• 제목/요약/키워드: 배경 음악

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사운드스케이프의 특성과 청취 경험에 대한 현상학적 이해 - 상황의 공간성과 주관적 청점을 중심으로 - (A Phenomenological Understanding Of The Characteristics Of Soundscape Listening Experience - Focusing On 'Une Spatialité De Situation' And 'Point D'écoute' -)

  • 박영주
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.627-637
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    • 2024
  • 본고는 음악 문화의 전통적인 관습에서 벗어나고자 하는 움직임인 사운드스케이프에 관해 연구한다. 사회·문화·기술적 발전이 음악 문화의 패러다임 변화에 어떠한 영향을 미쳤는지를 사운드스케이프에 주목하여 살펴본다. 변화 양상으로서 사운드스케이프의 특성을 이해하고 지금껏 간과해 왔던 청각의 특성과 청취 경험에 관해 현상학의 관점으로 논의한다. 이상의 논의를 위해 머레이 쉐이퍼의 사운드스케이프 개념에 기반하며 청각과 청취 경험에 대한 현상학적 이해를 위해 상황의 공간성, 주관적인 청점, 사운드의 지평, 청각의 장, 배경음과 전경음, 시의적 초점, 공시간, 세계-에의-존재 등의 개념으로 설명한다. 사운드의 특성과 청각, 청취 경험에 대한 이해가 예술적 창작에 있어 창의적인 표현을 위한 새로운 아이디어를 제시하는 데 기여할 수 있기를 기대해 본다.

외식 이벤트 속성의 참여자-주최자간 중요도와 만족도의 비교 연구 (A Study on the Importance-Performance Analysis of Food Service Event Attributes in Participants and Organizers)

  • 성연;이연정
    • 한국조리학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.1-19
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    • 2011
  • 외식의 관심도가 높아지면서 지역경제의 활성화전략으로 외식이벤트를 적극적으로 활용하면서 대부분의 외식이벤트 주체자는 참여고객의 만족에 초점을 두기보다는 대외 홍보와 언론노출이 용이한 일회성 이벤트와 광고에 치중하고 있는 것에 대해서 문제의식과 필요성을 가지고 탐색적인 차원에서 외식이벤트 주최자의 중요 점과 진행후의 성취도, 외식이벤트 참여자가 중요하게 생각하며 참여 후에 느끼는 만족도를 IPA분석 통해 연구하였다. 본 연구의 목적은 참여자와 진행 주최자의 양측 면에서 중요도와 만족도를 심도 있게 논외하고 외식 이벤트를 성공적으로 이끌기 위한 참여자와 주최자간의 차이를 밝히고자 함이며, 외식이벤트 주최자와 참여자간의 연구에서 제시된 자료를 토대로 외식이벤트에 대한 학문적 접근을 시도하고자 함에 있다. 이에 따른 연구방법으로는 서문지 작성으로 조사 시기는 2008년 5월 9일에서 10일까지 이틀에 걸쳐 이루어졌고 총 200매의 설문지가 배포되었으며 회수된 설문지는 176매로 88% 회수율을 보였으며 이중 불성실하거나 누락된 항목이 많은 설문지를 제외하고 분석에 사용된 설문지는 171부(85.5%)가 SPSS프로그램을 통하여 빈도분석(Frequency)과 기술 분석 (Descriptive Statistics), 대응표본 T-test(paired Samples)등을 실시하였고 중요도와 성취도의 IPA 그래프를 작성하기 위하여 IPA (Importance-Performance Analysis) 분석을 이용하였다. 연구의 결과는 외식이벤트 주최자는 새로움, 예약서비스, 가격, 조명, 고객수준이 유지되어야 한다고 나타났고 외식이벤트 참가자는 소스 맛 주최측서비스 수준, 주차 서비스, 예약 서비스, 고객수준은 유지되어야 한다고 나타났으며 불만족을 느끼는 것은 참가자는 '천연 조미료사용', '음식 맛', '세련된 분위기로 나타났으며 배경음악, 공간청결, 환송서비스, 주방장명성, 세련된 분위기로 나타났다. 결과적으로 주최자는 참여고객들이 불만족을 갖는 '천연 조미료사용' '음식 맛', '세련된 분위기를 보강하는데 노력을 하여야하며 보완 수정이 시급한 것으로 나타났다. 그리고 '배경음악', '색다른 음식'은 참가자가 관심을 두지 않는 부분으로 나타났고 서비스과잉은 계산서비스, 환송 서비스로 나타났으므로 이에 따른 수정보완이 필요 시 된다.

