 했으며, 일본의 선승들은 신도들의 명상을 북돋기 위해 선종 형식의 정원을 만들어 냈다. 티벳의 밀교에서도 불교미술의 중요한 발전양상을 확인할 수 있다. 밀교의 미술은 예술적 환경 뿐만 아니라, 지적이고 종교적인 것에도 속한다. 한편 티벳의 신들이 그들의 배우자를 안고 있는 모습은 신과 신자들의 융합을 상징하기도 한다. 불교미술은 독창적인 환경을 만들어 냈고, 여라 나라에 전파되면서, 상당한 변화를 낳았다.
본 논문은 설화적 세계관을 가지고 환생의 모티브를 차용한 판타지 드라마인 <구미호 뎐>을 고찰해 보았다. <구미호 뎐>은 과거의 운명이 현생에 반복되는 순환 구조를 가지고 있다. 특히 이 드라마의 주요 요소인 한국의 전승 설화는 같은 소재라 하더라도 지역이나 시대에 따라 조금씩 다른 변주들을 보여준다. <구미호 뎐>은 그동안 일반에게 부정적 이미지였던 구미호에 대한 인식을 바꾸어 놓았다. 더구나 남자들을 홀리던 여자의 모습에서 매력적인 남성의 모습으로 바꾸고 구미호의 초능력을 사용하여 사랑하는 사람들은 물론이고 일반 사람들을 구하려고 애쓰는 히어로의 성격을 더하여 에피소드들을 풍성하게 만들었다. 거기에 더하여 설화 속 인물인 구미호를 중심으로 여러 전승 설화의 주인공들을 등장시켜 하나의 세계관으로 통합시키는 새로운 시도를 보여주었다. 전승되는 내용에 작가의 상상력이 더해진 설화 속 인물들은 입체적이고 현대적으로 각색되어 사건을 일으키고 갈등을 만들어내는 주체가 되었다. 드라마 <구미호 뎐>을 보면 전승 설화의 스토리텔링이 어떻게 기본을 유지하면서 변형될 수 있는지를 알 수 있다. 본 연구는 전승 설화의 서사구조가 판타지 드라마에 어떻게 차용되고 변형되었는지에 대한 분석을 통해 전승 설화의 서사와 작가의 상상력이 만나 다양한 결과물을 만들 수 있다는 것을 확인 할 수 있었다.
영상 분할은 영상처리 분야에서 오랜 기간 많은 연구자들에 의해 연구되었으며 현재도 다양한 방법이 연구되어지고 있다. 영상 분할은 영상에 포함된 객체들을 분리하는 문제로, 특히 사람의 얼굴은 영상에 포함된 객체들 중 가장 중요한 객체로 다루어진다. 본 논문에서는 영상에 포함된 얼굴 경계선을 추출하는 방법을 제안한다. 이를 위해 먼저 비올라존스 방법을 사용해 영상에서 대략적인 얼굴 위치를 검출한다. 그러나 비올라존스 알고리즘에 의해 검출된 결과는 얼굴의 대략적인 위치이지 정확한 얼굴 영역이 아니다. 본 논문에서는 비올라존스 알고리즘의 결과로부터 좀 더 정확한 얼굴 영역을 추출하기 위해 적응적 스킨칼라 모델을 사용하고 스킨칼라 모델의 결과로 주어지는 스킨영역에 대해 수평, 수직 히스토그램을 분석하여 얼굴 영역을 추출한다. 마지막으로 추출된 얼굴 영역에 대해 스네이크 알고리즘을 적용해 최종 얼굴 경계선을 결정한다. 본 논문에서는 Williams등[7]에 의해 제안된 스네이크 알고리즘을 기반으로 얼굴 경계선 추출을 위해 변형된 스네이크 에너지 함수를 제안한다.
