• 제목/요약/키워드: 변인 통제 능력

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상호작용을 위한 웹기반 의사소통 교육의 콘텐츠 설계 연구 (A study on educational content design of web-based communication for interaction)

  • 한미희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.439-447
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    • 2014
  • 의사소통 역량은 취업을 앞둔 대학생들에게는 자기소개, 발표, 면접, 그리고 직장생활을 위한 지속적 관계를 위해 중요하게 요청되는 능력이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 대학생들의 의사소통 역량을 강화하기 위해 웹 기반 교육의 상호작용 효과를 높이기 위한 콘텐츠를 개발하고 그 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위하여 경상북도에 위치한 D대학교의 웹기반 '의사소통' 강좌를 수강한 3 4학년(105명)의 재학생들을 실험집단으로 선정하고 2013년 1학기 동안 매주 1회 총 16주간(20분) 실시하였다. 또한 사전검사를 통해 면대면 수업에서 의사소통 내용을 포함한 유사 수업을 수강한 동질 집단을 통제집단으로 선정하였다. 본 연구 결과의 효과변인은 의사소통과 이에 대한 수행행동 능력 척도로 설정하였고 연구결과로는 실험집단이 통제집단에 비해 의사소통 능력과 수행 행동 능력평가에서 통계적으로 유의미하게 향상되었음을 알 수 있었다. 따라서 웹 기반 의사소통 온라인 교육 프로그램이 대학생들의 의사소통 역량 강화에 효과가 있음을 알 수 있었으며, 앞으로도 대학생을 위한 효과적인 웹기반 온라인 교육의 지속적 개발과 활성화를 기대해 본다.

12주간의 고유감각자극운동이 농촌지역 중년여성의 만성요통과 감각운동 조절능력에 미치는 효과 (The Effects of 12-Week of Proprioceptive Exercise Programs on Chronic Low Back Pain and Sensorimotor Control in Middle-Aged Females in Rural Areasa)

  • 김은주
    • 미래기술융합논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.33-42
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    • 2024
  • 본 연구는 만성요통을 호소하는 농촌지역 50대 중반 여성을 대상으로 고유감각자극을 위한 소도구 운동프로그램을 12주간 적용하여 VAS(visual analogue scale), 정적균형능력 좌·우, 전·후, 그리고 고유감각 운동능력 신체안정성 좌·우, 전·후의 신체적 변화를 알아보았다. 연구대상자는 실험집단(experimental group; EG) 24명, 통제집단(control group; CG) 20명으로 무작위할당 하였다. 실험집단과 통제집단 간 동질성 검사는 독립 t-검정을 실시하여 평균의 유의차를 분석하였고, 동질성이 확보된 경우 Two-way ANOVA 반복측정 분산분석(repeated measures ANOVA)을 실시하였다. 그 결과 집단과 12주 시기 간 상호작용효과가 나타났다. 그러나 집단 내 시기 간 VAS, 정적균형능력 좌·우, 전·후, 그리고 고유감각 운동능력 신체안정성 좌·우, 전·후에서 유의한 평균차이로 개선된 결과를 나타냈으며, 집단 간 12주 후에서 실험집단이 모든 변인에서 유의한 개선 효과가 나타났다.

택시운수업 종사자 위험성향 관련 변인들의 구조적 분석을 통한 위험감행 예측 모형 개발 (A Development of Risk-Taking Behavior Forecasting Model of Taxi driver's Risk-Taking Propensity by Structural Analysis)

  • 박미소;윤효진
    • 대한토목학회논문집
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    • 제32권4D호
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    • pp.313-322
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    • 2012
  • 본 연구는 택시운수업 종사자의 위험성향을 위험감행행동과 교통 통제소재의 측면에서 분석하였다. 위험감행행동 측면의 분석을 위해 운전자의 위험감행성향의 위험감행행동에 대한 예측모형을 제시하였다. 이를 통해 운전자의 위험감행성향은 위험감행행동에 유의미한 영향을 주고 있음을 알 수 있었으며, 지각운전능력이 높고 준법의식이 결여될수록 위반행동을 많이 하는 것으로 나타났다. 둘째, 교통 통제소재(외적통제형, 내적통제형)에 따라 위험감행 수준의 차이가 있는지 다변량 분석을 통해 알아보았다. 외적통제형(External Control) 운전자의 경우 위험감행수준이 높고 내적통재형(Internal Control)의 경우 위험감행수준이 낮게 분석되어 사고책임을 귀인(歸因)하는 태도에 따라 위험감행성향에 차이가 있는 것을 볼 수 있었다. 본 연구에서 구조방정식 모형을 통해 구축한 위험감행성향과 관련된 위험감행 예측모형에서 ${\chi}^2$값은 279.7, ${\chi}^2$/df=1.55, RMSEA=.44, GFI=.911, TLI=.916, CFI=.929로 적합한 부합도를 보이고 있다.

