Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10a
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pp.340-342
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2001
상위의 타입 구조를 갖춘 (higher-order and typed) nML을 고안하고 그 컴파일러를 개발하였다. nML은 프로그래밍 언어 분야의 중요한 성과들을 충실히 실현한 언어로서, Standard ML과 Objective Caml 장점과 실제 프로그래밍 세계의 관성을 염두에 두고 정의되었다. nML 컴파일러의 실용성과 안전성은 이미 여러 응용 시스템 소프트웨어의 개발로 실험되고 있다. 이 전통적인 컴파일러 시스템에 본 연구단의 프로그램 분석기술들이 장착되면서, 실시간 안전성 검증이 가능하고, 작고, 자발적인 적응력 있는 코드를 만들어내는 컴파일러로 발전하는 발판이 마련되었다.
We have developed a serious game for the elderly named 'Paldokangsan3' as a next version of 'Paldokangsan2' which was a walking game with memorization in shopping streets using controllers of hand buttons and foot boards with PC developed in 2012. The interface of had buttons and food boards were changed into the interface of motion capture with the aid of Kinect. The expected effects are improvement of memorization, improvement of concentration ability to find out items in the vision, improvement of vitality through physical walking actions, as well as improvement of mental health through entertainment activities of game play. We have tested 25 volunteers of more than 65 years old in Cheonan city community center for the elderly for 2 weeks. We got the result that the game play was showing positive effectiveness on memorization, physical exercise and self-esteem in mental health area of the elderly.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.19
no.2
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pp.86-89
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2018
This paper introduces a ZigBee network-based four-lane lap time measurement system that can be set up for short-distance races. The instructions "Ready-Set-Go" can be announced at the entry point node when the start button is pushed, and foot switches installed at the exit point node can be stepped on by the runner for lap time measurement of the race. The start and exit point nodes are connected to a ZigBee network to communicate time synchronization packets. The exit point node maintains synchronized local time within 10 ms at most. The system does not need expensive measurement equipment and provides lap time recording in a more convenient manner than conventional lap time measurement methods.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.13
no.12
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pp.5950-5957
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2012
CPR with minimized hands-off time is one of integral factors for the improvement of the survival rate of patients. The purpose of this study was to examine the relationship of the installation of C-steps on the main stretcher to CPR accuracy and errors. The subjects in this study were 70 paramedics in 10 firehouses in the province of C(35 for control group, 35 for experimental group), and their CPR accuracy on the main stretchers was checked. As a result, it's found that the main stretchers equipped with the C-steps served to boost the accuracy of chest compression by creating suitable environments for that in terms of height and posture(t=65.104, p=.000), to improve the accuracy of artificial respiration by providing a proper amount of ventilation(t=5.207, p=.000), and to bolster the self-confidence of the paramedics about CPR(t=-10.612, p=.000). In conclusion, the mounting of C-steps on the main stretcher is expected to be of use for the improvement of the survival rate of cardiac-arrest patients by ensuring the precise performance of high-quality CPR.
Kim, KyungSik;Oh, SeongSuk;Ahn, Joonhee;Ahn, JinHo
Journal of Korea Game Society
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v.13
no.3
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pp.95-104
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2013
We have developed a serious game for the elderly named 'Paldokangsan 2' in 2012 as a next version of 'Paldokangsan 1'. 'Paldokangsan 1' was a walking game for two people using controllers of armrests and footboards with PC. 'Paldokangsan 2' had additional purpose to assist cognitive, physical, and psychological functions of the elderly. Especially, walking activity was implemented in a way that a player walks around the old traditional market place in 1970's while remembering and choosing healthy food to buy. We also developed two mini games for the elderly and people with functional disability with the similar purpose as 'Paldokangsan2'. 219 older adults (age$$\geq_-$$ 65) recruited from Asan city community center participated in the study. The result showed that the game play exerted positive effects on memory, concentration and vitality of the elderly.
This paper is to evaluate the usability of two representative video meeting services currently used by university for research to improve the quality of university remote lecture. questionnaires based on Kano Model were designed and in-depth interviews were conducted to provide qualitative approaches. Screen-sharing functions, the one-dimensional functions was the most important function. and attractive functions had relatively diverse directions. For essential functions, there was a wide gap in quality due to user-specific equipment. The function in which other platforms exist or business-related was not important. Webex reacted negatively to the aging UI, while Zoom responded negatively to the unilateral mute function. In addition, the development direction was presented in five ways as a result of analysis of these results. under Corona-19 situation, I hope this study will lead to continuous research to make stepping stone for remoted educational development.