극장용 애니메이션에서 서사구조와 긴밀히 연관되어 관객들에게 직접적으로 영향을 끼치는 캐릭터의 중요성은 누구나 인지하나 이를 만들어 내는 작업은 대단히 어렵다. 본 연구는 이 과정 즉 캐릭터를 제작하는 과정에 대한 연구이다. 이전에 발표된 애니메이션 캐릭터에 관련된 여러 논문에서 등장인물의 조형적 특징을 분석한 데이터를 이용하여 캐릭터의 전형성을 찾기 위한 분석기준을 마련하였다. 이 데이터를 근거로 2007년에 개봉한 영화중 초반부와 종반부에 애니메이션으로 작업된 씬이 있어 실제 주 조연의 모습이 어떻게 애니메이션 캐릭터로 변형이 됐는지 분석하였다. 마지막 단계로 앞서 분석한 데이터를 기준으로 인물사진의 조형성을 이용한 캐릭터를 만드는 매뉴얼적인 과정을 연구하였다. 연구자의 주관적 판단이 아닌 객관적 데이터를 이용하여 캐릭터창작에 접근하고자 했는데 사람의 손으로 하는 작업이라 연구자의 생각이 완전히 배제 될 수 없었음을 감안해도 만족도가 높은 결과물을 얻어냈다. 애니메이션 작업시 처음부터 실사인물의 조형성을 이용하여 캐릭터 만들기 작업을 시도 한다면, 본 연구에서 나타난 캐릭터를 만드는 이미지의 조형 요소와 이를 적용하는 과정을 인지하여 애니메이션 캐릭터를 제작하는 데 도움이 되길 기대한다.
전차선은 철도 전기차량에 전기를 안정적으로 공급하기 위한 시설물로서, 차량이나 외부요인에 의한 전차선의 변형 및 파손을 검지하여 전기철도 시설물 규정에 따라 최적의 상태로 유지해야 할 필요성이 있다. 본 논문에서는 전차선 마킹을 위한 라인레이저와 고속카메라 간에 기하학적 구성을 이용하여 3차선 거리측정방식으로 전차선 높이와 편위를 측정하기 위한 시스템 개발에 관하여 기술하였다. 전차선 거리 측정방법은 이미지 상에 마킹된 전차선 프로파일의 픽셀위치를 삼각함수 기법을 적용하여 카메라와의 전차선간에 각도를 계산하였으며, 카메라는 랜즈 왜곡 및 심도, 원금감 등에 따라 측정대상에 대한 픽셀 해상도가 다르므로 전차선 위치변화에 따른 픽셀당 각도 분해능을 적용하였다. 또한 전차선은 조가선과 급전선등과 같은 다른 전기배선보다 가장 아래에 설비되어 있는 특징을 이용하여 FPGA 상에서 전차선에 마킹된 레이저 프로파일 데이터를 고속으로 추출하여 처리하였다. 개발시스템은 전차선 시설물 평가기준에 따라 전차선 높이, 편위 측정데이터를 실시간 분석하여 이상구간에 대한 실시간 자동화 진단기능을 수행토록 하였다.
붕적층을 포함하는 복합지반의 경우 역의 최대입자크기가 매우 크고, 붕적층을 구성하는 토질의 입도분포가 지역마다 다양하여 시험을 통한 설계지반정수 산정은 매우 어렵다. 또한 이러한 지층의 응력-변형율 거동은 블록(자갈, 전석 등)과 기질(모래, 실트 등)부 경계면의 공학적 성질에 좌우되지만 통상적으로 강도가 작은 기질부의 특성으로 강도정수가 결정되어 대상지반이 과소평가되기 쉽다. 따라서 본 연구에서는 대상지역에 대한 대규모 트렌치 조사를 실시하고 굴착면에 대한 스캔라인 및 이미지 분석을 통한 역의 분포비율을 결정하고 이들 역의 분포비율과 기질부 강도정수를 BIMROCK 모형곡선에 적용하여 대상지역 붕적층의 강도정수 범위를 추정하였다. 마지막으로 강도정수의 적정성을 대상지층에 대하여 한계평형해석을 통해 검증한 결과 합리적인 전단강도를 평가할 수 있었다.
