P2P온라인 게임 시스템에서 대규모 사용자의 동시 접속을 수용할 수 있는 안전한 게임 운영 시스템이 필수적이다. 본 논문에서 제안하는 P2P 온라인 게임 시스템은 RS(Region Sever)들의 재구성 및 RS간의 숭호 정보 교환을 통해 한 영역에 플레이어가 집중되는 현상을 피하여 대규모 플레이어를 수용할 수 있으며, 안전한 게임을 운영할 수 있다. 또한 모니터링 서버의 광역 버퍼(Global Zone Buffer)를 이용한 부하분산으로 타임스탬프 시간 내의 게임 동기화가 가능하며고 미들웨어를 단위 영역별로 관리하여 게임 월드의 크기에 관계없이 수행 가능하다. 따라서, 서버 추가 문제의 해결 및 메시지 전송의 안정성을 확보할 수 있다. 또한, 시뮬레이션을 통하여 제안 시스템에 대한 효율성을 입증한다.
P2P 온라인 게임 시스템에서 대규모 사용자의 동시 접속을 수용할 수 있는 안전한 게임 운영 시스템이 필수적이다. 본 논문에서 제안하는 P2P 온라인 게임 시스템은 RS(Region Server)들의 재구성 및 RS간의 상호 정보 교환을 통해 한 영역에 플레이어가 집중되는 현상을 피하여 대규모 플레이어를 수용할 수 있으며, 안전한 게임을 운영할 수 있다. 또한 모니터링 서버의 광역 버퍼(Global Zone Buffer)를 이용한 부하분산으로 타임스탬프 시간 내의 게임 동기화가 가능하며, 미들웨어를 단위 영역별로 관리하여 게임 월드의 크기에 관계없이 수행 가능하다. 따라서, 고비용의 서버 추가 문제 및 메시지 전송의 안정성을 확보할 수 있다. 또한, 시뮬레이션을 통하여 제안 시스템에 대한 효율성을 입증한다.
스트림 데이터들은 매우 용량이 크며, 짧은 보고 주기, 비동기적인 보고 시간을 가진다. 이러한 시스템의 질의는 최신의 값을 검색하는 현재질의, 과거 특정시점의 값을 검색하는 스냅샷 질의, 과거부터 현재까지의 값들을 검색하는 슬라이딩 윈도우 질의 등이 있다. 이 논문에서는 소규모 운영체제에서 파일 구조화된 데이터베이스를 이용하여 스트림 데이터들을 효율적으로 관리하는 기법을 제안하고자한다. 그리고 스트림 데이터에 대한 슬라이딩 윈도우 질의를 포함한 다양한 질의를 수용하는 질의 모델을 제안한다. 제안한 기법들을 원자로 안전 운전원 모듈에 적용하여 그 유용성을 검증하고자 한다. 운전원 모듈(COM)은 QNX 운영체제를 기반으로 하며, 파일 데이터베이스는 QNX COM의 적은 저장장치, 낮은 계산 능력을 감안하여 델타버젼과 버퍼링 등의 방법을 도입한다.
Multimedia communication systems require not only high-performance computer hardwares and high-speed networks, but also a buffer management mechanism to process many data efficiently. Two buffer handling methods, Push and Pull, are commonly used. In the Push method, a server controls the flow of dat to a client, while in the Pull method, a client controls the flow of data from a server. Those buffering schemes can be applied to the data transfer between the packet receiving buffer, which receives media data from a network server, and media playout devices, which play the recived media data. However, the buffer management mechanism in client-sides mainly support either one of the Push or the Pull method. Consequently, they have some limitations to support various media playout devices. Futhermore, even though some of them support both methods, it is difficult to use since they can't provide a unified structure. To resolved these problems, in this paper, we propose an efficient and flexible Push/Pull buffer management mechanism at client-side. The proposed buffer management scheme supports both Push and Pull method to provide various media playout devices and to support buffering function to absorb network jitter. The proposed scheme can support the various media playback devices using a single buffer space which in consequence, saves memory space compared to the case that a client keeps tow types of buffers. Moreover, it facilitates the single buffer as a mechanism for the absorbing network jitter effectively and efficiently. The proposed scheme has been implemented in an existing multimedia communication system, so called ISSA (Integrated Streaming Service Architecture), and it shows a good performance result compared to the conventional buffering methods in multimedia communication environments.
