• 제목/요약/키워드: 변용방식

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동아시아 소화(笑話)·속담(俗談)속의 동물조합 상징성 비교 (A Comparative Study on the Symbolism of the Combination of Animals One Another in East Asian Comedic Stories and Proverbs)

  • 금영진
    • 비교문화연구
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    • 제42권
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    • pp.205-240
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    • 2016
  • 동물관련 관용어는 비유 상징코드로써 각 문화권에서 일찍부터 발달되어 왔다. "인재가 쓰이면 호랑이가 되고 재야에 버려지면 쥐가 될 뿐."이라고 역설한 동방삭(東方朔)의 동물조합 비유도 그러한 경우이다. 하지만 오늘날 중국에서 호랑이를 거물급 탐관오리로, 쥐를 작은 탐관오리로 비유하는 것에서도 알 수 있듯이, 그러한 상징성이 늘 고정불변인 것은 아니다. 이에 본고에서는 동물조합 상징성이 보이는 이러한 상대성 및 가변성에 주목하면서 한중일 3국에서의 동물조합 상징성의 특징을 고찰해 보았다. 그리고 그 결과 다음의 3가지 사실을 알 수 있었다. 첫 번째로, 유사한 동물조합에 있어서 동물조합이 달라지는 변용과정에는 해당조합을 바라보는 관점의 차이가 문화권마다 존재함을 알 수 있었다. 가령, 한국에서는 말과 소의 두 동물을 조합하였을 때, 그 두 동물사이의 '다름'에 주목하는 경향이 있다. 하지만 중국과 일본에서는 말과 소의 '가치'의 차이를 비교하는 관점이 상대적으로 더 발달하였다. 두 번째로, 한국에 비해 중국과 일본에서는 두 동물의 외형적 행동적 특성을 의인화한 상징방식이 비교적 발달하였다. 특히 중국에서는 "개는 남자, 닭은 여자."처럼 동물의 종류가 남녀성별을 나타내거나 "갓 난 송아지 범 무서운 줄 모른다."처럼 특정연령대를 의인화 상징하는 방식이 상대적으로 더 발달하였다. 반면 일본에서는 한 종류의 동물을 암수 한 쌍으로 조합시켜 남녀성별을 상징하는 방식이 비교적 발달하였음을 알 수 있었다. 세 번째로, 중국과 일본에서는 동물신체 특성에 착안한 동물조합 상징이 한국에 비해 발달하였다. '용두사미'라는 중국 고사 성어에서의 용의 머리와 뱀의 꼬리의 조합이 그러하며, "용의 수염(역린)을 만지고 호랑이 꼬리를 밟는다."라는 일본 속담에서 보이는 신체부위 조합이 또한 그러하다. 이러한 동물신체 조합을 통한 상징방식은 중국에서 일찍이 발달하였으며, 그 영향은 용, 기린, 봉황처럼 여러 동물의 신체부위 조합에 의한 상상속의 동물 탄생으로 나타난다. 동물조합은 동아시아 문화를 이해하는 하나의 중요 키워드라 할 수 있다.

시간 정보와 VQ를 이용한 DDD 지역명 인식에 관한 연구 (A Study on the Speech Recognition for DDD Area - Name Using Vector Quantization with Time Information)

  • 이성권;이강성;안태옥;조형제;변용규;김순협
    • 한국음향학회지
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    • 제8권5호
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    • pp.102-112
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    • 1989
  • 본 논문은 불특정 화자의 DDD 지역명 인식 실험에 관한 것으로 VQ(Vector Quantization) 방식을 이용하여 실험하였고 인식대상 어휘로는 다이얼링 시스템의 응용을 목적으로 전국 146재의 DDD 지역명을 선정하였다. 특징 파라메타로는 12차 LPC Cepstrum 계수를 사용하여 코우드북을 작성하였으며, 중심점을 찾는 방법으로는 MINSUM 방법과 MINIMAX 방법을 사용하였고 코우드북 작성에는 Splitting rule 3가지를 사용하였다. 코우드북도 Single Section 코우드북과 시간정보를 포함하는 Multi Section 코우드북으로 나누어 작성하였고 Section을 Overlapping 하여가면서 코우드북을 작성하여 실험하였다. 실험 결과 minsum 방법이 minimax 보다 인식률이 좋은 것으로 나타났으며 화자 독립의 경우 약 $90\%$의 인식율을 얻을 수 있었다.

