• 제목/요약/키워드: 버전 제어

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사용자 경험단계의 분류를 통한 기기간 연결성디자인 방법론 (Methodology for Designing Inter-device Connectivity by Classifying User Experience Step)

  • 홍성수;유승민;안효인;고창석
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.456-459
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    • 2008
  • 현재는 CE 와 PC 를 중심으로 한 디지털 컨버전스의 시대이지만, 그에 반대급부로 많은 제품군의 다양화가 동시에 이루어지고 있다. 각 제품들은 독립적으로 기능을 수행하고 있지만, 유비쿼터스, 홈 네트워크의 개념이 부각되며 모든 제품들은 추후 네트워크상에 연결되게 될 것이며, 기기와 기기간의 연결을 통한 사용에 대한 시장의 요구가 지배적으로 부각될 것이다. 이러한 추세로 볼 때, 제품의 다양화는 결국 수 많은 경우의 수를 가지는 연결형태를 낳을 수 밖에 없으며 제품의 다양화에 따른 수 많은 연결형태에 대한 정의와 제어구조가 필요하다. 이에 더불어 다양한 제품들을 네트워크 상에서 유기적으로 연결하여 사용할 수 있는 다양한 디자인 방법론이 제시되어 왔지만, 실제 사용자의 사용행태 및 각 기기가 가지고 있는 기능적인 특정을 반영하는 기준이 정립되어 있지 않은 경우가 많다. 본 논문에서는 이러한 많은 경우의 수의 연결형태를 구분하고, 제어구조를 확립하기 위한 기기간 연결성디자인방법론을 제시하고 있다. 연결성디자인 가이드라인은 폭 넓은 기기간 연결을 제공하여야 하며, 여러 기기간의 동시제어(3-box 모델)에 대한 고려도 있어야 한다. 연결성디자인의 가이드라인을 제시하기 위해 우리는 사용자의 제품경험단계를 연결, 설정, 사용, 해제의 4 단계로 나눔으로써 수 많은 경우의 수의 연결형태의 구분에 대한 초기적인 정의를 하였다. 이러한 초기적인 정의를 바탕으로, 세부적인 연결형태의 구분을 위해 본 논문에서는 각 사용자 경험단계별 연결형태의 기준을 제시한다.

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스마트 홈 네트워크를 위한 개인환경서비스 연구 (A Research on Personal Environment Services for a Smart Home Network)

  • 노광현;김승천
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제49권3호
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    • pp.46-55
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    • 2012
  • 최근에 ITU-R, ETSI, 3GPP, TTA 등의 표준화기구에서 개인환경서비스(PES : Personal Environment Service) 개념에 대해 폭넓게 논의되고 있다. 개인환경서비스는 WPAN 통신이 가능한 스마트폰과 개인생활환경에 위치해 있는 다양한 가전기기가 무선통신을 통해 사용자의 선호도가 담긴 프로파일을 교환하여 가전기기를 자동으로 설정 및 제어하는 서비스이다. 본 연구에서는 PES 앱, PES 디바이스, PES 서버로 구성되는 안드로이드 플랫폼 기반의 PES 시스템을 구현하였다. 스마트폰 플랫폼은 안드로이드 2.2(Froyo) 버전이며, PES 디바이스는 갤럭시탭을 활용한 4가지의 모의 가전기기를 구현하였다. 구현된 시스템을 운영한 결과 PES는 최근 논의되고 있는 M2M, D2D의 킬러 어플리케이션이 될 수 있을 것이라 예상되며, 사용자의 만족도를 높이기 위해서는 사용자의 행동 분석 기반의 사용자 프로파일 관리 메커니즘에 대한 연구가 필요할 것으로 판단되었다.

