본 연구의 목적은 2015 음악과 교육과정의 초등학교 교육과정과 연계하여 스마트 기기를 활용한 초등 '방과 후 학교' 스마트음악교육 프로그램을 개발하는 것이다. 연구 방법으로는 방과 후 교육 프로그램의 관련된 자료와 현재 시행되고 있는 초등학교 교육과정의 음악 관련 내용과 교과서 15종을 토대로 분석하였다. 그리고 초등학교 음악 교과서를 기반으로 한 교육 프로그램을 개발하고 태블릿PC와 애플리케이션을 활용하여 교육의 적합한 활용요소를 반영한 스마트 음악 교육 프로그램을 개발하였다. 연구를 통해 사용된 애플리케이션은 총 14종이고 제시된 교육 프로그램은 16 차시로 개발하였다. 본 스마트 음악 교육 프로그램을 통해 기존 공교육과정의 일방향의 음악교육이 아닌 다양하고, 체계적이며 지속적인 음악교육을 기대할 수 있을 것이다. 그리고 현장성을 통해 학생들에게 다양한 예술과 문화를 직접 경험하고 보여주는 것은 물론 잠재된 예술성과 창의성을 일깨워 줄 수 있을 것이다. 또한, 통합적 예술교육을 제공하고 예술교육의 평등을 지향하며 태블릿PC의 활용을 통해 미래 사회의 핵심적인 사고 과정을 기를 수 있을 것이다.
본 연구는 이론적 견해와 현실의 불일치 속에서 점차 확대되어 가는 유아교육기관의 방과 후 특별활동에 대한 의미를 탐색해보고자 하였다. 이를 위해 방과 후 특별활동 프로그램이 시행되고 있는 세 곳의 유아교육기관의 수업현장을 관찰하였으며 강사와의 면담을 실시하여 그 의미를 탐색해 보았다. 연구 결과, 유아교육기관에서의 방과 후 특별활동은 유아들에게 '새로움과 즐거움의 공존', '학습으로서의 의미', '다양한 교수 매체 경험'과 정규수업과 다른 현실 속에서 '피할 수 없는 한계'로 분석해 볼 수 있었다. 이러한 연구 결과를 토대로 앞으로의 질 높은 방과 후 특별활동 교육이 이루어지기 위한 개선 방안으로 정규교육과정과 방과 후 특별활동 과정이 상호보완적 협의와 통합적 접근이 이루어져야하며 나아가 바람직한 방과 후 특별활동 과정을 위하여 수업환경 개선 및 강사의 지속적인 연수와 교육이 요구되어진다.
본 연구는 방과 후 스포츠여가활동의 수혜자인 학생과 학부모 그리고 현장의 교사가 방과 후 스포츠여가활동에 대하여 어떻게 생각하는지를 토대로 방과 후 스포츠여가활동의 교육적 의미를 탐구하는데 그 목적을 두었다. 이를 위해 2011년 수도권 소재의 Y초등학교에서 방과 후 스포츠여가활동 프로그램에 참여한 5학년 학생 3명과 방과 후 스포츠여가활동에 관심을 갖고 있는 학부모 3명 그리고 방과 후 스포츠여가활동을 지도한 경험이 있는 3명의 교사를 연구 참여자로 선정하였다. 본 연구에서 자료는 심층면담을 통해 수집하였고, 수집된 자료는 Spradley(1979)가 제안한 영역 분석과 분류 분석을 토대로 분석하였고 그 결과는 다음과 같다. 방과 후 스포츠여가활동의 교육적 의미는 신체활동의 다양한 가치 체험 [학생들의 건강 및 체력의 향상, 학교생활의 적극성 강화, 신체적 자기개념 및 효능감 증진], 학교체육과 생활체육과의 만남, 교육복지 실현: 교육격차의 해소, 체육문화에의 입문 등이 도출되었다.
