21세기 우리에게 다가온 가장 큰 변화는 아마도 컴퓨터와 정보통신 산업의 발전, 그리고 그에 따른 새로운 변화일 것이다. 특히 정보화 시대에 접어들면서 우리나라의 사정은 급격히 달라졌다. 역사적으로 볼 때 농경시대, 산업시대에서 우리가 일찍이 경험해 보지 못했던 선진모습들이 여러 분야에서 등장하고 있는 것이다. 현재 우리나라는 초고속 인터넷 통신망 및 전자정부 구현 세계 1위, 이용자 수 세계 2위, IT 분야 경제성장은 OECD 선진국 중 7위를 차지하면서 인터넷 초강국으로 자리매김하고 있다. 특히 IT 분야가 무역수지 흑자의 61.7%를 점유한다는 사실은 정보화시대에 우리나라의 밝은 미래를 암시해주고 있다.
스마트시대라고 불리는 현재, 우리네 생활에서 반드시 필요한 것은 무엇일까. 대부분의 사람들은 전화, 인터넷, TV 등을 가장 먼저 손꼽을 것이다. 이런 것을 이용하기 위해서 일반 사용자들은 어떤 통신회사를 이용할지 고민을 하고, 회사를 선택해 설치를 의뢰하게 된다. 그러면 담당기사가 찾아와 기술적인 부분을 해결해주고 사용하는데 불편함이 없는 자세한 설명을 해주는 것을 듣게 된다. 바로 이런 업무를 담당하는 곳이 (주)ITS중부다. (주)ITS중부는 종합정보통신 회사인 olleh kt의 출자회사로 인터넷, 휴대전화, TV, 집전화, 인터넷전화 등의 olleh상품에 대한 개통과 마케팅을 담당하고 있다. 이곳은 지난 2007년 창립된 신생회사지만 현재 본부에만 660명, 25개 협력회사에서 557명 등 총 1,200여명의 직원들이 근무하고 있을 정도로 성장했다. 이 회사의 눈에 띄는 점은 근로자가 이처럼 많은데도 창립부터 현재까지 무재해를 이어오고 있다는 것이다. 이곳이 어떤 안전활동을 펼치고 있기에 무재해가 계속되고 있는지 살펴봤다.
인터넷에 의한 학습은 인터넷 활용 중 가장 증가 추세가 높은 분야이며, 장래성이 밝은 사업 분야로 주목받고 있다. 인터넷에 의한 교육은 시간 및 공간적 제약 해소, 반복 학습가능, 정보제공 및 공유 등이 용이하여 그 의미가 점차 증대되고 있다. 본 논문은 기존의 전통적 학습체제의 강의, 자율학습 및 교재 분야 등 각기 부분적 분야로 되어 있는 학습 업무 처리 체계를 통합시스템 구현을 목표로 한 웹 기반 학습 통합체계를 제시한다. 본 논문에서는 강의 및 학습 공간을 공유하고, 기존의 전통적 학습과 달리 사용자 중심의 학습을 효과적으로 진행시키는 통합 시스템(WBICSE:WBI Course or Software Engineering)을 제시하고, 설계와 구현 방법에 관해 논한다.