BubbleDoc: 클라우드 환경에서의 agent-free 파일시스템 분석을 통한 문서 위/변조 탐지 (BubbleDoc: Document Forgery and Tamper Detection through the Agent-Free File System-Awareness in Cloud Environment)

  • 전우진;홍도원;박기웅
    • 정보보호학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.429-436
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    • 2018
  • 전자문서는 생성 및 관리가 효율적이나 유통 및 전달 과정에서 사본이 생성되기 때문에 원본성을 상실하기 쉽다. 이러한 이유로 전자문서에 대한 다양한 보안 기술이 적용되었으나, 현재 사용되고 있는 보안 기술은 대부분 파일 접근 권한 제어, 파일 버전 및 이력 관리 등과 같은 문서 관리에 대한 것이므로 기밀문서와 같이 원본성 확보가 절대적으로 요구되어지는 환경에서는 사용이 불가능하다. 따라서 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 인스턴스 운영체제 내부에 별도의 에이전트 설치 없이 파일시스템 분석을 통하여 문서 위/변조를 탐지하는 기법을 제안한다. BubbleDoc은 인스턴스의 가상 볼륨 스토리지의 최소 영역을 모니터링하기 때문에 문서에 대한 위/변조를 효율적으로 탐지할 수 있다. 실험 결과에 따르면 본 논문에서 제안한 기술은 문서 위/변조 탐지를 위한 모니터링 수행에 있어서 1,000ms 주기로 설정하였을 때 0.16%의 디스크 읽기 연산 오버헤드를 보였다.

Semantic Web과 Semantic Network을 활용한 다국어 상품검색 에이전트 (Multilingual Product Retrieval Agent through Semantic Web and Semantic Networks)

  • 문유진
    • 지능정보연구
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    • 제10권2호
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    • pp.1-13
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    • 2004
  • 상품검색은 고객들이 전자상거래의 접촉을 시작하는 인터페이스로서 매우 중요한 프로세스이다. 또한 전자상거래는 고객들에게 검색 시 쉽게 접근할 수 있는 프로세스를 제공하여야 한다. 특히 World Wide Web에서 상품정보는 광범위한 고객들이 신속하게 팽창하는 정보를 추적하기 위해서 통합과 표준화가 이뤄져야 한다. 상품 카탈로그(catalogue)에 대한 국제 표준화가 다양한 분야와 업종에서 구축되어져 왔는데, 요즈음은 UNSPSC((Universal Standard Products and Services Classification) 코드로의 수렴에 대한 논의가 활발해지고 있다. 이 표준을 채택하여 이 논문은 다국어상품검색 에이전트의 아키텍쳐(architecture)를 설계한다. 이 아키텍쳐는 중앙등록기 모델의 상품 카탈로그 관리를 기반으로 하여 분산처리의 update프로세스를 채택한다. 또한 이 아키텍쳐는 구매자 관점과 공급자 관점을 모두 고려한다. 상품정보의 일관성과 버전 관리는 UNSPSC코드 시스템에 의하여 제어된다. 고객이 사용하기 편리하도록 표준화에 포함되어져 있지 않은 상품명과 다국어 상품명은 Semantic Network, 시소러스(thesaurus)와 Semantic Web의 상품명 온톨로지 등을 활용하여 해결한다. 이를 위한 알고리즘들을 설계하고 또한 구현한다.

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융합대비에 따른 주시시차와 조절의 변화 (Change of Fixation Disparity and Accommodation when the Fusion Contrast Varied)

  • 서재명
    • 한국안광학회지
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    • 제14권4호
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    • pp.77-81
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    • 2009
  • 목적: 융합대비의 변화에 따른 주시시차를 추적하며 동시에 버전스 체계와 밀접한 조절의 관계를 확인해 보고자 한다. 방법: 양안 교정시력이 1.0이상이며 입체시 지각이 확인된 16명을 대상으로 하였다. 굴절 및 양안시 검사는 Zeiss Polatest Classic을 사용하였으며 입체시차는 TNO를 사용하여 측정하였다. 난점 입체시표와 배열시표는 프로 그램화 된 컴퓨터를 사용하여 대비의 변화와 시간을 정확히 제어하였다. 결과: 주시시차는 융합대비의 감소에 따라 안구는 외전성 경향을 보였다(p=0.0004). 외사위안에서 비교차성 비대응 결상시 융합대비가 감소할수록 외전현상이 더욱 두드러졌다. 융합대비의 변화는 조절에 영향을 주지 않았지만(p=0.803) 배열시표에는 영향을 주는 것으로 밝혀졌다(p=0.0000). 결론: 융합대비가 저하될수록 안구는 외전성 경향을 보이나 조절의 변화는 없다.