Kim, Kyung-Sik;Oh, Seong-Suk;Ahn, Jin-Ho;Lee, Sun-Hyung;Lim, Kyung-Choon
Journal of Korea Game Society
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v.11
no.6
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pp.43-52
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2011
We have developed a serious game for the game-aided human life and entertainment for the elders with the concept of enjoying scenic beauties in Korea walking in the room using controllers of armrests and footboards with PC. The expected effects of the game are the satisfaction of bodily sensation with cooperation and competition, and also remedy by entertainment such as vital power, maintaining mental functions with the game playing. We have tested 309 elders who were more than 65 years old in Cheonan city community center for the elderly. 76.1% of them answered they were satisfied totally for the game play, average grade for the interest/fun of the game was 4.13 points with full 5 points. 89.4% of them replied they would like to play the game again. We found the intended permissiveness and coenesthesia of the game was appealing to elders.
Kim, U-Hyeon;Lee, Won-Park;Jeong, Byeong-Han;Park, Jae-Hyeon
Proceedings of the Safety Management and Science Conference
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2012.11a
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pp.233-243
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2012
특수조직에 해당하는 우리 군은 징집에 의한 국방의 의무에 목적을 두어 장병을 관리 운영하여 대학 재학자 또는 일부 지식층으로부터 군복무기간을 평생가치를 두고 버리는 기간으로 인식되었던 것이 사실이다. 그러나 군의 변화로 군 생활 시기는 새로운 삶의 도약의 발판으로 '교량기능'을 활성화시킬 수 있는 기간으로 변화하여 평생교육차원에서 장병 개개인의 자기발전을 지원하여 생산적인 병영생활이 될 수 있도록 군 스스로 인적자원개발을 위해 노력할 필요가 있다. 본 연구는 군 인적자원 운영과 자격과의 상관성에 대해 고찰하면서 현재 지속가능 자격과 미래 유망자격에 대해 도출하기 위해 보스턴컨설팅그룹의 매트릭스(BCG Matrix)를 활용하여 군의 현재 위치에 대해 분석하고 이에 따른 국가기술자격의 효율적 운영방안과 인적자원개발의 예측경영에 대해 제언하도록 한다.
민족 문화의 본산이자 산업근대화의 주역 경상북도가 또 한 번의 도약을 준비하고 있다. 기존 대구를 벗어나 선비정신으로 대변되는 우리나라 정신문화의 수도 '경북안동시'에 새로운 도청을 건설하고 있는 것이다. 이 사업이 완료되면 경북도는 그간 문제가 됐던 행정서비스 수요 공급주체 간의 행정구역 불일치 문제를 해결할 수 있게 되는 것은 물론 도정의 굳건한 지역 구심점을 구축하게 되어 약화됐던 도민의 긍지도 드높일 수 있게 된다. 실로 경북도가 우리나라 산업과 문화의 중심지로 발돋움하기 위한 발판이 마련되는 것이다. 이런 거대한 변화를 만들어내고 있는 주인공은 바로 '대우건설'이다. '대우건설 경북도청 현장'은 새로운 경북도청을 전국에서 손꼽히는 랜드마크로 만들겠다는 신념으로 시공에 임하고 있다. 빈틈없는 안전관리를 통해 경북의 변화를 이끌고 있는 이곳 현장을 찾아가 봤다.
통신망은, 사용자의 다양한 요구, 효율적인 보수, 운용의 추구 및 통신사업의 자유화와 동반하여 멀티미디어화, 통신 및 정보 분야의 전략 산업화에 의한 멀티벤더화 등에 의해 점점 복잡해 지고 있다. 이를 해결하기 위해 ITU-T(구CCITT)에서는 국제회의를 통하여 지능망 (Intelligent Network) 및 TMN(Telecommunication Management Network)에 관한 권고를 만들고 있는 중이다. 이와는 다른 방향으로 TINA(Telecommunications Information Networking Architecture)에 대한 작업이 진행중에 있다. TINA는 지능망과는 달리 컨소시엄(TINA-Consortium)을 구성하여 작업을 수행하고 있으며, 적용 기술에 있어서도 다른 각도에서 접근하고 있다. 이러한 지능망과 TINA는 아직 모든 문제를 완전히 해결한 것은 아니지만 점차 통신망의 고도화에 기여하고 있다. 차세대 통신망기술로 부각되고 있는 TINA는 분산처리 및 객체 지향 기술과 같은 고도의 정보 처리기술을 통신 기술에 적용한 구조이다. 몇몇 연구에서는 지능망에서 TINA로의 진화등에 관해 기술하고 있지만, 지능망과 TINA의 차이점을 부분적인 기술의 관점에서 기술하고 있기 때문에 진정한 차이점을 파악하기가 어렵다. 본 논문에서는 지능망과 TINA의 차이점을 기술 측면에서 비교함으로써, 현재 연구중인 TINA의 관계정립의 발판을 마련하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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