최근 COVID - 19로 인하여 다양한 수업방식이 활성화됨에 따라 비대면 수업방식이 주목받고 있다. 컨텐츠에 대한 소비패턴 변화와 가상융합기술이 발전함에 따라 해결책으로 메타버스가 대두되었으며 다양한 플랫폼을 지원하고 사용자가 가장 많은 마인크래프트 이용하였다. 마인크래프트는 사용자의 자유도가 높은 샌드박스 형식의 게임이다. 마인크래프트를 활용하여 메타버스 내에서 실시간 수업, 체육대회 등 실제와 유사한 활동을 바탕으로 구현함으로써 보다 친근한 메타버스를 제작하였다.
코로나 펜데믹 이후 다시 대면활동이 활성화되고 있지만 이미 학습한 비대면 활동은 10대들의 대안적인 활동, 소통, 협업의 공간으로 메타버스가 주목을 받으며 초,중 대학에 이르는 교육영역에 대한 논의와 연구가 활발해지고 있다. 특히 고가의 장비나 사용하기 위험한 교육 교보재를 메타버스 공간에 같이 공유하여 오프라인에서 쉽게 접할 수 없는 확장된 사용자 경험을 제공하기 위한 니즈가 있다. 이에 교육 공간으로서의 메타버스 활용을 뛰어넘어 고가 및 위험성이 있는 제한된 교육경험을 제공할 수 있어야 한다.
관광산업은 뉴 노멀(New Normal) 시대에 언택트에서 온택트(On-tact)형식의 메타버스(Metaverse)로의 새로운 관광 패러다임 전환을 맞이하고 있다. 이에 이 연구는 뉴 노멀 시대에 직면하여 관광산업의 변화방향에 대한 문제의식을 가지고서 지역의 관광활성화 방안 중에서도 체류형 지역 관광 활성화를 위한 방안으로 메타버스를 활용한 관광 홍보마케팅에 대한 효율적인 방안들에 대해 제안한다.
1832년 휘트스톤 미러 입체경으로부터 시작해 현재 메타버스 라는 개념이 도입이 시작 되면서 이 메타버스는 가상 현실(VR) 기술을 통해 사람들이 디지털 세계에서 상호작용할 수 있는 새로운 차원을 제공한다. VR기기는 메타버스 세계를 들어오기 위한 도구 중 하나이며, 메타버스의 핵심 요소 중 하나이다. 이러한 맥락에서 VR 시장은 경제적으로 더 이상 간과할 수 없는 중요한 영역이 되는데. 특히, SONY와 Meta는 현재 VR 기기 시장을 주도하고 있는 두 거대 기업으로, 두 회사의 전략과 시장 점유율은 매우 중요한 의미를 가진다. 본 논문은 SONY와 Meta의 제품 판매량을 분석하여 한국 시장에 이들 기업의 데이터를 대입하여 분석해보아, 흥미로운 시사점을 얻을 수 있다는 가능성을 보고, 한국 내 VR 시장의 미래 잠재력을 파악할려는 의도를 가진다.
제안하는 arbiter 구조는 AMBA AHB Protocol에서 사용하는 표준 arbiter 를 개선하여, master device들간의 버스 사용에 따른 bus conflict 를 감소시킨 구조이다. 제안하는 arbiter 구조는 인접한 주소를 참조하는 master device 들의 전송을 버스의 대역폭 내에서 한 번에 전송함으로써 버스 전송 횟수 및 데이터 전송량을 감소시킨다. 실험결과, 제안하는 arbiter 구조는 기존의 arbiter 구조에 비해 최대 89%의 전송량이 감소하였다.
본 연구에서는 버스정보시스템 구축시 비용이 많이 소요되는 BIT 설치 정류장 조사를 적은 비용으로 간단히 수행하는 방법을 제안하였다. 도시부와 지방부를 연결하는 버스 노선의 경우 어떤 정류장에서 버스에 승차한 이용자가 용무를 마친 후에 같은 노선의 버스로 돌아오는 왕복통행을 하는 경우가 많다고 판단된다. 즉, 임의의 정류장에 하차한 사람은 이전에 길 건너편 정류장에서 승차했던 사람이라고 가정할 수 있다. 본 연구에서는 조사자가 버스에 승차하여 각 정류장에서 승차인원과 하차인원을 모두 조사하여 얻어지는 수치를 이용하여 버스정류장별 BIT 이용지수를 만들었다. 방법의 적용은 제주특별자치도의 서일주도로를 대상으로 이루어졌다. 제주특별자치도는 차량보급율이 높은 지역으로 설문조사에서 46%가 통학에 이용한다고 대답하였다. 제주시외버스터미널에서 서귀포시외버스터미널을 서쪽으로 연결하는 일주도로 80 km 구간으로 상하행 204개 버스 정류장이 운영되고 있다. 제주 도심과 서귀포 도심을 연결하지만 일주도로상에는 모두 지방부 지역으로 왕복통행 패턴이 확연한 노선이다. 조사는 제주시에서 조사자가 탑승하여 서귀포시에 갔다가 다시 제주시로 돌아오는 편도 4회(왕복 2회) 이루어졌다. 조사자는 버스에 탑승하여 승차와 하차 인원을 각각 기록하였다. 조사하여 얻어진 수치를 이용하여 버스정류장별 BIT 이용지수를 만들어 설치 우선순위를 결정하였다. 본 연구가 제안한 방법은 지역적 통행 특성에 근거한 조사 방법으로 항상 적용이 가능하다는 것은 아니다. 하지만, 통행 특성이 전제된다면 적은 비용으로 효율적인 결과를 얻었을 수 있다고 판단된다.