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고품질 스테레오 음악을 위한 오디오 워터마크 정보 삽입/추출 기술 (An Embedding /Extracting Method of Audio Watermark Information for High Quality Stereo Music)

  • 배경율
    • 지능정보연구
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    • 제24권2호
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    • pp.21-35
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    • 2018
  • 본 논문에서는 스테레오 음악에 오디오 워터마크를 삽입하기 위한 알고리즘을 제안하였다. 스테레오 음악은 2개의 채널을 갖고 있기 때문에 기존 워터마킹 기술은 일반적으로 각 채널을 독립적으로 생각하고 처리하는 경우가 많다. 그러나 스테레오를 모노로 변환하는 과정에서 워터마크의 손실이 발생하는 경우가 많이 발생할 수 있다. 제안한 알고리즘은 스테레오를 모노로 변환하더라도 워터마크의 손실이 발생하지 않도록 워터마크를 삽입할 때 스테레오와 모노변환의 특성을 이용하였다. 제안된 알고리즘에 사용된 오디오 워터마크는 "Copyright"와 "Copy_free"라는 두 가지 정보를 터보코드를 이용하여 생성하였다. 두 워터마크는 9바이트(72비트)로 이루어져 있으며, 오류정정을 위하여 터보코드를 적용하면 222비트로 삽입해야 하는 정보량이 늘어난다. 222비트의 워터마크는 추가적인 오류에 강인하도록 1024비트로 확장하여 최종적으로 스테레오 음악에 삽입할 워터마크로 사용하였다. 평균적으로 SNR은 40dB를 넘어서서 전통적인 양자화 방식보다 10dB 이상의 음질 개선을 가져왔다. 이는 상대적으로 10배의 음질 개선도를 의미하는 것으로 매우 유의미한 결과이다. 또한 워터마크의 추출에 필요한 샘플길이는 1초 이내의 길이면 충분히 추출이 가능하고, 128Kbps의 비트레이트를 갖는 MP3 압축에 대해서도 모두 1초 이내 길이의 음악 샘플로부터 워터마크의 완전한 추출이 가능하였다. 전통적인 양자화 방식이 10초 길이의 샘플을 이용해도 대부분 워터마크의 추출에 실패한 것에 비하면 1/10에 불과한 길이로 워터마크의 추출이 가능하다.

경도 지적장애 청소년의 담화기술 향상을 위한 이야기 구성요소 기반 치료적 랩 프로토콜의 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Narrative Elements-Based Therapeutic Rap Protocol for Enhancing Discourse Skills in Adolescents With Mild Intellectual Disabilities)

  • 김솔이
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제21권2호
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    • pp.51-75
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    • 2024
  • 본 연구는 경도 지적장애 청소년의 담화기술 향상을 목표로 이야기 구성요소 기반의 치료적 랩 프로토콜을 구성하고, 해당 프로토콜의 실제적 적용 가능성을 탐색하고자 한 사례 연구이다. 본 연구에서는 이야기의 구성요소((배경서술, 개시사건, 내적반응, 시도 및 반응)와 랩의 구성요소(벌스, 훅, 추임새 등)를 매칭시켜, 참여자들이 자신의 경험을 연결된 담화 형태로 이야기하도록 유도하는 프로토콜을 구성하였다. 또한 구성된 프로토콜은 지적장애 청소년의 인지적, 언어적 발달 수준을 고려해 담화 구조의 경험 및 이해, 담화 구성요소의 적용을 통한 내용 구성, 담화 구조를 적용한 확장 형태의 이야기 시도의 단계로 점진적으로 난이도를 높여가며 진행되도록 하였다. 참여자들이 자신의 실제 경험을 표현한 이야기와 직접 구성한 랩의 내용을 분석한 결과, 중재 후 모든 대상자의 이야기와 랩의 구성 길이가 증가했으며, 랩에서 리듬적 특성을 포함하는 정도와 담화에서 이야기 구성요소를 포함하는 정도가 향상된 것으로 나타났다. 이러한 결과는 시도된 무작위 발화에 리듬을 붙여 랩을 구성하는 대신, 담화 구조를 반영한 구체적인 틀을 제공한 전략적 시도가 사건의 맥락과 논리적 연결성에 대한 참여자들의 이해를 증진시켰으며, 이 과정에서 랩의 다양한 요소와 리듬적 특성이 담화 시도의 동기 부여와 조직화를 강화할 수 있었음을 시사한다. 본 연구는 랩의 치료적 특성이 경도 지적장애 청소년의 고유한 언어 발달적 필요에 적용될 수 있음을 탐색함으로써, 해당 대상자를 위한 음악치료 중재 범위를 다양화하고 체계화했다는 점에서 의의가 있다.