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건축다이어그램에 나타난 시각정보의 변음방식에 관한 연구 - 렘 쿨하스와 MVRDV의 프로젝트를 중심으로 - (A Study on the Transformal Usage of Visual Information in Architectural Diagrams - Focusing on the Projects by Rem Koolhaas and MVRDV -)

  • 박영호
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제17권6호
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    • pp.71-81
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    • 2008
  • The purposes of this research are to correctly understand the relationship between a visual communication structure and a semantic communication structure when integrating and changing various architectural visual information. This study will classify various diagrams, which have been actively applied to the works of Rem Koolhaas and MVRDV when designing architecture, and based on the classification, it will analyze how the expression viewpoints inherent in the diagrams are changed and applied to processing and changing architectural visual information. The transformal usage of the visual information of architectural diagrams is classified into an analysis-centered processing method and a concept-centered processing method, and the characteristics of their usage are analyzed. The former shows an observer-centered expression viewpoint which effectively delivers an architect's analyzed architectural information or intent to a customer or an observer. It also allows an easy perception of the analyzed data, and uses qualitative expression viewpoints. The method combines systematic expression viewpoints, which value a relationship with visual information, and various architectural visual information; uses the combined expression viewpoints as one diagram for delivering various information simultaneously and for changing visual information. The latter shows author-centered subjective expression viewpoints, which are different from reproduction-centered fixed expression viewpoints. This method uses arbitrary expression viewpoints that overly extort, change or manipulate visual information. It shows simultaneous expression viewpoints that integrate various architectural visual information via omniscient expression viewpoints, such as reversing or projecting the points of viewing subjects, which human beings cannot perceive.

「눈의 여왕」과 <겨울왕국>의 비교분석 -그레마스의 기호학을 중심으로 (Comparative Analysis on 「The Snow Queen」 and -Focusing on A.J. Greimas' semiology)

  • 성례아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.211-220
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    • 2016
  • 동화, 민담, 설화 등이 애니메이션으로 제작되는 것은 일반적인 일이다. 이렇듯 기존의 작품을 애니메이션으로 제작하는 것이 일상적이라면 어떠한 방식으로 원작을 변형하여 관객과 소통하는 지, 원작의 소재와 주제를 어떻게 변형하여 의미를 생성하는 지를 살펴볼 필요가 있다. 이 논문은 안데르센의 동화 "눈의 여왕"이 애니메이션 <겨울왕국>으로 변용되면서 원작의 의미와 가치가 어떻게 변화되었으며 그것이 작품에 어떤 영향을 미쳤는지를 고찰하고자 한다. 이를 위해 그레마스의 기호학을 활용하여 두 작품의 서사, 행위소, 기호사각형을 비교분석하고자 한다. 분석결과 "눈의 여왕"은 행복했던 과거로 돌아가고 싶은 욕망을 표현하였지만 단지 과거로 돌아가는 것이 아니라 정신적 종교적으로 내면이 성숙해가는 과정을 단계적으로 드러낸다. 반면, <겨울왕국>은 현재의 비정상적인 것들을 과거의 정상적인 상태로 되돌려 놓고 싶은 욕망을 표현한 과거지향적인 의미를 생성하고 있으며, "눈의 여왕"의 개인적이고 종교적인 측면을 사회적이고 대중적으로 풀어가고 있다.

석탄가스화기 용융슬랙의 고형화 방지를 위한 슬랙탭 버너시스템 설계 및 시험 (Design and Test of Slag Tap Burner System for Prevention of Molten Slag Solidification in Coal Gasifier)