인터넷은 한국사회 전반에 많은 변화를 초래하였다. 인터넷이 빠르게 확산되어 2004년 말에 인터넷 이용자 3,000만 명 시대를 열었고 이동전화, 초고속 인터넷 등 새로운 정보기술이 보편적으로 활용되는 단계에 이르렀다. 그에 따라 개인 홈페이지가 커뮤니케이션의 새로운 수단으로 자리 잡았고, 이에 따른 새로운 네티즌 문화를 탄생시켰다. 사회문화적 측면에서 그동안 정보화가 창출한 가장 큰 변화는 조직사회의 변화, 교육환경의 변화, 문화생활의 변화를 들 수 있다. 인터넷이 조직사회에 미친 영향은 전통적인 연공서열식 피라미드형 조직구조가 새로운 네트워크형 조직으로 발전하였으며, 노동시장도 장소에 구애받지 않고 이동원격근무(mobile Office)로 발전하는 추세이다. 그리고 교육환경은 가상공간을 통한 다양한 교육정보 접근기회를 확대하고 있으며, 사람들의 사고방식, 생활양식, 가치관의 변화도 수반하고 있다. 반면에 인터넷 사회는 한국사회 전반의 변화와 함께 정보화의 역기능 현상도 다양하고 광범위하게 확산되고 있다. 인터넷이라는 온라인상에서 다양한 주제로 서로 만나고 정보를 교환하는 사이버 공동체(Cyber Community)는 온라인 공간에 한정되는 것이 아니라 현실공간으로 확장되어 나타나고 있으며, 인터넷 중독문제는 개인뿐만 아니라 가정과 사회에도 부정적 영향을 끼치고 있을 뿐만 아니라 안티사이트도 진정한 대안문화로 자리 잡지 못하고 인터넷의 익명성을 이용해 무차별적인 비방과 욕설이 난무한 과도기적 현상을 보이고 있다. 이제 인터넷은 한국사회의 모든 것과 깊은 관련을 맺는 매우 중요한 일부분이 된 것이다. 인터넷은 20세기 공학기술이 성취한 위대한 업적 중의 하나이다. 인터넷은 단순히 정보화 사회를 실현하는 것이 아니라 인간의 삶의 가치, 생활의 편익 등을 증대한다는 믿음 때문이다. 한편 현실은 여러 가지 역기능이 함께 나타나고 있다. '네티즌 윤리강령'까지 선포했지만, 진정한 네티즌 윤리는 강령을 선포했다고 저절로 확립되는 것이 아니다. 네티즌 각자의 실천의지가 있어야 한다. 인류가 새로운 이상향이라고 추구하는 가상사회는 윤리적인 사고와 행동으로 질서를 유지하지 못하면 인류의 밝은 미래는 보장할 길이 없다. 21세기 정보화 사회, 인터넷 사회를 맞이한 우리는 이 세상을 참으로 살기 좋은 세상으로 만들어야 할 고귀한 책무를 안고 있다. 아무리 험한 길, 어려운 과제라 할지라도 그 목표를 잃어서는 안 되며, 그 해답을 얻는 노력을 결코 게을리 해서는 안 된다.
본 연구는 기본적으로 온라인과 오프라인의 통합마케팅을 절명하고 이에 관한 경험적 사례를 개발하기 위한 목적으로 진행되었다. 앨범서비스 영역의 공생적 기반 위에 전개되는 온 -오프라인의 경험적 사례를 개발하고 바람직한 마케팅방향 방향을 제시하였다. 본 연구는 문헌연구와 사례연구를 병행하여 연구를 진행하였다. 사례는 인터넷 기반의 앨범서비스를 제공하기 위한 (주)와이드스쿨이다. 온-오프라인의 협력적 통합마케팅의 전략을 전개하기 위해서는 무엇보다도 온 -오프라인의 뚜렷한 목표를 절정하고 성장방향에 대한 비전을 공유하고 나아가 온 -오프라인의 사명을 감당하는 것이다. 즉, 실천적으로는 \circled1 항상 고객 (customer)기반의 의사결정을 이루며 \circled2 철저한 협력적 돕는 경쟁(competition) 의식과 \circled3 구성원 자신의 일에 대한 자신감(confidence)을 지니고 \circled4 실천을 위한 용기(courage)를 가지고 \circled4 혁신하여 변화(change)를 선도하는 것이다. 온라인(on line)으로 표현되는 인터넷환경은 모든 영역에 변화를 요구하고 있다. 온라인에 관한 연구는 크게 온라인시장의 경쟁(competition)에 관한 연구와, 온라인 소비자(consumer)에 관한 연구 그리고 온라인 시장 참가기업(company)에 관한 연구로 구분된다(이석규 ; 2001). 