애니메이션 관객의 집단별 관람동기와 선택기준 (Animation Spectators' View Motive and Selection for Each of Group)

  • 소요환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.109-117
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    • 2008
  • 본 연구는 극장용 애니메이션 관객의 집단별 관람동기와 정보원, 그리고 내용적 속성에 따른 관람선택 기준의 평균비교와 집단 간 차이를 분석하였다. 집단별 구성은 관람빈도에 근거하여 중관람자, 중간관람자, 그리고 경관람자로 분류하였다. 전체 집단의 평균비교 결과, 첫째, 관람동기에서는 "보고 싶은 애니메이션이 있어서", "여가활동이나 시간을 보내기 위해", "유쾌한 활동을 즐기기 위해", "다른 사람의 권유나 추천" 등의 순으로 나타났다. 둘째, 정보원적 속성에 대한 선택기준에서는 "주변 소문이나 평판", "예고편", "인터넷 평가/평점" 등의 순으로 나타났다. 마지막으로 내용적 속성에 대한 선택기준에서는 "스토리", "캐릭터", "특수효과", "배경음악", "배경미술", "감독/연출", "제작사/국가", 그리고 "성우더빙" 순으로 나타났다. 집단 간 차이에 대한 검증결과, 관람동기와 내용적 속성에 대한 선택기준에서는 집단별로 유의미한 차이가 나타났다. 반면, 정보원적 속성에 대한 선택기준에서는 집단별로 유의미한 차이가 나타나지 않았다.

애니메이션 속성이 관람 후 평가에 미치는 영향 : 네티즌 평점.리뷰 게시판을 중심으로 (Spectator Evaluation Process for Animation : Focusing on Netizen Grades and Review Bulletin Board)

  • 소요환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.115-131
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    • 2008
  • 본 연구는 관객이 극장용 애니메이션을 관람하고 평가하는 과정에서 어떠한 요인들이 영향을 끼치는지 분석하였다. 연구대상은 관람 후 네티즌 평점 리뷰 게시판의 평점과 언급된 평가 내용들을 중심으로 하였고, 소비형태의 평가를 측정하기 위해 선행연구를 기초로 실용적 속성과 감성적 속성으로 분류하였다. 연구결과, 실용적 속성에서는 스토리, 캐릭터, 연출, 배경미술, 배경음악 성우더빙, 특수효과 제작사 등이 평가변인들로 나타났고, 감성적 속성에서는 재미 감동, 만족, 매력, 환상, 긴장 등의 평가변인들이 나타났다. 특히 두 속성간의 변인들은 개별적으로 유의미한 정적 상관관계를 보였으며, 두 속성간의 관계가 관람 후 애니메이션 평가에 영향을 끼치는 것으로 예측되었다. 결론적으로, 애니메이션 관객은 구체적인 실용적 속성들에 대한 감성적 경험을 매개과정으로 작품 전체를 평가한다는 해석이 가능하다.

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잡음 환경에서의 음성인식을 위한 온라인 빔포밍과 스펙트럼 감산의 결합 (Combining deep learning-based online beamforming with spectral subtraction for speech recognition in noisy environments)

  • 윤성욱;권오욱
    • 한국음향학회지
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    • 제40권5호
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    • pp.439-451
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    • 2021
  • 본 논문에서는 실제 환경에서의 연속 음성 강화를 위한 딥러닝 기반 온라인 빔포밍 알고리듬과 스펙트럼 감산을 결합한 빔포머를 제안한다. 기존 빔포밍 시스템은 컴퓨터에서 음성과 잡음을 완전히 겹친 방식으로 혼합하여 생성된 사전 분할 오디오 신호를 사용하여 대부분 평가되었다. 하지만 실제 환경에서는 시간 축으로 음성 발화가 띄엄띄엄 발성되기 때문에, 음성이 없는 잡음 신호가 시스템에 입력되면 기존 빔포밍 알고리듬의 성능이 저하된다. 이러한 효과를 경감하기 위하여, 심층 학습 기반 온라인 빔포밍 알고리듬과 스펙트럼 감산을 결합하였다. 잡음 환경에서 온라인 빔포밍 알고리듬을 평가하기 위해 연속 음성 강화 세트를 구성하였다. 평가 세트는 CHiME3 평가 세트에서 추출한 음성 발화와 CHiME3 배경 잡음 및 MUSDB에서 추출한 연속 재생되는 배경음악을 혼합하여 구성되었다. 음성인식기로는 Kaldi 기반 툴킷 및 구글 웹 음성인식기를 사용하였다. 제안한 온라인 빔포밍 알고리듬 과 스펙트럼 감산이 베이스라인 빔포밍 알고리듬에 비해 성능 향상을 보임을 확인하였다.