최근 한정된 무선 자원을 효율적으로 사용할 수 있는 이동성 관리 프로토콜로써 Proxy Mobile IPv6(PMIPv6)가 각광을 받고 있다. 그리고 모바일 IPTV 등과 같은 인터넷 방송 시스템의 핵심적인 기술인 멀티캐스트 기술 또한 PMIPv6 네트워크를 중심으로 많은 논의가 이루어지고 있다. 하지만 PMIPv6 네트워크에서의 멀티캐스트는 근본적인 바인딩 절차와 그룹 가입 절차 동안의 패킷 유실을 해결하지 못해 서비스의 단절을 야기한다. 따라서 본 논문에서는 PMIPv6 네트워크에서 패킷 유실을 방지하는 멀티캐스트 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 바인딩 절차와 그룹 가입 절차를 동시에 수행하여 기존 기법의 지연시간을 상쇄하였고, 버퍼링 가능을 수행하여 패킷 유실을 방지하였다. 이와 같은 결과는 시뮬레이션을 통하여 증명하였다.
최근 한정된 무선 자원을 효율적으로 사용할 수 있는 이동성 관리 프로토콜로써 Proxy Mobile IPv6(PMIPv6)가 각광을 받고 있다. 그리고 모바일 IPTV 등과 같은 인터넷 방송 시스템의 핵심적인 기술인 멀티캐스트 기술 또한 PMIPv6 네트워크를 중심으로 많은 논의가 이루어지고 있다. 하지만 PMIPv6는 PMIPv6 도메인 내에서의 지역 이동성만을 지원하는 문제점을 가지고 있기 때문에 PMIPv6의 멀티캐스트 서비스에 있어서도 전역 이동을 지원하지 못하는 문제가 존재한다. 뿐만 아니라 지역 간의 이동 시에 발생하는 근본적인 바인딩 절차와 그룹 가입 절차 동안의 패킷 유실을 해결하지 못해 전역 이동에 따른 서비스 끊김 현상이 크게 발생한다. 따라서 본 논문에서는 PMIPv6 네트워크에서 전역 이동을 지원하는 끊김 없는 멀티캐스트 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 LMA간 시그널링 추가로 전역 이동이 가능하며 바인딩 절차와 그룹 가입 절차를 고속으로 수행하여 지연시간을 상쇄하였다. 또한 LMA에서 버퍼링 기능을 수행하여 패킷의 손실을 방지하였다. 이와 같은 결과는 시뮬레이션을 통하여 증명하였다.
플래시 메모리는 하드디스크와 다른 물리적 특성을 가진다. 대표적으로 읽기연산과 쓰기연산의 비용이 다르고, 덮어쓰기(overwrite)가 불가능하여 소거연산(erase)이 선행되어야 한다. 이러한 물리적 제약을 소프트웨어적으로 보완해주기 위해서, 플래시 메모리를 사용하는 시스템은 대부분 플래시 변환 계층(Flash Translation Layer)을 사용한다. 현재까지 효율적인 FTL 기법들이 제안되었으며, 이들은 임의쓰기(random writes) 패턴보다 순차쓰기(sequential writes) 패턴에 훨씬 더 효율적으로 동작한단. 본 논문에서는 플래시 메모리 상에서 B-트리 인덱스를 효율적으로 생성, 유지하기 위한 새로운 기법을 제안한다. B-트리에 키의 삽입, 삭제, 수정 등치 연산을 수행하면 FTL에 비효율적인 임의쓰기 패턴을 많이 발생시키며, 결국 B-트리 인덱스 유지 비용이 커지게 된다. 제안하는 기법에서는 B-트리에서 발생되는 임의쓰기 패턴을 먼저 플래시 메모리의 쓰기 버퍼에 추가쓰기(append writes) 패턴으로 변환하여 저장하고, 추후 이를 FTL에 효율적인 순차쓰기 패턴으로 FTL에 전달한다. 다양한 실험을 통해 제안하는 기법이 기존의 기법보다 플래시 메모리 I/O 비용 측면에서 우수하다는 것을 보인다.