하이퍼미디어 학습 환경에서 학습 방향 상실(Disorientation)에 대한 연구 (A Study on Disorientation Issues in the Hypermedia Learning Environments)

  • 김동식;노관식;임창현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.135-143
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    • 2001
  • 학습자 중심의 학습환경으로 하이퍼미디어에 대한 많은 관심이 증가하고 있지만 학습자의 방향상실(Disorientation)로 인해 학습자가 적절한 문제 해결을 하지 못하는 문제에 직면하고 있다. 이에 대한 해결책으로서 방향상실에 대한 단편적 접근을 지양하고, 중요한 관련 변인에 대한 종합적 접근 방법으로서 학습자 통제의 문제, 학습자의 메타인지 능력문제, 하이퍼미디어의 구조문제, 인터페이스 설계문제에 관한 종합적 접근방안에 대해 개괄적 논의를 시도하였다.

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메타인지 강화 전략이 창의적 문제 해결력 신장에 미치는 효과 (The Effects of Strategy of enhanced Metacognition on the Improvement of Creative Problem Solving Skills)

  • 송주연;박지은
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권7호
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    • pp.1-12
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    • 2017
  • 본 연구는 메타인지 강화 수업 전략이 학생들의 창의적 사고력, 비판적 사고력, 메타인지 사고 활용능력에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 선행 연구 자료를 참고로 하여 메타인지 활성화를 위한 자기-질문지를 제작하고, 이를 활용하여 대학생용 메타인지 강화 창의적 문제 해결력 지향 수업 전략을 개발하였다. 그리고 대학교 1학년 학생을 대상으로 개발한 수업 전략을 9주간 실시하였다. 실험 집단과 통제 집단에 창의적 문제 해결력 검사지, 영역 독립 메타인지 검사지를 사용하였으며, 각 집단의 점수 차이가 통계적으로 유의미한지 알아보기 위하여 공변량 분석(ANCOVA)을 실시하였다. 그 결과 실험 집단 학생들의 창의적 사고력과 비판적 사고력이 유의미하게 신장되었다(p<.05). 창의적 사고력의 하위 문항 중에서는 문제 인식, 가설 설정, 변인 통제에 해당하는 문항에서 긍정적인 효과를 보였으며, 비판적 사고력의 하위 문항 중에서는 문제 인식, 가설 설정에 해당하는 문항에서 긍정적인 효과가 나타났다. 또한, 영역 독립 메타인지의 활용 능력에 있어서도 유의미한 신장을 보였다(p<.05). 메타인지 강화 전략은 사고력 신장에 효과적이었으며, 융합적사고력 향상에 기여할 수 있을 것이다.

동시과제가 운전 수행 능력에 미치는 영향 -차량 통제 및 동작신호 해석을 중심으로- (Effects of Secondary Task on Driving Performance -Control of Vehicle and Analysis of Motion signal-)

  • 문경률;최진승;강동원;방윤환;김한수;이수정;양재웅;김지혜;최미현;지두환;민병찬;정순철;탁계래
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.613-620
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 차량 통제 변인과 동작의 부드러움 변인을 이용하여 동시 과제 수행이 운전 수행 능력에 미치는 영향을 정량적으로 제시하는 것이다. 1~2년의 운전 경력을 가진 피험자 20명이 실험에 참여하였다. 피험자는 동작분석을 위해 상지(shoulder, elbow, wrist) 및 하지(knee, ankle, toe)에 9개의 마커를 부착한 후, 운전 시뮬레이터를 이용하여 80km/hr로 주행하는 선행 차량과 30m의 간격을 유지하며 직선 주행하도록 하였다. 동시과제는 문자 메시지 보내기와 네비게이션 검색으로 선정하였다. 실험 시간은 2분으로 운전 시작 후 1분은 운전만을, 다음 1분은 운전과 동시과제를 함께 실시하도록 하였고, 각각 운전구간과 동시과제구간으로 정의하였다. 차간거리(Anterior-Posterior Coefficient of Variation, APCV) 및 차선이격거리의 분산계수(Medial-Lateral Coefficient of variation, MLCV)와 저크비용함수(Jerk-cost function, JC)를 이용하여 운전 수행 능력을 평가하였다. APCV는 운전구간에 비해 운전 중 네비게이션 검색 시 222.1% 증가하였다. MLCV는 문자 메시지 전송 과제를 수행할 경우, 318.2%, 네비게이션 검색 과제를 수행할 경우 309.4%가 증가하였다. JC는 운전구간에 비해 동시과제 수행 시, 팔꿈치, 무릎, 발목, 발가락에서 유의하게 증가하였고, 하지마커 전체의 평균값은 문자과제 수행 시 218.2%, 네비게이션 과제 수행 시 294.7%가 증가하였다. 운전 중 동시과제의 수행은 JC를 증가시켜 운전자의 동작의 부드러움을 감소시키고, APCV와 MLCV를 증가시켜 차량의 횡적 종적 통제를 어렵게 한다고 결론 내릴 수 있다.