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와이브로 시스템의 정보보호 요구분석 (A Study on Applying Information Security Requirement for WiBro System)

  • 김민선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.2801-2808
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    • 2010
  • 유선과 무선으로 경계를 나누어 진화해 온 통신기술은 서비스 간 영역을 넘어 유무선 융합과 모바일 브로드밴드를 전개하면서 향후 제 4 세대(4G) 멀티미디어 시대를 선점하기 위해 총력을 기울이고 있다. 이러한 통신의 발전을 주도하는 중심에 우리나라가 세계 최초로 선보인 와이브로가 자리하고 있다. 와이브로는 차세대 무선통신기술이 결집된 산출물이다. 와이브로 기술은 초고속 인터넷과 이동전화기반 무선인터넷의 장점을 결합하면서, 저렴한 비용으로 모바일 브로드밴드와 컨버전스의 편익과 효용을 제공하는 서비스이기 때문이다. 와이브로는 연관된 산업생태계를 바탕으로 지속적인 발전을 거듭해 왔으며, 이러한 발전은 네트워크 진화를 위한 원동력이 되고 있다. 본 연구에서는 와이브로 시스템의 보안 취약성 및 대책에 대해 제시하였다. 이를 위해 와이브로 서비스에 적합한 보안체계 구축 현황을 기반으로, 안전한 와이브로 서비스 제공을 위해 갖추어야 할 정보보호요구사항을 단말, 기지국, 제어국으로 나누어 분석하였다.

UML를 이용한 객체지향 데이터베이스 설계에 관한 연구 - 통합생산관리시스템 구축을 중심으로 - (A Study on Design of Object-oriented Database using UML - IPCS(Intergrated Production Control System) Construction -)

  • 이승범;주기세
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 1999년도 춘계종합학술대회
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    • pp.163-167
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    • 1999
  • 기존의 관계형 데이터 모델은 복합 객체데이터의 표현, 임의의 데이터 정의ㆍ조작능력, 버전제어, 일반화, 집단화와 같은 의미모델 개념을 지원할 수 없어서 CAD/CAM, 동시 공학(CE), 컴퓨터 통합 생산 시스템(CIM)등의 분야에 응용이 사실상 어려운 문제점을 지니고 있다. 본 논문에서는 기존의 Booch 방법론, Rumbaugh 등의 OMT(Object Modeling Technique), 그리고 Jacobson의 OOSE 방법론 등을 조합하여 고안된 산업표준의 객체지향적 객체/설계 방법론인 UML(Unified Modeling Language)을 이용하여 선박용 핸드레일을 생산하는 기업체의 통합생산관리시스템(IPCS, Intergrated Production Control System)을 업무 기능에 따라 모듈별로 나누어 객체 지향 데이터 모델을 설계하였다. 이러한 객체지향적 데이터 모델의 구축은 생산공정의 효율적 관리, 시스템의 유지, 보수 및 확장을 원활하게 하여 경영합리화를 기대할 수 있다.