일반적으로 회사의 중요한 비밀을 한명이 소유하고 있다면 해킹과 같은 방법에 매우 취약할 수밖에 없다. 이와같은 문제를 해결할 수 있는 방안으로 탄생한 것이 비밀공유이다. 비밀을 중요한 한사람이 아닌 여러 명이 나누어 보관함으로써 한명이 누군가에 의해서 비밀을 도난당하더라도 복구할 수 있다는 개념에서 출발하였다. 즉, 비밀 정보를 도난으로부터 지킬 수 있는 강한 방법으로 비밀공유 방법이 제안되었다. 지금까지의 대부분의 방법은 공간영역에 기반을 둔 방법이었다. 이 방법은 간단한 포맷 변환만으로 쉽게 영상의 변형이 일어나므로 원래 은닉된 데이터가 제거된다. 본 논문에서는 JPG의 DCT 기반에 의해서 비밀을 배타적 논리합에 의해서 분배함으로써 이미지에 대한 공격에 보다 강한 면을 보완하고자 제안 하였다. 실험결과 원본 비밀을 정확해 복구할 수 있음을 실험을 통해서 입증하였다.
The purpose of this study is to develop a creative technique in fashion illustration through analyzing expressive characteristics of $d{\acute{e}}paysement$. This study is analyzed by examining the general theories of $d{\acute{e}}paysement$ and investigating the expressive technique related to the method of $d{\acute{e}}paysement$ in surrealism art and the expressive characteristics which is applied to fashion illustration. In this study, the researcher examines cases of the application of $d{\acute{e}}paysement$ to the fashion illustration through reviewing fashion illustrators' art works created since 2000. $D{\acute{e}}paysement$ is unfamiliar impression with lexical meaning in french that is translated by transposition or displacement technique, or country and one's home leave or person put in strange living environment. The characteristics of $d{\acute{e}}paysement$ in fashion illustration include spatial distortion, combination of heterogeneous objects located anywhere odd and modification and conversion of objects such as material change, change-over of scale in usual objects and conversion of inanimate objects into organism. As a result of reviewing the expressive characteristics of Depaysement from fashion illustration artworks, it is found that the fashion illustration with $d{\acute{e}}paysement$ fortified the individuality in fashion illustration and helps produce a creative inspiration which results in a distinctive ideas. This also has a greate possibilities to produce a tremendous ideas in fashion illustration.
과학교육의 패러다임이 과학지식의 전달에서 '대중화'로 바뀌어 가면서 과학교육에서 시각적 도구를 활용한 커뮤니케이션 방식이 점차 중요해 졌다. 본 연구에서는 과학 커뮤니케이션의 시각적 도구로 "파타포(Pataphor)"에 대해 고찰하고, 그 역할과 유형을 제안하였다. 문학에서 '가상과 현실의 중첩' 이미지로 사용 되었던 '파타포'의 개념을 콘텐츠 디자인 관점으로 고찰함으로써, 파타포를 과학적 상상력을 토대로 현실과 형이상학적 유사성을 도출하거나 만들어 가상과 현실을 중첩시켜 표현하는 시각적 방법이라고 정의하였다. 또한 시각매체로서의 파타포의 역할을 도출하고, 파타포의 유형을 "현실 복제적 파타포", "현실 반영적 파타포", "현실 변형적 파타포", "인공 현실적 파타포"로 제안하였다. 본 연구를 통해 콘텐츠 제작 매체와 학습자의 콘텐츠 인지과정에 따른 파타포의 활용에 대한 구체적인 연구에 대한 필요성을 발견하고, 향후 이에 따른 파타포 활용 방법에 대해 연구를 진행하고자 한다.
본 연구에서는 운영 중인 교량하부에 근접 시공되는 지하철 터널의 형식에 대한 비교분석 내용을 다루었다. 이를 위해 먼저 실제현장에 대해 상사비를 적용하여 각각의 터널 형식에 대한 터널 구조물 및 교량에 대해 축소 모형을 제작하고 시공과정을 모사하는 실험을 수행하였다. 실험결과는 사진 이미지 분석법인 PIV 기법과 LVDT에 의한 지반 거동 및 터널구조물의 변형률 등을 이용한 분석을 통해 각각의 터널 구조물 시공이 교량 말뚝 및 터널 주변 지반의 거동에 미치는 영향을 고찰하였다. 실험결과 파이프 추진 공법이 2-Arch 터널 시공법에 비해 주변지반에 미치는 영향 및 교량의 침하에 미치는 영향을 최소화할 수 있는 것으로 검토되었다. 아울러 PIV 기법은 터널시공 모사 실험과 같이 시공과정이 주변지반의 거동에 절대적인 영향을 미치는 조건에 대한 실험결과 분석에 매우 유용하게 적용될 수 있는 것으로 검토되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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