이중 기업에 관한 연구의 중심에는 e-biz의 수익모텔에 관한 연구가 주류를 이루고 았다(David et al, 1999) 특히 오프라인기업의 경우 어떠한 형태방법으로 온라인 환경에 부응하며 기존의 마케팅활동과 연계할 것인가는 매우 중요한 문제다. 즉 기존의 오프라인기업이 온라인도구변화에 적응하고 이를 전략적으로 활용하기 위해서는 무엇보다도 오프라인과 온라인의 통합에 관한 형태와 전략 등을 명확히 이해하고 적용하는 것이 중요하다. 개수가 감소하는 것과는 상당히 다른 분포이다. 따라서 우리의 관측 결과는 2001년 사자자리 유성우의 극대 시간 전후 2시간에 적어도 0등급 이하의 밝은 유성이 상대적으로 많이 발생하였을 것으로 해석된다. 이런 밝은 유성의 빈도는 유성우 특성 연구에 중요한 의미를 가진다. 그러나 표준성만을 이용해 결정된 유성 등급은 유성의 지속 시간에 대한 불확실성과 전천 카메라 감응도의 비선형성에 의한 불확실성을 내포하고 있음을 지적해 둔다.umn chromatography)를 사용하였고 일련의 정제 과정을 통하여 배양액 중의 L-lactic acid 정제 수율은 약 85% 정도로 나타났으며 HPLC로 분석한 결과 99.7%의 순도를 확인할 수 있었다.경향을 나타내며 유입휫수와 $Dst_{min}$ 사이에는 높은 상관관계(0.83)가 있었다. 둘째, 주상기간 중 자기폭풍의 크기가 클수록 플럭스 비 ($f_{max}/f_{ave}$는 대체로 증가하는 경향을 나타냈다. 그리고 75~113keV 에너지 채널에서의 $Dst_{min}$ 값과 플럭스 비의 상관계수는 0.74로서 가장 높았으며 나머지 에너지 채널 역시 비교적 높은 상관관계를 나타냈다. 셋째, 주상기간 중 총 에너지 유입률 지수와 $Dst_{min}$ 사이에 높은 상관관계가 확인되었다. 특히 환전류를 구성하는 주요 입자의 에너지 영역(75~l13keV)에서 가장 높은(0.80) 상관계수를 기록했다. 넷째, 회복기 중에 일어나는 입자들의 유입은 자기폭풍의 지속시간을 연장시키는 경향을 보이며 큰 자기폭풍일수록 현저했다. 주상에서 관측된 이러한 특성은 서브스톰 확장기 활동이 자기폭풍의 발달과 밀접한 관계가 있음을 시사한다.se that were all low in two aspects, named "the Nonsignificant group".
RFID 기술은 반도체 기술의 발전과 인터넷의 등장으로 인하여 지난 10여 년 동안 꾸준한 발전을 해왔으며 유통, 물류, 의료, 교육 등 다양한 분야에 적용되고 있다. 이는 향후 수 년 내에 거의 모든 물품에 태그를 부착하게 됨에 따라 유비쿼터스 환경 구축에 큰 기여를 할 것으로 기대된다. 이러한 RFID 기술은 저주파(LF), 고주파(HF), 초고주파(UHF) 및 마이크로파(M/W) 대역의 무선전파를 사용하며 각 대역의 전파 특성에 따라 동물추적, 교통카드, 물품관리, 전자화폐 등 다양한 분야에 선택적으로 적용되고 있으며, 단말기의 형태에 따라 고정형, 휴대형, 모바일 RFID 기술로 분류되고 최근에는 택시안심귀가서비스 등 휴대폰에 RFID 리더 기능이 결합된 모바일 RFID 서비스도 시범서비스를 선보이면서 우리 생활에 파고들고 있다. 또한 항만물류 관리 등과 같이 긴 인식거리가 필요한 능동형 RFID 기술을 포함하여 많은 연구와 실증실험, 시범서비스나 본사업이 이루어지고 있으며 최근에는 파렛, 케이스 단위가 아닌 물품 단위에 태그 부착을 위한 ILT 기술도 속속 선보이고 있다. 본 고에서는 시장전망이 가장 밝은 것으로 알려진 UHF 대역을 중점으로 RFID 기술을 살펴보고 이중에서도 모바일 RFID 기술을 포함한 수동형 RFID 기술, 능동형 RFID 기술 및 이와 관련한 표준화 동향을 알아본다.이를 활용한 응용 시스템에 대하여 간략히 살펴볼 것이다.