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유비쿼터스 농업환경에서의 돈사 통합관리 시스템 구현 (Implementation of Swinery Integrated Management System in Ubiquitous Agricultural Environments)

  • 황정환;이명훈;주휘동;이호철;강현중;여현
    • 한국통신학회논문지
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    • 제35권2B호
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    • pp.252-262
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    • 2010
  • USN(Ubiquitous Sensor Network) 기술은 최근 사회 전반적으로 급격히 진행되고 있는 디지털 컨버전스 트렌드의 한 모습으로 나타나고 있다. 다양한 USN 응용서비스에 대한 기술적인 실행 가능성은 다양한 산업에서 연구되고 있지만, 아직까지 농업분야에서의 USN 응용서비스 시장 및 기술 채택과 상업화는 지연되고 있는 실정이다. 유비쿼터스 농업 환경은 가축의 생장환경 및 농산물의 재배, 수확에 이르기까지 기존의 농업 환경에 많은 변화를 줄 수 있다. 본 논문에서 제안하는 u-돈사 통합관리 시스템에서는 조도, 습도, 온도, 암모니아 가스 등 돼지의 생육환경에 관련된 정보를 수집하는 USN 환경 센서와 CCTV를 양돈장 내 외부에 설치하고, 양돈장 환경을 모니터링한다. 이 시스템은 외부에서 양돈장 시설을 원격으로 제어하고 모니터링할 수 있을 뿐 아니라, 장기간에 얻어진 생육환경 데이터를 통하여 최적의 생육조건을 조성한다.

어포던스 기반한 MMORPG 게임의 UI 디자인에 관한 연구: MMORPG Game 의 플랫폼 차이에 따른 UI 디자인의 분석을 중심으로 (A Study on User Interface Design of MMORPG Game Based on Affordance: Focused on Comparative Analysis of UI Design according to Platform Differences of )

  • 최유나;전지윤
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.1239-1248
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    • 2017
  • 국내 게임 시장은 현재 여전히 상승세에 있다. 특히 모바일 게임의 수요가 증가함에 따라 PC 게임이 출시되더라도 모바일 버전의 게임을 개발하는 경우가 늘고 있다. 본 연구에서는 플랫폼 차이에 따른 UI 디자인의 효과적인 방법을 모색하고자 먼저 미디어의 유형을 살펴보고 어포던스 기반의 UI 디자인에 대한 접근을 동일 MMORPG 게임인 PC 기반의 <리니지 2>와 모바일 기반의 <리니지 레볼루션>을 사례로 분석하였다. 게임 플랫폼의 차이는 UI를 생성하는 환경에 따라 물리적 화면의 크기가 다르고 키보드, 마우스 조작과 같은 제어가 스크린을 터치하는 방식의 컨트롤러로 나타날 수 있기 때문에 UI 디자인 방향성에 영향을 미치게 된다. 이와 같은 UI 요소는 어포던스 개념을 기반으로 관찰해보면 향후 UI 디자인의 효과적인 방법을 모색할 수 있을 것이다.

VLC 기반의 스마트 기기를 이용한 실내 내비게이션 시스템 구현 (Implementation of Indoor Navigation System using VLC based-Smart Devices)

  • 이영두;구인수
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.23-30
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    • 2014
  • LED 조명기구로의 전환은 홈네트워크 등에서 단순히 기계적 연동에 의해 전원제어만이 고려되던 조명기구를 조명과 무선통신이 결합된 하나의 IT 컨버전스(Convergence)로 변환시켰고, 그 구체적인 예가 바로 Visible Light Communication(VLC) 즉 가시광 무선통신이다. VLC의 대표적인 응용으로 고정밀의 실내 위치측정을 기반으로 하는 실내 내비게이션 시스템을 들 수 있다. 본 논문에서는 대형 건물에서 주로 사용되는 형광등 타입의 LED 조명기구와 현재 사용자 단말로 가장 흔하게 사용되는 스마트 기기를 실내 내비게이션 시스템의 구성요소로 고려하는 VLC 기반의 스마트 기기를 이용한 실내 내비게이션 시스템을 모델링하고 구현함으로써 VLC 응용개발의 구현성과 스마트 기기와의 융합성 연구를 보다 용이하게 하고자 한다.