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창의적 문제 해결력 지향 일반화학실험 교수 전략 개발 및 적용 효과(제I보) (The Development of Teaching Strategy for the Enhancement of the Creative Problem Solving Thinking Skills through General Chemistry Laboratory and the Effects of It's Applications(I))

  • 방담이;박지은;송주연;강순희
    • 대한화학회지
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    • 제55권2호
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    • pp.290-303
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    • 2011
  • 발산적 사고력과 수렴적 사고력 신장 모형을 만들고 난 후에 현행 과학 탐구 교수 전략에 함께 사용한 새로운 수업 전략을 개발하였다. 이 연구에서 창의적 사고력은 협의의 측면으로 발산적 사고력이다. 그리고 과학과에서의 문제 해결력은 탐구 능력이며 수렴적 사고인 비판적 사고력이다. 이러한 창의적 문제해결력 지향 탐구 수업 모형에 의한 수업 전략을 사범 대학 학생들에게 1학기 동안 적용하여 그 적용 효과를 알아보았다. 첫 번째, 이 학생들의 창의적 사고력인 발산적 사고력이 유의미하게 신장되었다. 하위 요소로는 문제를 인식하는 기능, 가설을 설정하는 기능, 자료를 변환하고 해석하는 기능에 있어서 발산적 사고력이 유의미하게 신장되었다. 두 번째, 이 학생들의 문제 해결력인 탐구 능력에서의 비판적 사고력이 유의미하게 신장되었다. 하위 요소로는 가설을 설정하는 기능, 자료를 변환하고 해석하는 기능, 결론을 도출하는 기능에 있어서 유의미하게 비판적 사고력이 신장되고 있음을 알 수 있었다. 세 번째, 이 학생들의 창의적 문제 해결력도 유의미하게 신장되었다. 구체적으로 변인 통제 능력을 제외한 나머지 탐구 능력에서 모두 창의적 문제 해결력이 유의미하게 신장 되었다.

과학계발활동 프로그램 적용이 과학성적 우수아의 과학 탐구 능력에 미치는 효과 (The effects of Application of Science Improvement Activity Program on Science Process Skills of Elementary School Science High Achievers)

  • 이승택;정재구;정진우;김진국
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제24권1호
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    • pp.77-85
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    • 2005
  • 이 연구는 초등학교 과학 성적 우수아를 대상으로 과학계발활동 프로그램의 구성 및 적용이 과학탐구능력에 미치는 효과를 분석하였다. 분석결과, 과학계발활동 프로그램을 적용한 학생들은 적용하지 않은 학생들에 비하여 관찰, 측정, 자료해석, 가설 설정, 변인통제의 과학탐구요소가 더 신장된 것으로 나타났다. 따라서 과학계발활동의 운영은 과학탐구능력의 신장에 효과를 기대할 수 있으므로 교육현장에서 과학교육을 보다 다양하고 수준별로 운영할 수 있는 프로그램의 개발 및 적용 방안을 모색할 필요가 있다.

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초등학교 고학년 학생의 과학 탐구능력 측정을 위한 평가 도구 개발 (Development of a Test of Science Inquiry Skills for Elementary School Fifth and Sixth Graders)