  • 정석우;정기진;이선기;변용수;라호원;최영찬
    • 한국신재생에너지학회:학술대회논문집
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    • 한국신재생에너지학회 2011년도 추계학술대회 초록집
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    • pp.74.2-74.2
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    • 2011
  • 석탄가스화 기술은 고온, 고압 조건에서 석탄과 산소의 불완전연소 및 가스화 반응을 통해 일산화탄소(CO)와 수소($H_2$)가 주성분인 합성가스를 제조하여 이용하는 현실적인 에너지원의 확보를 위한 방법인 동시에 이산화탄소를 저감할 수 있는 기술이다. 석탄가스화기 공급되는 석탄은 산소와의 부분 산화, 수증기 및 $CO_2$와의 반응에 의하여 합성가스로 전환되는데, 일반적으로 슬래깅 방식 석탄가스화기의 정상운전 중에 가스화기 내부 온도는 $1,400{\sim}1,600^{\circ}C$ 정도의 고온이며, 운전압력은 20~60 기압으로 매우 고압 상태에서 운전이 이루어지는데, 공급되는 석탄 시료의 성분들 중 가연성 물질의 99% 이상이 합성가스로 전환되는 반면, 회분에 해당되는 무기물의 대부분은 용융 슬랙 형태로 가스화기의 벽을 타고 흘러내리다가 슬랙탭을 통해 하부의 냉각조로 떨어지면서 급냉이 이루어지게 된다. 그러므로, 석탄가스화기 정상운전중 슬랙탭 주변의 온도를 고온으로 유지함으로써 용융슬랙의 고형화를 방지하는 것은 석탄가스화기의 안정적인 연속운전을 위하여 중요한 기술 중의 하나라고 할 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 저급탄 가스화를 위한 1 톤/일급 고온, 고압 습식 석탄가스화기의 정상운전중 슬랙탭 부근에서 용융슬랙의 고형화를 방지하기 위한 슬랙탭 버너시스템의 설계를 진행하였으며, 안정적인 운전조건 도출을 위하여 보조연료(CNG)와 산소의 공급비율에 따른 화염특성 시험을 진행하였다.

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UCSD CONNECT의 기업보육 성공요인 (Success Factors of UCSD CONNECT as Business Incubator)

  • 천세학;변용환
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권1호
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    • pp.135-149
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 샌디에고 바이오 클러스트를 형성하는데 핵심적 역할을 한 CONNECT의 성공요인과 프로그램들을 문헌연구를 통해 분석하고 소개함으로서 우리나라 창업보육센터의 서비스를 향상시키기 위한 방향성을 제시하는데 있다. 현재 CONNECT는 창업보육에 있어 세계적인 벤치마킹사례로 유명하다. 본 논문에서는 국내의 지방자치단체 및 창업보육기관들이 쉽게 벤치마킹할 수 있도록 CONNECT의 성공요인을 분석하고 핵심보육프로그램들을 소개하는데 중점을 두었다. UCSD CONNECT는 기업성장단계별로 다양한 기업의 필요에 따른 지원프로그램을 잘 갖추고 있으며 현재까지 800개가 넘는 하이테크기업들을 육성했다. CONNECT는 하드웨어적 지원방식에 익숙한 우리나라의 창업보육센터가 향후 중점을 두어야 할 다양한 소프트웨어적 지원 프로그램들을 제공해 왔다. 정책책임자의 리더쉽, 네트워크 및 소프트웨어적 기업지원서비스가 UCSD CONNECT의 가장 중요한 성공요인이었다.

소림일다(小林一茶)의 ≪시경≫ 배구화(俳句化) 양상 고찰 (Kobayashi Issa's ≪Shi jing≫ Hiku-ka and that meaning)

