• Title/Summary/Keyword: 방송의 자유

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A Study on the TV Audition Show's Distortion of Reality with Sartre's Existentialism which shows Media Subjectivity and Ethicality (오디션 프로그램의 리얼리티 왜곡이 보여주는 미디어의 주관성과 윤리성)

  • Tu, Lingyao
    • Trans-
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    • v.11
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    • pp.1-35
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    • 2021
  • This study looks to explore situations in which the authenticity of reality audition programs is inherently distorted by subjective intervention through a theoretical model of existentialism and case study of how it was practiced in an actual program. In detail, we examine the impact on the essence of human subjective intervention and the behavior by free will and use Sartre's existentialism a theoretical model and a Korean audition program series as the case for the study. We believe that the producers intended to narrow the audiences choices by creating a favorable environments for certain participants (trainees as they were called) to be recognized and liked by the voting audiences. We look to "subjectivity," the first principle of existentialism, people determine their essence through free will, and all actions in the production process are aimed at achieving that goal, which keeps the position balance of final debut group by creating the character image and personality through character making, storytelling and increasing or decrease the assigned air-time of each individuals.

Selective Interactivity and Reflexive Intermediality: Focusing on the Neflix Film (선택의 상호작용성과 성찰의 상호미디어성: <블랙미러: 밴더스내치>를 중심으로)

  • Kim, Mookyu
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.8
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    • pp.60-68
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    • 2021
  • The purpose of this paper is to examine the formal characteristics of , which has been screened on Netflix since 2018. This film can be considered an interactive narrative because it gives viewers the opportunity to select their own narrative forks which lead to various endings. However, it also limits viewers' freedom of interactions in many ways, resulting in the pessimistic narrative world of series. In this contradictory situation, the conflict between the user's selectability and the narrator's authoriality emerges. And this collision gives rise to a complex form in which nonlinear interactive and linear narrative forms blend together. It can be understood as a form of self-reflection, such as forms of the metalepsis and breaking the fourth wall. In this paper, this particular form will be regarded as a sort of reflexive intermediality, i. e. the form for media reflexion.