본 연구는 간호대학생 1, 2학년 대상으로 거꾸로 학습을 적용한 방과 후 프로그램을 시행하여 이들의 프로그램 전·후의 자기주도학습력과 학습동기를 확인함으로써 거꾸로 학습의 효과를 규명하기 위한 단일집단 사전 사후 설계 연구이다. 겨울 방학동안 N시 D대학교에서 이 프로그램 참여한 대상자 중 35명을 2018년 12월 7일에 사전 조사하였고, 프로그램 후 2019년 1월 18일 사후조사하여 자기주도학습력, 학습동기, 만족도를 확인하였다. 자료는 SPSS 22.0을 활용하여 대응표본 t-검정으로 분석하였다. 학습자의 자기주도학습력은 프로그램 전에 비해 후가 증가하였으며, 통계적으로 유의한 차이를 보였다(t=-4.04, p<.001). 학습자의 학습동기는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다(t=-1.08, p=.288). 학습자의 만족도는 평균 3.49 ± 0.93점이었다. 따라서 교육자와 학교는 학습자의 자기주도학습력 향상을 위해 교과과정 내에 거꾸로 학습법을 구성하도록 제안한다.
4차 본 연구에서는 유치원의 SW·AI 교육 실태조사를 통하여 이를 기초로 유아교육의 특성을 고려한 진정한 의미의 유아 SW·AI 교육 활성화 방안을 제안하고자 한다. 이를 위해 편의표본 추출(convenience sampling)을 통하여 총 194개의 유치원을 대상으로 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 빈도분표를 이용해 분석하였으며, 현재 전체 조사대상의 44%의 유치원에서 SW·AI 교육을 시행하고 있으며 66%가 실시하지 않은 것으로 나타났다. 조사 결과 SW·AI 교육을 시행하고 있는 유치원 중 22%가 정규교육과정 형태로 SW·AI 교육을 시행하고 있으며, 70%가 방과 후 특별활동 형태로 SW·AI 교육을 시행하고 있다. SW·AI 교육은 해당 연령의 학급 교실(80%)에서 주로 외부 강사(97%)에 의해 이루어지고 있는 것으로 나타났다. 유치원의 SW·AI 교육내용으로는 네이버, 클로바 등의 관련 업체에서 개발된 블록 코딩 기반 프로그램을 사용하고 있었으며, 이러한 프로그램은 모두 관련 업체가 개발한 교구·재를 포함하여 프로그램과 교구재 사용을 패키지 형식으로 사용하고 있다. 조사 대상의 56%가 현재 SW·AI 교육을 시행하지 않고 있다고 답변하였으며 SW·AI 교육에 대한 인식 부족, 인적·환경적 인프라 부족 등이 주된 요인으로 나타났다. 이와 같은 조사를 토대로 유치원 과정에서 유아교육의 본질과 특성을 지닌 SW·AI 교육이 실현되기 위해서는 첫째, 놀이 중심의 컴퓨팅적 사고력을 기를 수 있도록 유아 발달을 고려한 SW·AI 교육 프로그램이 개발되어야 할 것이다. 둘째, 유치원 교사들을 대상으로 SW·AI에 관한 기초지식을 습득하여 SW·AI 역량을 제고할 수 있도록 국가 차원의 체계적인 교사 교육이 이루어져야 할 것이다. 셋째, 유아교육 전문가와 SW·AI 교육전문가로 구성된 유아 SW·AI 전담부서의 설립 및 국가 차원의 재정적 지원이 이루어져야 할 것이다.
국가적 차원에서 저소득 청소년을 위한 교육프로그램이 많은 아동보호센터 및 지역센터를 중심으로 시행되고 있지만 그 취지와 목적에 부합하는 방과 후 교육이 제공되고 있는지 그 효과성에 대해서는 주목하지 않아왔다. 본 연구는 저소득 청소년을 위한 방과 후 교육의 질 관리에 대한 필요성이 대두되고 있는 시점에서 영재교육의 일환으로 여겨져 왔던 창의성 교육을 조명하였다. 저소득층 청소년의 창의력 인성을 양성하기 위한 교육용 게임 프로그래밍 수업의 효과성에 대해 조사하였다. A시 5곳의 아동보호시설에서 운영되고 있는 게임프로그래밍 수업에 참여하고 있는 학생과 참여하지 않는 학생을 대상으로 창의적 인성검사를 실시하여 비교 분석하였다. 창의적 인성검사는 크게 자기확신(Self Confidence), 호기심(Curiosity), 인내(Patience), 개방성(Openess), 모험심(Adventure)으로 구분하여 t검증을 통해 유의한가를 분석하였다. 