영화 시나리오와 영화촬영기법을 이용한 감정 예측 시스템 (Emotion Prediction System using Movie Script and Cinematography)

  • 김진수
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.33-38
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    • 2018
  • 최근에 다양한 정보로부터 감정을 예측하여 청중에게 감독이 알리고자 하는 정보를 빠르게 전달하고자 한다. 또한, 청중은 감독의 의도를 대화 내용에 나타나는 대사뿐만 아니라, 영상내의 다양한 정보인 촬영 기법, 장면의 배경, 배경 음악 등을 통해 비대사 구간에서도 감정의 흐름을 이해하려고 한다. 본 논문에서는 대사와 같은 문맥의 상황뿐만 아니라, 촬영 영상에 담아낸 색상, 음향, 구도, 배치 등에 의해 표현된 정보를 혼합하여 감정을 추출하고자 한다. 즉, 다양한 감정 표현 기법을 대사 구간, 비대사 구간으로 나누어 학습하고 판별하여 영상의 완성도에 기여하고 새로운 변화에 빠르게 적용할 수 있는 감정 예측 시스템을 제안한다. 본 논문에서 제안한 감정 예측시스템이 변형된 n-gram 방식과 형태소 분석을 적용한 사례와 비교했을 때, 정확도는 약 5.1%, 0.4% 향상되었고, 재현율은 약 4.3%, 1.6% 향상되었다.

Missing-Feature 복구를 위한 대역 독립 방식의 베이시안 분류기 기반 마스크 예측 기법 (Mask Estimation Based on Band-Independent Bayesian Classifler for Missing-Feature Reconstruction)

  • 김우일;;고한석
    • 한국음향학회지
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    • 제25권2호
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    • pp.78-87
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    • 2006
  • 본 논문에서는 알려지지 않은 잡음 환경에서 강인한 음성 인식 성능을 위하여 missing-feature복구 기법을 다루며, 베이시안 분류기를 기반으로 하는 마스크 예측 기법의 성능을 향상시킬 수 있는 방법을 제안한다. 기존의 마스크 예측 기법에서는 배경 잡음 종류에 독립적인 성능을 위해 전 주파수 대역을 분할하여 발생시킨 유색 잡음을 마스크 예측기의 훈련에 이용하였으나, 제한된 양의 훈련 데이터베이스 조건에서는 성능의 한계가 불가피하다. 보다 다양한 잡음 스펙트럼을 반영하면서 마스크 예측의 성능을 향상시키기 위해, 서로 다른 주파수 대역에 독립적인 구조를 가지는 베이시안 분류기를 제안하며, 훈련에 사용하는 유색 잡음의 생성 방식을 이에 맞게 수정한다. 각각의 주파수 대역을 분할하여 유색 잡음을 생성함으로써 다양한 잡음 환경을 반영하는 동시에 훈련 데이터베이스 부족 문제를 줄일 수 있다. 제안하는 마스크 예측 기법을 클러스터 기반의 missing-feature 복구 기법과 결합하여 음성 인식기에 적용함으로써 성능을 평가한다. 실험 결과는 제안한 기법이 백색 잡음, 자동차잡음, 배경 음악환경에서 기존의 방법에 비해 향상된 성능을 가짐을 입증한다.

테이블탑 디스플레이 기반 RealBook (RealBook based on the interface of Tabletop display)

  • 송대현;양희경;이철우
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2010년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.37 No.1(A)
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    • pp.112-116
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    • 2010
  • 본 논문에서는 테이블탑 디스플레이을 기반으로한 RealBook에 대하여 제안한다. 전자책은 일반 종이책이 아닌 컴퓨터를 이용한 가상의 책으로써 사용자가 독서를 하는 도중 동영상 자료를 보거나 배경음악을 들을 수 있게 해주는 멀티미디어 콘텐츠이다. 또한, 테이블탑 디스플레이 플랫폼에서 사용하므로 손의 직접적인 터치를 이용하여 전자책과 사용자 간의 좀 더 다양한 상호작용이 가능하도록 한다. 테이블탑 디스플레이에서는 손가락의 터치 점을 이용하여 다양한 제스처를 정의할 수 있어서, 사용자가 기존 입력 장치에 비해 보다 효과적으로 전자책을 체험하는 것을 돕는다. 본 논문에서는 제안하는 방법은 기존 전자책과 차별화된 상호작용 디지털와 아날로그를 결함한 책(Real book)으로써 전자책에 대한 새로운 방향을 제시할 수 있고, 미디어 아트와 스토리텔링 기법을 접목시켜 사용자에게 정보 전달뿐만 아니라 예술과 오락 등을 제공할 수 있다. 앞으로 컴퓨터와 사용자간의 상호작용을 원활하게 할 수 있어 다양한 어플리케이션 개발에 활용될 수 있고 향후 미래 지향적 시스템이 될 것이다.

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