The Hague Convention on Jurisdiction and Enforcement, of Judgments

  • Park, Yu-Sun
    • Journal of Arbitration Studies
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    • v.16 no.1
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    • pp.343-373
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    • 2006
  • 지적재산권의 속지주의 원칙에 따라 전통적으로 지적재산권의 침해에 있어서 결과의 발생이 없는 행위지를 침해지로 인정하지 않았다. 어문과 예술작품을 보호하기 위해 1886년 체결된 베른협약(Berne Convention for the Protection of Literary and Artistic Works) 제5조 제1항은 저작자가 베른협약에 따라 보호되는 저작물에 관하여 본국 이외의 동맹국에서 각 법률이 현재 또는 장래에 자국민에게 부여하는 권리 및 이 협약이 특별히 부여하는 권리를 향유한다고 규정하여 내국민대우원칙을 천명하고 있다. 또한 베른협약 제5조 제2항은 저작권의 보호와 향유는 저작물의 본국에서 보호가 존재하는 여부와 관계가 없이, 보호의 범위와 저작자의 권리를 보호하기 위하여 주어지는 구제의 방법은 오로지 보호가 주장되는 국가의 법률의 지배를 받는다라고 규정하여 저작권 침해가 발행한 국가의 법률의 적용을 명시하고 있다. 인터넷과 무선통신 기술의 발달은 저작물을 디지탈 형식으로 실시간에 전세계에 배포하는 것을 가능하게 하였다. 특히 저작물의 인터넷상에서의 배포는 다국적 저작권 침해행위를 야기하여, 저작권자가 다수의 국가에서 저작권 침해소송을 제기하여 판결을 집행하는 것이 필요하게 되었다. 헤이그국제사법회의(Hague Conference on Private International Law)에서 1992년부터 논의되어 온 민사 및 상사사건의 국제재판관할과 외국판결에 관한 협약(Convention on Jurisdiction and Foreign Judgment in Civil and Commercial Matters)에서 채택된1999년의 예비초안(preliminary draft) 및 2001년 외교회의에서 수정된 잠정초안(Interim text) (이하 헤이그 협약 )은 저작권자가 저작권침해행위가 발생한 각 국가에서 저작권 침해행위를 금지하는 소송을 제기할 필요없이, 동 협약의 한 가맹국가의 법원의 저작권침해금지판결을 다른 가맹국가에서도 집행할 수 있는 가능성을 제시해 주는데 의미가 있다. 헤이그 협약 제10조는 불법행위(torts)에 관한 일반적인 재판관할에 관한 규정을 두고 있으며, 저작권침해에 관한 분쟁은 동 조항의 적용을 받는다. 제10조에 의해 당사자는 가해행위지 국가의 법원 또는 결과발생지 국가의 법원에서 소송을 제기할 수 있다. 결과발생지의 경우 제10조 1항 (b)는 피고가 자신의 행위가 본국의 법규에 비추어 동일한 성격의 손해를 초래할 수 있다라고 합리적으로 예견할 수 없었던 경우에 본 조항의 적용을 배제하고 있다. 인터넷을 통한 저작권침해의 경우, 피고가 자신의 국가의 법규하에서 합법적으로 저작물을 웹사이트에 게시하였으나, 그 행위가 다운로딩이 행해진 국가에서 불법인 경우, 피고는 저작권침해를 예견할 수 없었으므로 이에 문제가 제기된다. iCrave TV사건에서, 피고인 캐나다회사가 미국 및 캐나다에서 방송되는 텔레비젼 방송 프로그램을 자신의 웹사이트에 게시하여 이용자들로 하여금 컴퓨터를 통하여 방송을 재시청 할 수 있도록 하였는데 이는 캐나다에서 합법인 반면에 미국에서는 저작권 침해에 해당한다. 피고는 방송 프로그램을 인터넷상에서 재방송하는 것은 캐나다법상 합법이므로 저작권침해를 예견할 수 없었다고 주장하면서, 해당 사이트에 오직 캐나다 거주자만의 접속을 허용하고 미국 거주자의 접속을 제한하는 일련의 Click-Wrap 계약과 스크린 장치를 제공하였다고 주장하였다. 본 사건 피고의 주장을 받아들인다고 가정할 때, 제10조 1항(b)에 의해 원고는 결과발생지인 미국법원의 재판관할을 강제할 수 없을 것이다. 지적재산권을 둘러싼 분쟁에 관한 재판관할과 국제법상의 판결의 승인 및 집행의 통일성을 기하기 위하여 2001년 1월 세계지적재산권기구(World Intellectual Property Organization)가 제안한 WIPO 협약초안(Draft Convention on Jurisdiction and Recognition of Judgments in Intellectual Property Matters)은 헤이그 협약이 재판관할과 판결의 승인 및 집행에 대한 일반적인 접근을 하고 있는 점에 반하여 지적재산권자의 보호라는 측면을 고려하여 지적재산권침해소송에 국제재판관할권을 규정하고 있다. WIPO 협약초안 제6조는 저작권자가 저작권 침해를 막기 위한 합리적인 조치를 취한 국가에서 저작권 침해소송을 피할 수 있다고 규정하고 있다. 따라서 본 조항에 의할 경우, iCrave TV사건의 피고는 미국에서의 저작권 침해소송을 회피할 수 있을 것이다. 이상과 같이 헤이그 협약이 외국판결의 승인 및 집행을 가능하게 하고 있음에도 불구하고, 외국법원의 판결이 다수의 가맹국가에서 집행되지 못하는 가장 큰 장애는 대다수의 국가들이 외국법원의 판결이 공서양속(Public Policy)에 반하는 경우 판결을 승인하지 않는 예외규정을 두고 있기 때문이다. 미국의 경우, Uniform Recognition Act와 Restatement(Third) of Foreign Relations에 따른 공서양속의 예외규정(Public Policy exception)은 외국법원의 판결의 승인을 부인하는 근거가 된다. Yahoo! 사건에서 Yahoo! Inc.의 옥션 사이트를 통해 독일 나치 소장물의 판매가 이루어졌는데, 프랑스 형법상 이는 범죄행위에 해당하므로, 프랑스 법원은Yahoo! Inc.에게 프랑스 이용자가 당해 옥션 사이트에 접속할 수 없도록 모든 가능한 조치를 취할 것을 명하였다. 이에 미국 법원은 프랑스 법원의 판결은 Yahoo! Inc.의 미국헌법 제1 수정(First Amendment)의 언론의 자유(freedom of speech)에 반하므로 판결의 집행을 거부하였는데 이는 공서양속의 예외규정을 보여주는 예이다. 헤이그 협약 제28조와 WIPO 협약초안 제25조 또한 공서양속의 예외규정을 두고 있다. 본 논문은 인터넷과 통신기술의 발달로 야기되는 다국적 저작권 침해사건에서 한 국가의 법원의 저작권 침해금지판결이 다수의 국가에서 승인 및 집행될 수 있는 능성을 헤이그 협약과 WIPO 협약초안 및 미국판결을 중심으로 살펴보았다. 국제적으로 통일된 저작권법이 존재하지 않고 외국 판결의 승인을 부인하는 예외조항과 외국판결의 집행에 관한 각국의 이해관계와 준거법의 해석이 다른 현시점에서 지적재산권의 속지주의를 뛰어넘어 외국법원의 판결을 국제적으로 집행하는 것은 다소 어려움이 있어 보이나 국제적인 집행가능성의 열쇠를 제시하는 헤이그 협약과 장래의 국제조약에 그 기대를 걸어볼 수 있겠다.