Mobile-IP는 모빌컴퓨터 이용자가 IP 주소를 변경하지 않으면서 자유로이 장소를 이동할 수 있도록 개발된 프로토콜이다. 본래 IP 주소는 고정된 위치를 가정하고 개발되었기 때문에, Mobile-IP에서는 사용자의 이동성을 지원하기 위해 홈 에이전트(Home Agent)와 외부에이전트(Foreign Agent) 라는 개념을 도입하였으며 에이전트 발견(Agent Discovery), 등록(Registration), 터널링(tunnelling)등의 기법을 사용한다. 경로 최적화(route optimization)는 통신노드에게 이동 호스트의 care-of address를 알려 줌으로써 triangle routing 문제를 피할 수 있게되었다. 이외에도 보다 진보된 성능향상 방안으로 한 사이트 안에서 빈번한 지역이동성으로 야기되는 오버헤드를 줄이기 위한 외부 에이전트들의 계층화(Hierarchical FAs), 통신에 참여하는 외부 에이전트에 버퍼링 메카니즘(Buffering Mechanism)을 설치하여 이동 호스트로 향한 패킷을 분실하지 않도록 하는 Smooth handoffs 등의 방법들이 제안되었다. 본 논문에서는 호스트의 이동성을 지원하기 위해 고려해야 할 문제점과 기존에 제안된 기법들을 살펴보고자 한다.
본 논문은 무선망 환경에서 패킷의 지연 제어를 위한 트래픽 관리 방안을 제시한다. 전송 노드의 버퍼에서 서비스 순서를 결정짓는 방안으로 EDD(Earliest Due Date) 스케쥴링 정책을 적용하여 각 패킷의 긴급성에 근거한 서비스 제어가 이루어지도록 하였다. 또한 채널 공유 제어를 위한 MAC 파라미터인 contention window 값은 MAC의 non-work conserving 특성을 최소화하여 지연을 감소시킬 수 있도록 시스템 상태에 따라 적응적으로 설정하는 방안을 제시하였다. 이 방안은 트래픽 클래스와는 무관하게 각 패킷별 지연 제어가 이루어지므로 클래스 단위의 파라미터 설정이 필요 없게 된다. 이러한 구현의 간편성 이외에 기능 및 성능의 타당성을 확인하기 위하여 시뮬레이션을 수행하였으며, IEEE 802.11e와 같은 클래스 단위의 큐 운용 방식에 비해 지연 감소 및 지연 요구 충족률이 높은 것을 확인하였다.
IEEE 802.11e standardized the EDCA mechanism to support the priority based QoS. And the virtual collision handler schedules the transmission time of each MAC frame using the internal back-off window according to the access category(AC). This can provides the differentiated QoS to real-time services at the medium traffic load condition. However, the transmission delay of MAC frame for real-time services may be increased as the traffic load of best effort service increases. It becomes more critical when the real-time service uses a compressed mode video codec such as moving picture experts group(MPEG) 4 codec. That is because each frame has the different importance. That is, the I-frame has more information as compared with the P- and the B-frame. In this paper, we proposed a buffer management algorithm based on the frame importance and the delay bound. The proposed algorithm is consisted of the traffic regulator based on the dual token bucket algorithm and the active queue management algorithm. The traffic regulator reduces the transmission rate of lower AC until that the virtual collision handler can transmit an I-frame. And the active queue management discards frame based on the importance of each frame and the delay bound of head of line(HoL) frame when the channel resource is insufficient.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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