다섯 가지 영역의 평균은 실험집단이 높았으나, 이 중 '인내' 영역이 두드러진 차이를 보였고, 이로 인해 게임프로그래밍 수업을 받은 학생들이 수업을 받지 않은 학생들에 비해 과제 수행에 있어 인내와 끈기를 가지고 도전하는 경향을 보였다. 그러나 자기 확신, 호기심, 개방성, 모험심 네 가지 영역에 대해서는 두드러지는 차이가 나타나지 않았다. 이에 대한 개선책으로 학생들에게 이 네 가지 영역을 균형적으로 길러주기 위하여 체계적으로 강사진의 교수법 연수, 교육과정의 개선, 학생 동기 유발, 학생 독려 및 관리 등 다양한 방법을 통해 수업의 질을 개선시켜 학생들의 창의적 인성 양성에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
천체 관측은 다양한 교육적 효과와 가치를 갖고 있음에도 불구하고 그동안 지구과학 교육의 맥락에서 수행되었던 연구는 다른 분야에 비해 상대적으로 부족하였다. 또한 실제적인 천체 관측 교육의 현장 적용을 위해 교사들을 안내해 줄 체계적인 설계 원리 개발에 관한 연구는 거의 수행되지 않았다. 이 연구에서는 초·중등 학생들의 천체 관측 교육 프로그램을 위한 설계 원리를 개발하고, 이를 바탕으로 한 프로그램을 현장에 적용하고자 하였다. 이를 위해 문헌 연구를 통해 초기 설계 원리를 도출하고, 2차례에 걸쳐 전문가 8인의 검토와 타당화 과정을 거친 후, 고등학교 교사 2명의 사용성 평가를 바탕으로 천체 관측 단계별 11개의 설계 원리와 27개의 세부 지침을 최종 개발하였다. 또한 최종 설계 원리를 적용하여 8차시로 구성된 천체 관측 교육 프로그램을 설계하고, 이를 고등학교 방과 후 수업에 적용하여 참여 학생들의 반응을 평가하였다. 이 연구 결과 개발된 천체 관측 교육 프로그램 설계 원리는 야외 관측을 비롯한 다양한 유형의 관측 활동을 포함하는 프로그램의 체계적 설계가 가능하도록 하는 준거로 활용될 수 있으리라 기대한다.
본 연구는 방과 후 아동지도사 양성 교육과정을 마친 학습자들을 대상으로 설문조사를 실시해 방과 후 아동지도사 양성교육과정에 대한 학습자의 만족도를 알아보고 개선방안을 모색하고자 하였다. 연구결과 연령별로는 40세이상(SD=47.11), 결혼 유무에서는 미혼(SD=27.18), 학력별에서는 고졸(SD=25.55), 소득 수준별로는 200-300만원 소득자(SD=27.42), 참여경로는 인터넷과 온라인 매체(SD=25.91)의 만족도가 가장 높게 나타났다. 참여 동기에 따른 방과후 아동지도사 양성 교육과정에 대한 만족도는 자격증 취득 유리(SD=27.12), 취업에 유리(SD=26.76), 여가활동 도움(SD=26.20), 승진 도움(SD=24,32)순으로 요인별 유의미한 차이는 없었다. 이 같은 결론을 통해 학습자들의 만족도에 기초한 기관운영과 교육프로그램 개발이 필요하다는 시사점을 제시하였다는데 본 연구의 의의가 있다.
과학, 기술, 공학, 예술, 그리고 수학을 통합한 STEAM 프로그램은 중등 교육에서 필수적인 요소로 자리 잡았고 소프트웨어 교육은 앞으로 중등학교에서 필수 이수과목으로 선정될 예정이다. 본 연구에서는 STEAM 교육과 함께 소프트웨어 교육 자료로 레고 마인드스톰 로봇 활용방안을 제안하고자 한다. 5차시로 개발된 STEAM 교육 프로그램은 차시별로 STEAM 교육에서의 핵심적인 요소를 포함하여 문제해결중심으로 구성되었고, 이를 수업에 적용하여 사례를 분석하였다. 분석 결과 레고 로봇을 활용한 STEAM 프로그램은 학생들에게 창의적인 사고와 문제해결 방법에 대해 구상 할 수 있는 기회를 제공하고 소프트웨어 교육과 과학 수업에의 활용 가능성에 대해 긍정적인 결과를 보였다. 또한 본 연구에서 개발한 프로그램은 방과 후 수업, 영재수업 등 현장에 적용 가능함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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