독도 주변 해역에는 최대 3 km 두께의 퇴적층이 화산활동에 의해 변형된 기반암 위에 집적되어 있다. 지질구조로는 기반암에 분지 형성 시기에 생성된 정단층이 우세하게 나타나는 반면, 퇴적층 내에는 화산활동에 의한 정단층, 화산돔 및 화산수평맥 등이 우세하게 관찰된다. 이들의 각 시대별 분포로부터 울릉분지에서는 북동쪽(독도 방향)으로 가면서 화산활동이 활발했음을 알 수 있다. 퇴적층이 집적되기 전인 초${\cdot}$중기 마이오세 이전에 조사지역은 확장성 지각변형이 우세했으며, 후기 마이오세 말기 이후에는 지하내부의 화산체 활동 및 분지의 침강 등의 지구조 운동에 의해 변형되어 현재와 같은 복잡한 구조의 분지를 형성하였다.
인도양 및 서태평양 부근의 적도 대류의 계절안 변동을 GMS 상층운량을 사용하여 연구되었다. 이 연구는 90E-l7IW와 495-5ON 영역에서의 여름 몬순의 계절안 및 경년 변동 주기내의 열대-중위도 상호 관계를 찾는데 방향이 맞추어져 있다. 특히 상층운량에서 적도 대류와 연관된 동아시아 몬순의 계절안 상호작용을 이해하기 위해 대규모 대류의 이동과 진화에 대한 공간 및 시간 구조의 분석이 이루어졌다. 공간과 시간 발전을 동시에 보기 위해 연장 경험적 직교함수 분석이 적용되었다. 그 첫째는 정규 구조로 간주될 수 있는, 90E-l2OE의 강한 대류의 동쪽 확장이 뚜렷한 모드이나 우리나라와 일본 부근에서는 해마다 변동하는 모드이다. 둘째, 세째 및 네째 모드들은 여름 몬순 동안 계절안 변동성을 가지고 증폭되는 모드들이다. 적도 대류에서 가장 강력한 계절안 모드가 바로 40~50일 부근에 탁월 주기를 갖고 있는 공간 구조로 구성되는 것이 확인되었다.
본 연구의 목적은 스마트 기기를 활용한 교수-학습 설계와 학습방법에 대한 새로운 접근 및 방향을 제안하는데 있으며, 첨단 매체를 활용하여 학습자 참여를 촉진하는 게임형태의 주제중심 통합학습 교수설계의 사례를 제시하였다. QR코드를 활용한 주제중심 통합학습의 사례인 퀘스트 기반학습은 학습동기, 경험학습, 사회적 상호작용을 촉진하는 역할을 한다. QR코드를 활용한 설계는 자신의 인지구조를 확장하는데 요구되는 사회적 상호작용 전략, 동기증진 전략, 구성 주의에서 강조하는 복잡한 문제 상황과 스캐폴딩 전략이 포함된 학습자 중심 학습 환경을 지원하였다. 스마트 기기를 이용한 게임형 퀘스트 기반학습을 통해 학습에 대한 흥미 증진, 학습자 중심의 참여 학습, 활동중심, 협력학습, 사회적 상호작용을 통한 지식의 창출 측면에 대한 교수 설계에 창의적인 학습 환경을 제공하는 기회를 확인하였다.
본 연구는 본격적인 데이터 경제 활성화를 위한 데이터 3법 통과 이후 기업의 가명데이터의 활용과 관련한 기술과 적용 프로세스에 대하여 살펴보고, 기업이 가명 데이터를 활용하기 위해 준비해야 할 사항과 그 과정에서 발생하게 되는 불확실성을 제거하는데 기여하고자 하였다. 앞으로 기업에서는 기존 IT 시스템 관점의 정보보호 관리체계를 확장하여 데이터 프라이버시 보호 관점에서의 관리와 통제 및 제3자 제공 관점에서의 관리가 필요하다. 또한 내부이용자가 활용하는 데이터 이용환경에서조차 적절한 가명데이터 이용통제가 이루어져야 한다. 가명화 데이터 활용에 따른 시장 변화 및 이종 데이터 결합 활용을 통한 경제적 창출 효과는 매우 클 것이며, 이를 위해 조속한 시간 내에 데이터 활용 및 거래 활성화를 위한 적절한 비식별 조치 기준 및 위험도 판단 기준 수립이 준비되어야 한다.