4차 산업혁명과 정보통신 기술의 발전 및 코로나 19로 ICT 환경이 급변하는 가운데 설계 초기에 보안성, 이동성, 관리성, QoS 등이 고려되지 않고 개발된 기존 인터넷은 기본 구조 위에 기능을 추가해야하는 한계성 때문에 인터넷 구조가 복잡해졌으며 보안성 취약, 안정성 취약, 신뢰성 취약 등의 문제가 지속적으로 발생하고 있다. 또한 인공지능, IoT 등 첨단 기술로 인한 디지털 트랜스포메이션 시점에 안정성과 신뢰성을 제공할 수 있는 새로운 개념의 인터넷이 요구되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 사이버 보안을 강화할 수 있는 한국형 미래 인터넷 구현 방안을 제시하기 위해 미래 인터넷 구현에 있어 중요한 핵심 요소를 분석하고 국내외 미래 인터넷 관련 연구 동향과 기술 적합성을 평가하여 한국의 사이버 환경에 적합한 미래 인터넷의 추진 방향 및 추진 전략을 도출하였다. 미래 인터넷 구현에 있어 핵심 요소의 중요도는 보안성, 무결성, 가용성, 안정성, 기밀성의 순으로 나타났다. 현재 미래 인터넷 프로젝트는 전 세계적으로 다양하게 연구되고 있는데 수많은 프로젝트 중 Bright Internet이 미래 인터넷 구현의 핵심 요소를 가장 적절히 만족하고 있으며 한국의 사이버 환경에 가장 적합한 기술로 평가되었다. Bright Internet을 한국형 미래 인터넷으로 추진하기 위해 기술적 이슈뿐만 아니라 전략적 이슈와 법률적 이슈도 같이 고려하여야 한다. 기술적 이슈로는 한국형 미래 인터넷의 표준으로 Bright Internet을 선정함에 있어 SAVA IPv6-NID 채택이 필요하고 데이터 센터 차원의 통합 데이터 관리와 국가 간 협력 체계수립이 필요할 것이다. 전략적 이슈로는 안전한 관리 체계와 운영기관의 확립이 필요하고, 법률적 이슈로는 한국의 개정된 데이터 3법과 같은 국내법 준수를 포함한 GDPR(General Data Protection Regulation, 개인정보보호규정)의 요구 사항도 만족시켜야 한다.