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Haptic Modeler using Haptic User Interface (촉감 사용자 인터페이스를 이용한 촉감 모델러)

  • Cha, Jong-Eun;Oakley, Ian;Kim, Yeong-Mi;Kim, Jong-Phil;Lee, Beom-Chan;Seo, Yong-Won;Ryu, Je-Ha
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1031-1036
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    • 2006
  • 햅틱 분야는 디스플레이 되는 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 이미 의학 분야에서는 Reachin 사(社)의 복강경 수술 훈련 소프트웨어와 같이 실제 수술 할 때와 같은 힘을 느끼면서 수술 과정을 훈련할 수 있는 제품이 상용화 되어 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 일반적으로 촉감 콘텐츠는 컴퓨터 그래픽스 모델로 이루어져 있어 일반 그래픽 모델러를 사용하여 콘텐츠를 생성하나 촉감과 관련된 정보는 콘텐츠를 생성하고 나서 파일에 수작업으로 넣어주거나 각각의 어플리케이션마다 직접 프로그램을 해주어야 한다. 이는 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행되지 않기 때문에 발생하는 문제로 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 소요되고 촉감 정보를 추가하는 작업이 직관적이지 못하다. 그래픽 모델링의 경우 눈으로 보면서 콘텐츠를 손으로 조작할 수 있으나 촉감 모델링의 경우 손으로 촉감을 느끼면서 동시에 조작도 해야 하기 때문에 이에 따른 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있고 촉감 사용자 인터페이스를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자 인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2차원 그래픽 사용자 인터페이스와는 다르게 3 차원으로 구성되어 있고 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오 버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져 있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일 포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다.

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Development of a Haptic Modeling and Editing (촉감 모델링 및 편집 툴 개발)

  • Seo, Yong-Won;Lee, Beom-Chan;Cha, Jong-Eun;Kim, Jong-Phil;Ryu, Je-Ha
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.373-378
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    • 2007
  • 최근 들어 햅틱 분야는 디지털 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 엔터테인먼트, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 등 여러 가지 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 또한 최근에 가상환경(Virtual Environment, VR)에 관심이 증가 되고, 가상환경에 햅틱이라는 기술을 접목시키는 시도가 많이 일어나고 있어서, 촉감 모델링에 대한 욕구 또한 증대 되고 있다. 일반적으로 촉감 모델링은 Material properties를 가지고 있는 그래픽 모델들로 구성이 된다. 그래픽 모델링은 일반적인 모델링툴 (MAYA, 3D MAX, 기타 등)으로 할 수 있다. 하지만 촉감 관련된 촉감 모델들은 콘텐츠를 제작한 이후에 일일이 수작업으로 넣어 주어야 한다. 그래픽 모델링에서는 사용자가 직접 눈으로 확인 하면서 작업을 이루어 지기 때문에 직관적으로 이루어질 수 있다. 이와 비슷하게 촉감 모델링은 직관적인 모델링을 하기 위해서 사용자가 직접 촉감을 느껴 보면서 진행이 되어야 한다. 또한 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행이 되지 않기 때문에 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 걸리게 되고 직관적이지 못하는 단점이 있다. 더 나아가서 이런 촉감 모델링을 포함한 모델링 높은 생산성을 위해서 신속히 이루어져야 한다. 이런 이유들 때문에 촉감 모델링을 위한 새로운 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠 (정적 이거나 동적이거나 Deformation이 가능한 2D, 2.5D, 3D Scene)를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있는 촉감 사용자 인터페이스 (Haptic User Interface, HUI)를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2 차원 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하여 3 차원으로 사용자 인터페이스도 추가되어 있고 그 형태는 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다. 이러한 시스템은 햅틱이라는 분야를 잘 모르는 사람들도 직관적으로 촉감 모델링을 하는데 큰 도움을 줄 수 있을 것이다.