  • 유정란
    • 동양고전연구
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    • 제68호
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    • pp.539-570
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    • 2017
  • 이 글은 소림일다(小林一茶)(고바야시 잇사, 1763-1827, 이하 '잇사'라고 칭함)의 ${\ll}$시경${\gg}$ 배구(俳句)(이하 '하이쿠'라고 칭함)화(化) 양상을 살피고 그 의미를 도출한 것이다. 잇사는 1803년 ${\ll}$시경${\gg}$을 공부하고, 이를 하이쿠로 재창작하여 ${\ll}$향화구첩(享和句帖)${\gg}$을 작성했다. 현재까지 이에 대한 국내의 연구는 없으며, 일본과 중국에서 잇사의 ${\ll}$시경${\gg}$ 수용 양상을 다룬 바 있다. 그러나 그 내용은 주로 국풍(國風)에 한정되었으며 연구자들 사이에 용어 합의가 이루어지지 않는 등 다양한 문제점을 내포하고 있었다. 따라서 본고에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 전 작품을 대상으로 연구를 진행하였으며, 번역이라는 관점을 지양하고 배구화(俳句化)라고 명명하였다. 나아가 두 장르간의 심층적인 교류와 영향 관계를 문학적으로 분석하기 위하여 ${\ll}$시경${\gg}$ 배구화(俳句化) 양상을 주제의식의 재현, 시어와 이미지의 변용, 의경 전화와 제목 차용의 층위로 나누어 살펴보았다. 주제의식의 재현에서는 주로 고향이나 부모를 그리워하는 작품이 선별되어 배구화(俳句化) 되었다. 이때 단순한 주제 차용의 수준이 아니라 핵심 의미를 도출, 주석을 고려하여 해석하거나 잇사 개인의 원작 이해가 많이 개입되었음을 살폈다. 시어와 이미지의 변용에서는 해당 원천들의 의미를 절취하거나 조합하여 자신의 방식대로 해석한 작품이 두드러졌다. 의경 전화에서는 일본적 정경으로 그 분위기를 바꾸는 작품이 있었는가하면, 제목 차용의 수준에 머무르고 있는 작품도 존재했다. 배구화(俳句化)의 의식 지향은 ${\ll}$시경${\gg}$의 감정이나 격앙된 어조, 비난 등을 의도적으로 탈락시키고 이치를 배척하거나 시교(詩敎)의 관점을 탈피한 것, 도덕적 이상을 담아내지 않는 작품에서 찾을 수 있었다. 잇사는 ${\ll}$시경${\gg}$을 하이쿠로 옮겨 올 때 매우 많은 부분에서 하이쿠적인 감상과 습관을 자각적으로 사용한 것이다. 잇사가 ${\ll}$시경${\gg}$을 배구화(俳句化)한 것의 의미는 우리의 ${\ll}$시경${\gg}$ 수용과 대조해볼 때 두드러지게 나타났다. 조선에서는 ${\ll}$시경${\gg}$을 언해하였지만 의역이 아닌 직역을 하였기 때문에 ${\ll}$시경${\gg}$ 원문의 글자가 유지되었다. 일본의 경우도 훈독체로 ${\ll}$시경${\gg}$을 수용하였기 때문에 원 글자가 바뀌지는 않았다. 그러나 잇사는 ${\ll}$시경${\gg}$의 출발점인 민요의 성격을 드러내기 위하여 일본의 민족어 시가 형태로 그 내용을 옮겼다. 동아시아의 보편적인 ${\ll}$시경${\gg}$ 수용 방식을 벗어나 잇사는 민족어 시가로 ${\ll}$시경${\gg}$에 대응한 것이다. 따라서 잇사의 ${\ll}$시경${\gg}$ 배구화(俳句化)의 의미를 본래 ${\ll}$시경${\gg}$의 출발점인 노래 그 자체로 인식하여 받아들인 태도에서 찾아야 할 것이라고 보았다.

모바일 폰의 인터페이스 변경이 멘탈모델 형성에 미치는 영향 (The Influence of Altering Mobile Phone Interface on the Generation of Mental Model)

  • 박예진;김돈한
    • 감성과학
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    • 제11권4호
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    • pp.575-588
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    • 2008
  • 본 연구에서는 종래의 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 모바일 폰의 사용자가 터치스크린 모바일 폰으로 기종변경을 할 경우 경험하게 되는 오조작의 멘탈모델을 유형별로 고찰하고, 이러한 오조작을 수정하여 새로운 멘탈모델로 변용하여가는 사용자의 사고과정의 특징을 밝히고자 하였다. 아울러 터치스크린 모바일 폰의 조작과 관련된 멘탈모델을 용이하게 생성하기 위하여 고려되어야 할 사용성 개선사항을 검토하였다. 이를 위해 터치스크린 모바일 폰의 기능 가운데서 사용 빈도가 높은 상위 7개의 기능에 대한 실험과제를 설정하여 비디오 관찰실험을 실시한 후 주관평가와 인터뷰조사를 병행하였다. 실험결과 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 피험자들은 오조작 발생 시 멘탈모델을 수정하기 위하여 탭(Tap), 더블 탭(Double Tap) 등 컴퓨터 운영시스템(윈도우)이나 웹 브라우저 상의 내비게이션과 관련된 조작지식을 이용하려는 경향을 보였다. 또한 주관평가 데이터와 비디오 관찰실험 데이터를 비교 분석한 결과 터치스크린 모바일 폰의 오조작은 모바일 폰 구성요소 가운데서 '정보의 피드백', '내비게이션'과 관련된 영역에서 주로 발생하고 있는 것으로 나타났다.