컴퓨터 과학(Computer Science)의 기본 원리와 개념에 기반한 창의적 문제해결력은 21세기를 살아가기 위한 모든 학습자가 갖추어야 할 능력이다. 그러나 컴퓨터 과학이 무엇인지, 정보교육의 본질은 무엇인지에 관한 많은 논란과 잘못된 외부적 인식이 존재한다. 따라서 본 연구에서는 정보교육의 본질 및 필요성에 관한 면밀한 고찰을 진행하고 이를 통해 정보교육의 발전을 위한 방향을 제시하고자 하였다. 먼저 컴퓨터 과학의 개념이 어떤 관점으로 변화되어 왔는지 살펴보고 이러한 관점의 차이에 따른 국가별 컴퓨터 과학 관련 교육과정 운영상의 차이가 있음을 지적하였다. 또한 정보는 모든 학문 영역의 기초가 되는 독립된 과학으로서 모든 사람이 필수적으로 배워야 하는 학문임을 주장하기 위한 근거들을 제시하였다. 끝으로 정보가 과학적 사고를 신장시키기 위한 학문임을 주장하기 위해, 과학적 사고에 기반한 정보의 핵심요소들을 제시하였다. 핵심요소는 '표현', '처리', '장치', '관계', '구성' 의 5가지를 포함하며 이러한 핵심요소들을 토대로 정보의 개념 영역을 확장해 나갈 수 있을 것이다.
새로운 미디어의 등장으로 디지털 시대 테크놀로지의 풍요로움 속에 우리의 삶의 변화를 가져왔다. 기술은 발전하면 할수록 우리의 생활은 더욱 새롭고 편리하고 미래지향적인 디지털 시대를 기대하는 반면에, 사람들은 따뜻한 인간의 감수성에 대한 그리움을 갖게 되었다. 모더니즘에 대한 반성으로 나타난 포스트모더니즘과 디지털미디어의 확산을 통해 다양화되는 복잡한 문화 속에서 방황하고 있다. 디지털 시대에 심리적으로 또는 정신적으로 안정을 되찾고 싶어 하는 사람들의 욕구가 생기기 시작하면서 디지털시대의 역기능적인 부분에 대한 문제점이 제시되고 있다. 인간에 대한 감성에 부응하는 사용자의 감성 반응을 고려하는 아날로그 감성디자인이 나타나기 시작했다. 디지털 미디어에 있어서 아날로그감성을 표현하기 위한 실질적인 방향에서의 접근이 시도되어야 한다. 디지털환경에서 아날로그감성은 디지털기술과 커뮤니케이션의 특성과 사람들의 기호와 정서적인 측면을 조화시켜나가면서 새롭게 확장, 변화하고 있으며, 진화하는 아날로그 감성디자인에 대한 새로운 가능성과 발전성을 살펴보고자 한다.
독도 주변 해역에는 최대 3 km 두께의 퇴적층이 화산활동에 의해 변형된 기반암 위에 집적되어 있다. 지질구조로는 기반암에 분지 형성 시기에 생성된 정단층이 우세하게 나타나는 반면, 퇴적층 내에는 화산활동에 의한 정단층, 화산돔 및 화산수평맥 등이 우세하게 관찰된다. 이들의 각 시대별 분포로부터 울릉분지에서는 북동쪽(독도 방향)으로 가면서 화산활동이 활발했음을 알 수 있다. 퇴적층이 집적되기 전인 초․중기 마이오세 이전에 조사지역은 확장성 지각변형이 우세했으며, 후기 마이오세 말기 이후에는 지하내부의 화산체 활동 및 분지의 침강 등의 지구조 운동에 의해 변형되어 현재와 같은 복잡한 구조의 분지를 형성하였다.