  • 송경혜;이항로;임청환
    • 한국과학교육학회지
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    • 제24권6호
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    • pp.1245-1255
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    • 2004
  • 본 연구에서는 평가도구의 구비조건을 갖춘 초등학교 고학년 학생의 과학탐구능력을 측정할 수 있는 과학탐구 능력 평가도구를 개발하고자 하였다. 평가도구를 구성하는 문항은 R&D 방법에 의해 개발되었으며, 2차례에 걸친 과학교육 전문가의 점검과 2번의 현장 검증을 통해 문항을 수정 보완하였다. 각 평가 문항은 교과 내용에 대한 지식이 없어도 해결할 수 있는 범교과적인 문항으로 제작하여 과학탐구능력의 하위 요소들을 측정하고자 하였다. SAPA 교육과정과 제7차 과학과 교육과정에서 제시한 과학탐구과정 요소를 근간으로 관찰, 분류, 측정, 예상, 추리,문제인식, 변인통제,자료해석,결론도출,실험설계의 10가지 하위 요소들을 선정하고 각 요소에 대한 조작적 정의와 평가 목표를 설정하였다. 물질과 에너지, 생명과 환경, 지구와 순환의 3가지 내용 영역의 소재를 중심으로 총 30문항을 개발하였다. 개발된 문항을 과학교육 전문가에게 2회 의뢰하여 타당도, 객관도, 문항의 명료성을 점검 받았으며 2번의 현장 검증을 통해 신뢰도, 변별도, 난이도를 검증하였다. 그 결과 타당도 91.6%, 신뢰도 지수 Cronbach ${\alpha}$-값 0.79, 객관도 93.3%, 변별도 지수 0.30, 난이도 지수 66.1%로 나타났다. 위와 같은 값들은 평가도구가 갖추어야 할 구비조건의 허용 범위내에 있는 것으로 보아 본 연구에서 개발한 과학탐구능력 평가도구는 양호한 것으로 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서 개발한 과학탐구능력 평가도구는 초등학생들의 과학탐구능력 성취 수준의 진단, 과학과 교육과정과 교수 학습 자료 및 과학과 교수 학습 방법의 과학탐구능력 반영 수준을 평가하는 도구로도 이용될 수도 있을 것이다.

청소년의 온라인 및 오프라인 팬덤 활동이 청소년의 학습시간 관리능력에 미치는 영향 -다층성장모형의 적용- (The effect of off-line and on-line fandom activity participation on adolescents' academic time management skills -A multi-level growth curve analysis-)

  • 전수아;한윤선
    • 한국아동복지학
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    • 제56호
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    • pp.101-132
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    • 2016
  • 팬덤 문화는 오늘날 한국 청소년 문화의 중요한 측면을 나타내는 의미있는 사회적 현상이다. 그러나 기존 연구들에서는 팬덤 활동을 일종의 일탈적 현상으로 여겨, 청소년들의 팬덤 활동에 대하여 부정적인 태도를 보이는 경우가 많았으며, 팬덤 활동의 긍정적인 영향에 초점을 둔 연구는 부족한 상황이다. 이에 본 연구에서는 팬덤 활동을 오프라인과 온라인 팬덤 활동으로 구분하여 팬덤 활동 빈도가 청소년 학습시간 관리능력에 미치는 영향을 살펴보고, 그 영향이 시간의 따라 다른지에 대해 분석하였다. 분석 자료로 한국청소년정책연구원(NYPI)에서 실시하는 한국아동 청소년 패널조사(KCYPS)의 중학교 1학년 패널의 1차 년도(2010) 데이터(N = 2,206), 3차 년도(2012) 데이터(N = 2,150), 5차 년도(2014) 데이터(N = 1,911)를 활용하였다. 종속변수를 학습시간 관리능력으로 설정하고, 독립변수를 오프라인 팬덤 활동 빈도와 온라인 팬덤 활동 빈도로, 통제변수를 보호자의 최종학력, 가구 연간소득, 성별, 자아존중감, 학교적응으로 설정한 뒤 다층성장모형을 적용하여 변인간의 관계를 종단적으로 살펴 본 결과는 다음과 같다. 첫째, 팬덤 활동에 참여하는 학생들이 과반수가 넘으며, 오프라인 팬덤 활동과 온라인 팬덤 활동을 병행하는 청소년의 비율이 가장 높은 것을 알 수 있었다. 둘째, 청소년의 학습시간 관리능력은 시간의 흐름에 따라 정적 변화가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 초깃값에서 청소년의 오프라인 팬덤 활동 빈도와 온라인 팬덤 활동 빈도는 학습시간 관리능력과 정적 관계가 있는 것으로 나타났다. 그러나 중학교 1학년에서 중학교 3학년, 그리고 고등학교 2학년으로 학년이 증가함에 따라 팬덤 활동이 학습시간 관리능력에 미치는 정적 영향 크기는 감소하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 청소년들의 주요한 문화인 팬덤 활동 및 팬덤 활동의 긍정적 측면에 대한 성인들의 이해와 적절한 개입을 강조하였으며, 학습시간 관리능력 교육의 실천적 제언을 제시하였다.