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A Study on a Legitimate Plaintiff in Cases Involving a State Request for a Right of Reply (반론보도청구사건에 있어 국가기관의 당사자 적격에 관한 고찰)

  • Yoo, Jae-Woong
    • Korean journal of communication and information
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    • v.21
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    • pp.147-175
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    • 2003
  • This study is primarily concerned with the criteria for choosing a legitimate state plaintiff in cases involving a states request to media for a right of reply. Interpretation of the right of reply itself is different from country to country because of different constitutional views and systems in each state. Unlike the United States, the constitution of the Republic of Korea does not expressly prohibit the making of laws adversely affecting freedom of the press. Accordingly, in Korea freedom of the press may be restricted through legislation within certain limits and the right of reply is not incompatible with the spirit of the constitution. An analysis of relevant law makes it clear that the particular agency aggrieved should initiate the suit rather than the Justice Minister. The idea that the Justice Minister should assume the role of plaintiff in all state cases seems to stem from flawed interpretations of provisions in the Law Governing Registration of Periodicals and the Law Governing Litigation Involving the State. Even though each state agency has the right of reply, it should be cautioned not to abuse it as the states frequent involvement in litigation may bring on unnecessary misunderstanding and have a chilling effect on the media. The right of reply does not always imply that a certain media report in question is wrong and the media should be sanctioned for it. The right of reply is basically intended to help the general public make an informed judgment on issues presented in the media and insure fairness and balance.

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Fast Generation of Intermediate View Image Using GPGPU-Based Disparity Increment Method (GPGPU 기반의 변위증분 방법을 이용한 중간시점 고속 생성)

  • Koo, Ja-Myung;Seo, Young-Ho;Kim, Dong-Wook
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.17 no.8
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    • pp.1908-1918
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    • 2013
  • Free-view, auto-stereoscopic video service is a next generation broadcasting system which offers a three-dimensional video, images of the various point are needed. This paper proposes a method that parallelizes the algorithm for arbitrary intermediate view-point image fast generation and make it faster using General Propose Graphic Processing Unit(GPGPU) with help of the Compute Unified Device Architecture(CUDA). It uses a parallelized stereo-matching method between the leftmost and the rightmost depth images to obtain disparity information and It use data calculated disparity increment per depth value. The disparity increment is used to find the location in the intermediate view-point image for each depth in the given images. Then, It is eliminate to disocclusions complement each other and remaining holes are filled image using hole-filling method and to get the final intermediate view-point image. The proposed method was implemented and applied to several test sequences. The results revealed that the quality of the generated intermediate view-point image corresponds to 30.47dB of PSNR in average and it takes about 38 frames per second to generate a Full HD intermediate view-point image.

The Cyber world of the Matrix as a typical type of 'Simulacre' (시뮬라크르의 전형(典型)으로서 매트릭스(Matrix)의 가상 세계)

  • 이종한
    • Archives of design research
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    • v.17 no.1
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    • pp.339-346
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    • 2004
  • Matrix, produced by Larry & Andy Wachowski, was relatively precisely dealt with the cyber world. After the movie was released, it had a mania for the movie and was adopted into a various forms of cultural products. It was remade not only into the parodies of the other movies and TV programs, but also the clothes and miscellaneous items of the movie were reincarnated as an unique cultural trend. The cause of the popularity is the fresh storyline as well as the sophisticated visual effects and good-looking actors. The agony of the protagonist was connected with the people outside the movie who are yearning for the ideal world. He was confused at the fact that his circumstances which were believed as the real world were not tortally true, complicated between the sensually phisical truth and the spiritual truth and had an will for the freedom that would ransack the truth and save the other people from the fictitious world. Consequently, the movie has got sympathies with many audiences suggesting the situation that has no a firm belief of the reality, the difference between the real and the cyber world is meaningless and the faked images of the high-technology are overturned This thesis tries to study the present that the real images are excessly duplicated and consumed, related to the Jean Baudrillard's theory, 'Hyperreel'. Replaced the real objects by a technical programming in the Matrix world, there happens the image-violence that the true nature is slaughterred by images. In the world where the reproducts are more actual than the reality and pretends to be real, only semiotics are consumed and produced. That is to say, the tortally programmed images has no references and aims, therefore should be produced in an 'impediment-strategy' like a faked crisis. That is the step of 'Simulation' that artificially reincarnates the real. Based upon the Baudrillard's theory, 'Simulacre', this study tries to research today's post-modern situation that the boundary of the real world and the faked copy is vague and vanishing, through the analysis of the cyber world of the movie 'Matrix'.

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