코로나 이후 기업들이 온라인 플랫폼에서 협업 또는 회의하는 방식이 일상화되고 있으며, 독자적인 온라인 실시간 시스템을 개발하여 원격 근무에 적극적으로 활용하기도 한다. 또한 회의 및 홍보를 위해 메타버스를 도입하려는 시도가 코로나 이후에도 지속적으로 이루어지고 있다. 이때문에 메타버스 환경에서 아바타 사용자 정의, 확장된 가상 환경, 지난 가상 경험 등이 참여자 만족도에 미치는 영향을 연구하는 연구가 진행 중이지만, 메타버스를 전용 작업 공간으로 활용하는 것에 대한 효과성 연구는 여전히 필요한 상황이다. 특히 업무 수행을 목적으로 하는 작업형 메타버스의 성과에 영향을 미치는 요소에 관한 연구는 아직 부족하다. 따라서 본 연구의 목적은 메타버스 작업 공간에서 개인 성과에 영향을 미치는 요소를 분석하고 결과에서 함의를 도출하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 이론적 기반으로 Embodied Social Presence(ESP) 이론을 채택하고, 비몰입적 메타버스 작업 공간에 특화된 수정모형을 사용한다. 모형 및 가설 검증을 위해 비몰입적 메타버스 작업장에 참여한 참가자들과의 인터뷰 이후에 Gather Town 및 IFland와 같은 비몰입적 메타버스 작업장에서 참여자들을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 그 결과 작업 참여 및 업무 참여에 미치는 영향이 메타버스 플랫폼에 따라 조절효과를 나타낸다는 것을 확인했다.
대부분의 웹 검색 엔진들과 많은 특화된 검색 도구들은 웹 페이지의 색인화와 분석을 위한 전처리 단계로 대규모 웹 페이지들을 수집하기 위해 웹 크롤러에 의존한다. 일반적인 웹 크롤러는 몇 주 또는 몇 달의 주기에 걸쳐 수백만 개의 호스트들과 상호작용을 통해 웹 페이지 정보를 수집한다. 본 논문에서는 이러한 크롤러의 성능향상과 효율적인 실행을 위해 그리드 미들웨어인 글로버스 툴킷을 이용하여 분산된 크롤러를 제안한다. 본 웹 크롤러의 실행은 그 기능의 분산처리를 위한 각 호스트 서버들을 글로버스로 연결하고, 인증하여, 작업을 할당하는 단계와, 크롤러 프로그램이 실행되어 자료를 수집하는 단계. 마지막으로 이렇게 수집된 웹 페이지 정보들을 처음 명령한 시스템으로 반환하는 단계로 나누어진다. 결과 수집 작업을 보다 분산화 할 수 있게 하였으며 여러 대의 저 비용의 시스템에서 고 비용, 고 사양의 서버의 성능을 얻을 수 있었으며, 확장이 용이하고, 견고한 크롤러 프로그램 및 시스템 환경을 구축할 수 있었다.
메타버스의 산업적/학술적 가치가 증대되면서, 실세계 인간과 메타버스 내 디지털 휴먼과의 상호작용 시스템 또한 큰 조명을 받고 있다. 본 논문에서는 인간과 디지털 휴먼이 상호작용할 때, 인간의 발화에 대해 감성적 지지가 가능한 디지털 휴먼 프로토타입을 소개한다. 대화의 의미에 따른 동작 생성이 가능한 아바타 구축 공개 프레임워크를 도입하고, 사전학습모델을 바탕으로 감성적 지지가 가능한 심층 대화 생성 모델 기반 대화 시스템을 여기에 통합하여 인간의 감성 상태에 따른 동작과 대화를 진행하는 감성 지지형 디지털 휴먼 프로토타입을 구현하였다. 이러한 프로토타입을 고도화 하면, 향후 메타버스 기반 정신 건강 케어 및 디지털 치료제로의 확장이 가능할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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