본 연구는 다양한 문화가 공존하는 현대사회 속에서 성인의 문화에 유쾌하고 재미있는 것을 추구하는 키덜트 문화가 나타나기 시작한 것을 예술사조로서 팝아트가 현대 키덜트 문화에 영향을 준 것으로 보고 팝아트의 특성의 맥을 이어온 키덜트 문화가 소비시장에 밝은 미래를 기약하고 키덜트 문화상품의 세계화 확대를 통한 키덜트 마케팅에 도움이 되고자 하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 팝아트의 특성과 문화현상을 분석하기 위해 논문과 학술지 등 선행 문헌을 통한 이론적 연구 자료를 참고하였고 현시점의 키덜트 문화현상을 느낄 수 있도록 최근 이슈가 되는 키덜트적 언론보도, TV프로그램, 영화, 광고, 생활용품 등을 뉴스, 미디어자료, 인터넷 자료 등을 중심으로 자료를 분석하였다. 그 결과 팝아트적 표현특성 중 대중성, 생동감, 유머와 위트가 특히 키덜트 문화에 영향을 준 것으로 보고 있다. 이를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 키덜트 소비문화의 질적 양적 향상을 통해 밝은 소비시장의 활성화를 기대해 볼 수 있다. 둘째, 연령에 맞는 다양한 아이템의 문화상품개발을 통한 키덜트 소비문화 확대의 노력이 필요하다. 셋째, 국내기업은 자체 개발한 캐릭터로 성인 소비시장을 개척해야 한다. 넷째, 세계시장에 한류를 이용한 키덜트 문화상품의 적극적인 마케팅이 필요하다.
2007년에 천연 염료 관련 자원, 색상, 염색 원단 등 천연 염색 정보를 쉽게 제공 할 수 있도록 모바일 어플리케이션을 설계 한 것으로 알려졌다. 천연 염색과 IoT의 연관성, 응용 등에 대한 연구가 아직 부족한만큼 다양성 천연 염색에 의한 염색 패턴 변화에 관한 정보가 필요하다. 본 연구에서는, 천연 염료, 예를 들어 Lithospermum erythrorhizon가 한국에서 전통적으로 많이 사용되어온 실크에 대하여 염색 정보를 구축하고자 했다. L. erythrorhizon에서 염료의 추출은 pH4에서 수행되었다. L. erythrorhizon의 건조 된 뿌리는 짙은 갈색을 띤 자주색을 보였다. 매염제가 없는 실크 직물은 일반적으로 보라색 염색 패턴을 보였다. 타르타르산 나트륨과 구연산으로 염색 한 실크 직물은 투명한 갈색으로 염색되었다. 흥미롭게도 황산 철 (II)의 매염제 인 실크 직물은 검은 색이 아닌 밝은 회색으로 염색되었다. 알루미늄 포타슘 설페이트의 매염제를 L. erythrorhizon 추출 염료로 처리 한 결과 매염제를 처리하지 않았을 때와 거의 동일했다. 염색도를 수치로 평가 한 결과, 중크롬산 칼륨의 매염제의 처리는 약 50% 어둡고, 황산 철 (II)에 의한 염색은 약 75% 어두웠다. 이러한 결과는 L. erythrorhizon을 이용한 다양한 염색 색 적용 연구에 도움이되며, 염색 정도와 pH 농도, 색도변화라는 염색변수에 의한 염색 컨트롤러와 데이터베이스 시스템 구축에관한 정보를 제공 할 것이다.
게임&멀티미디어산업은 부가가치가 어떠한 산업에 비해도 월등히 높은 고부가가치 산업이고 인터넷의 발달과 더불어 온라인 게임시장의 폭발적인 성장, 가상현실 기술과의 결합에 의한 미래적 첨단기기로서의 가능성 등 그 산업적인 미래가 상당히 밝은 산업이다. 최근 온라인게임은 뚜렷한 수익모델을 갖추면서 PC뿐만 아니라 다른 플랫폼으로 확장되고 있고, 게임산업 전반에 온라인화를 가져옴으로써 큰 변화를 하고 있는 시기이다. 게임을 개발하기 위해서는 여러 가지 요소가 필요하나, 그 중에서도 게임캐릭터는 게임의 전반적인 성격을 시각적인 표현으로 사용자에게 전달 하므로써 좀 더 직접적이고 감각적으로 게임을 접할 수 있게 만들며 마케팅의 관점에서도 초기 판매량에 결정적 요인으로 작용하고 있고 온라인게임의 경우, 초기 유저 확보와 게임의 몰입도에 상당한 영향을 미친다. 본 논문에서는 효율적인 3D게임캐릭터의 제작기법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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