ICT가 사회 주요 기반 구조로 자리매김 함에 따라 사이버 역량 강화 필요성이 대두되고 있다. 그러나 국내에 효과적인 사이버 역량 평가 방법론이 존재하지 않아 우리나라의 사이버 역량을 평가하고, 이에 기반한 역량 강화 방안 마련이 어려운 실정이다. 사이버 역량 평가는 우리의 사이버 역량 실태를 점검하여 정책 방향 수립에 활용하고 효과적인 예산 편성을 위한 근간을 제공할 수 있다. 그러나 현실적으로 사이버 역량 평가 항목이 다양하고, 각 항목의 판단 척도가 상이하여 의사 결정자가 판단하는데 어려움이 존재한다. 이에 본 논문에서는 AHP와 TOPSIS를 융합한 사이버 역량 평가 방법론을 제안하였다. AHP는 다양한 평가 항목간의 중요도 판별에 활용하고, TOPSIS는 평가 대상국 간의 순위 판별에 활용하였고, 가상 실험 데이터를 이용하여 주요 4개국에 대한 평가를 수행하였다. 실험 결과 제안한 사이버 평가 방법론은 AHP를 이용한 사이버 평가에 비해 평가 항목과 평가 대상국의 확장이 가능하고, 보다 정교한 수학적 기반을 통해 객관적인 평가가 가능한 것으로 나타났다.
방송통신융합을 통해 양방향 기능이 방송에서 차지하는 비중이 점차 확장되고 있지만, 위성방송의 경우 양방향 기능이 IPTV나 케이블TV에 비해 뒤쳐져 이에 대한 전략적 서비스로 PVR이 도입되었다. 본 연구는 위성방송가입자들의 PVR 이용행태분석을 통해 현재 도입되고 있는 클라우드 PVR의 주력 서비스 방향에 실증적 정보를 제공하고자 하였다. 위성방송가입자들의 PVR 이용분석 결과, 주된 PVR 이용기능은 '시간대 이동(time-shifting)'으로 나타났으며, PVR의 이용이 많은 이용자일수록 TV 시청량이 증가하는 것으로 분석되었다. 또한 PVR이 방송프로그램을 시청하는데 있어 장르의 집중(concentration)보다는 다양화(diversification)를 가져오는 것으로 나타났다. 결과적으로 PVR의 활성화는 온에어 방송의 시청시간을 자유롭게 변경함으로써 TV이용의 증가 및 다양한 장르의 시청유도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
1984년 매킨토시 컴퓨터의 등장이래 나타난 몇 가지 중요한 기술적 성과는 컴퓨터 그래픽스 분야 뿐만 아니라 그래픽 디자인 프로세스와 그 미적 가치의 판단에도 큰 영향을 미쳐왔다. 우리 나라에서도 매킨토시 컴퓨터가 도입된 이래로 컴퓨터 서체의 개발이라든가 컴퓨터 디자인 프로세스 의한 출판업무가 활발하게 도입되었고, 그 영역이 확장되어 왔다. 현재 컴퓨터를 이용하여 서체를 전문적으로 개발하는 서체 디자인 회사도 많이 생겼고, 한글 서체 디자인만도 500여가지가 넘지만, 아직 컴퓨터에서 한글을 완벽하게 구현하는데 있어서는 여러 기술적인 제약뿐만 아니라 미적인 부분에 있어서도 몇 가지 문제점을 안고 있다. 따라서 지금까지의 컴퓨터를 이용한 서체디자인뿐만 아니라 전반적인 디지털 타이포그래피 분야를 살펴보고 새로운 가능성과 방향을 모색해 보고자 한다. 본 연구는 컴퓨터가 디자인분야에 도입된 이래 중요한 변화를 보여온 타이포그래피에 있어 컴퓨터의 역할과 그 기능을 고찰하고, 컴퓨터를 통하여 표현되는 타이포그래피의 조형적인 성격들을 전통적인 타이포그래피와 비교, 분석함으로써 컴퓨터의 기술적인 표현이 가져다주는 새로운 조형적 특성을 고찰하는데 그 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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