본 연구는 범용 프로젝트 관리 및 운영을 위해 범용 프로젝트 관리 전산시스템에 적용할 수 있는 초기 전산관리용 데이터베이스를 구축하였다. 본 연구에서 제시한 데이터베이스 구축 모형은 시설요소, 구조요소, 공사요소, 자원요소의 조직정보분류체계를 근거로 2교대 3경간의 교량공사를 조직분류체계, 활동, 자원별 활동의 계층으로 표현하여 구축하였다. 본 연구에서 구축된 데이터베이스 모형은 향후 범용 프로젝트 관리 및 운영을 위해서 매우 체계적이고 과학적인 관리로 활용할 수 있을 것으로 사료된다.
시설물관리시스템은 지자체에 도입된 보편적인 GIS활용체계라 할 수 있다. 지난 몇 년간 많은 지자체에서 시설물관리시스템을 개발하였는데 특히 상 하수도의 도로관리시스템 부분에 치중하였다. 여기에 도입된 시설물관리 범용프로그램의 개념은 지자체간의 개발업무에 있어 중복을 최소화하는 것이다. 최근 지자체에서는 분야별로 정보화의 한계를 인식하고 도시정보체계 구축으로 관심을 돌리고 있다. 따라서 본 연구에서는 지자체에서 도시정보체계를 구축할 수 있도록 지원하기 위한 범용프로그램의 활용가능성을 제시하고자 한다. 이렇게 함으로써 도시정보체계 구축에 있어 중복투자의 방지, 프로젝트 시간단축, 실패가능성의 최소화와 정보프로젝트의 활성화가 기대된다.
객체 관련 표준화 기구인 OMG 가 UML 을 산업 표준으로 채택한 이후, VML 은 산업계나 학계에서 널리 사용하게 되었다. 그래서, UML은 각종 과제나 프로젝트를 수행할 때 청사진을 제공하는 대표적인 모델링 언어로 자리매김하게 되었다 UML을 사용한 경험이 증가하고, 소프트웨어 모델링의 문제를 알게 됨에 따라, UML에 대한 새로운 요구 사항 나왔고, 개정판으로 UML 2.0이 발표되었다. 그러나 UML 2.0을 사용한 범용 프로세스의 명세가 부족하고, 다이어그램에 대한 지침도 부족하다. 본 논문에서는 UML 2.0에서 사용할 수 있는 범용 프로세스를 제시하고, 각 프로세스에서 필요한 주요 다이어그램에 대한 핵심 지침을 제안하겠다.
HVDC 프로젝트마다 제어기가 달라지게 된다. 따라서 HVDC 설비를 위한 전용의 해석 모델이 존재하지 않는다. 설비의 동특성을 모의하기 위해 모델 라이브러리가 없는 상황이 도래하면, 범용 모델에 적합하도록 데이터를 수정하는 방법과 UDM(User Define Model)을 개발하는 방법이 있다. UDM을 개발하는 것이 바람직하지만, 개발기간이 길고 UDM에 대한 검증의 필요성 때문에 범용 모델에 맞도록 데이터를 수정해야 할 필요가 있다. 이에 본 논문에 PSS/E 결과 데이터 또는 EMTDC 결과 데이터를 이용하여 CDC4 모델의 파라미터를 산정하는 방안을 제시하였다.
TEI는 학술 연구에 이용되는 전자문헌을 작성하고 상호 교환하기 위한 지침을 개발하여 더욱 보편적인 언어로 광범위하게 이용할 수 있도록 추진된 프로젝트로서 전문데이터베이스 구축에 있어서 현재 수행되고 있는 인코딩 업무의 복잡성을 줄이면서 전자문헌의 공유를 촉진하고 복잡한 문헌구조를 표현할 수 있는 범용 인코딩 기법을 개발하기 위한 것이다.
본 논문에서는 개발자가 범용 리눅스 운영체제에서 유연하게 시스템의 실시간성 향상을 이뤄낼 수 있도록 자원재배치 모듈을 통한 스케줄링 기법을 제안한다. 제안하는 방법은 범용 리눅스 운영체제 기반이기 때문에 기존의 Cyber-Physical System (CPS)에 쉽게 적용이 가능하며, 실시간성을 필요로 하는 새로운 CPS 프로젝트의 개발 속도 향상시킬 것으로 예상된다. 또한, 실험결과 자원 재배치를 진행한 애플리케이션의 평균 처리율이 20%이상 증가한 것을 알 수 있다. 추후 메모리, I/O장치 등 다양한 자원에 대하여 모니터링을 진행하고 자원을 재배치 할 수 있는 플랫폼으로 확장할 예정이다.
지금까지 구현된 대부분의 가상환경 시스템은 헤드마운트디스플레이(HMD), 트랙커, 핸드 글로브, 포스 피트백 센서등의 전문적인 장비를 이용하여 구현되었으며 인터액티브한 장면을 연출하기 위하여 고속의 하드웨어 사양을 필요로 하였다. 현재 이러한 장비는 전문가가 아니면 사용하기가 어렵고 또 장비의 비용이 매우 고가이기 때문에 대중화되기까지 상당한 시간이 소요될 것으로 예상된다. 본 논문은 이와 같은 전문적인 장비가 아닌 범용장비에 속하는 CCD 카메라와 빔 프로젝트를 활용하여 사용자가 인터액티브하게 참여할 수 있는 게임 시스템의 설계와 구현에 관한 논문이다. 이 시스템에서 사용자는 별도의 센스가 부착된 장비가 없이 간단한 색상 마커만을 가지고 컴퓨터가 생성한 가상 공간에서 빔 프로젝트로 구성한 가상 공간에서 캐릭터와의 실시간 게임을 즐길 수 있는 기능을 가지고 있다.
소프트웨어 프로젝트의 비용의 대부분이 구현(implementation) 단계나 테스트 단계에서의 에러 수정에 소모되고 있으며, 이러한 에러들의 대부분은 프로젝트 개발 초기 단계에서의 부정확(imprecision)에 기안한 것이다. 정형 명세 기법은 명세 단계에서 기인하는 에러들을 줄이기 위해 Z나 VDM과 같은 정형 표기법에 의해 쓰여진다. 그러나, Z 표기법의 병행성 표현 능력의 부족으로 병행성을 요구하는 시스템의 명세에서 사용할 수 없거나, Process Algebra의 CSP(Communicating Sequence Processes)등과 같은 다른 정형 언어와 함께 명세해야 하는 단점이 있다. 본 연구에서는 Z와 같은 범용 목적의 명세 언어가 병행성(concurrency)을 표현할 수 있도록 하기 위해서, 병행 프로세서(concurrent process) 개념을 도입하며, 이를 나타내는 표기를 정의하고 사용한다. 또한, 병행성의 제어를 위해서 프로시듀어 기술부(procedure description)의 도입 및 관련 스키마(schema)들을 정의한다.
SW 교육에 활용할 수 있는 국내에서 개발된 다양한온라인 SW 교육 시스템을 블록기반 프로그래밍 언어 학습 시스템, 범용프로그래밍 언어 학습 시스템, 자료구조, 알고리즘 학습을위한 온라인 저지 시스템, 프로젝트형 프로그래밍 학습 시스템, 인텔리전트 코딩 튜터 시스템으로 구분하여 각각의 서비스들의 특징을 비교 분석 하고, 활용 방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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