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한국 웹툰의 참여 문화 연구 - 사용자 생성 이미지를 중심으로 - (A Study on Participatory Culture of Korean Webtoon Focused on User-Generated Images -)

  • 김유나;김수진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.307-331
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    • 2016
  • 웹툰은 동시대 한국을 대표하는 대중문화 콘텐츠이다. 본 연구에서는 웹툰을 둘러싼 참여 문화의 양상을 살펴보고, 웹툰이 동시대 한국에서 지니는 문화적 함의를 밝히고자 한다. 이때 웹툰의 참여 문화가 사용자 생성 이미지를 중심으로 형성되고 있다는 점에 주목하고 그 재현 양상을 분석한다. 이를 위해 먼저 2장에서는 사용자 생성 이미지가 모방되는 과정을 '밈' 개념을 기반으로 분석한다. 특히 사용자 생성 이미지의 그림과 글이 변이 혹은 복제되는 정도에 따라 이를 '완전 복제형', '부분 변이형', '완전 변이형'의 세 가지 유형으로 분류한다. 사용자들은 이렇게 변용한 이미지를 일상적인 메신저 대화 등에 이식함으로써 하나의 놀이 요소로 사용하고 있다. 3장에서는 이러한 사용자 생성 이미지가 생성되는 과정에서 도출되는 문화적 의미를 밝힌다. 특히 대부분의 사용자 생성 이미지가 원본 웹툰의 주인공을 모방한다는 점에 주목하고, 노스럽 프라이의 문학 양식 이론을 통해 그 근저에 깔린 대중의 욕망을 분석한다. 웹툰의 주된 독자는 한국의 대도시에 살아가는 소시민이며, 사용자 생성 이미지 역시 이러한 평범한 사람들의 일상을 반영하는 방식으로 나타난다. 이처럼 웹툰의 사용자 생성 이미지는 그림이나 글을 복제 및 변이하는 방식으로 원본을 모방하며, 사용자들 사이에서 하나의 유희적 코드로서 소비 및 향유된다. 특히 주인공의 모습을 자기반영적으로 모방함으로써 사용자들의 일상적 공감에 소구한다. 본 연구는 웹툰의 사용자 생성 이미지가 동시대 한국을 살아가는 대중의 욕망을 드러낸다는 점에서 그 문화적 함의를 고찰한다.

의미 네트워크 개념을 통한 창의적 디자인 사고의 확산방법에 관한 연구 -제품디자인 중심으로- (A research on the way of spreading creative design thinking by Semantic Network -Focus on product design-)

  • 장엽;정화;윤주현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1137-1144
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    • 2009
  • 창의력[創意力] 즉, 새로운 것을 생각해 내는 능력은 디자이너 모두가 추구하는 것이다. 하지만 사실 독창적이라는 것은 절대적으로 새로운 것만은 아니다. 특히 정보공유, 정보보급의 현 시대에 있어 작품의 창작은 공유된 모든 것을 재구축하고 그것을 작가 자신의 무엇인가 새로운 것과 관련짓는 것이기 때문에 새로운 디자인이란 독창적인 것이 아니라 재편성된 것이라고 할 수 있다. 또한 디자이너들이 각기 다른 아이디어를 창출할 수 있다는 것은 개개인이 가지고 있는 지식체계가 다르기 때문이다. 이로 볼 때 자신의 고유지식체계의 특징과 한계를 정확히 파악하여 동화(同化)와 변형의 과정에서 어떤 새로운 것과 관련짓는 능력을 높여 줄 수 있는 디자인 사고확산방안을 모색하는 것은 디자이너에게 있어 매우 중요한 과제라고 할 수 있다. 따라서 효율적인 인지활동을 위한 디자인사고확산방법을 모색해 볼 필요가 있다. 본 연구는 인간의 지식을 설명함에 있어 인지과학에서 사용되는 한 가지 방법으로의 의미 네트워크(semantic network)라는 구조화 수법의 개념을 응용하여 이에 대응하는 디자인 발상법과 그 디자인 발상법을 토대로 한 디자인사고 확산방법을 제시하고자 하였으며, 연구에서 창출된 디자인사고 발상법과 확산법을 정리 분류하고 융통성 있게 조합 변용함으로써 각 확산법의 우점을 더욱더 활발히 하는 동시에 각 확산방법들에 존재하는 한계를 극복하여 더욱더 효과적인 디자인사고를 할 수 있는 방법을 모색해보았다. 본 연구는 각 발상법을 사용한 후 더 이상 노드를 연결해 나갈 수 없을 때에는 확산법을 사용하여 지속적인 디자인 사고를 하게 하며, 조건점을 다양화하고 활성화하여 고유 사고방식을 탈피함으로써 효율적인 디자인 사고를 하게 한다. 따라서 네트워크원리를 응용한 디자인 사고확산방안의 제안은 동화(同化)와 변형의 과정에서 어떤 새로운 것과 관련짓는 능력을 높여 준다는 점에서 그 연구의 의의가 있다.

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