본 연구는 모바일 폰을 결착하는 방식으로 사용되는 모바일 VR 디바이스의 디자인 사용편의성 향상을 위해 진행되었다. 기존의 모바일 VR 디바이스에 대한 연구는 미비한 실정이며 모바일 VR 디바이스 사용자 100을 대상으로 1차 설문조사를 진행하여 모바일 VR 디바이스의 현황, 실태를 파악하고자 하였다. 그 결과 사용편의성에 대한 만족도가 크게 떨어지는 것으로 나타났으며 이에 대한 대책이 필요한 것으로 나타났다. 그 뒤 30명의 Heavy User를 대상으로 2차 설문조사를 실시하여 구체적인 모바일 VR 디바이스의 사용성과 문제점을 알아보고자 하였다. 이를 통해 모바일 VR 디바이스의 문제점, 모바일 VR 디바이스의 사용편의성, 기타 의견 등을 도출하였다. 설문조사 결과는 기술통계법을 통해 분석하였으며, 착용 만족성과 네트워크에 대한 만족도가 크게 떨어져 개선이 시급한 것으로 나타났다. 또한 2차 설문조사 이후 같은 응답자들로 실시간 비대면 화상을 통한 심층면접을 진행하였다. 심층 면접을 통해 2차 설문조사에서 도출된 문제점과 같이 착용 만족성에 대한 문제와 장시간 이용에 무리한 헤드 무게, 트레킹 방식의 개선, VR 체험시 발열 문제, 컨텐츠 부족 등의 문제점을 발견할 수 있었다. 앞선 연구들을 기반으로 6명의 전문가로 구성된 초점집단인터뷰(Focus Group Interview)를 통해 사용편의성 평가항목을 도출하였다. 조작성, 착용 만족성, 네트워크, 형태성, 학습성, 공간성에 대한 모바일 VR 디바이스의 사용편의성을 충족 할 수 있는 항목으로 구성하였으며 총 26가지이다. 최종적으로 도출된 모바일 VR 디바이스 사용편의성에 대한 평가항목을 이용하여 모바일 VR 디바이스를 이용하게 될 사용자에게 더 나은 사용편의성을 제공하고자 한다.
학술문헌의 표와 그림에는 중요하고 가치 있는 정보가 포함되어 있다. 표와 그림은 정제된 연구의 본질을 나타내며 이는 원시 데이터세트에 가장 가까운 것이라 할 수 있다. 그렇다면, 연구자들은 검색시스템을 통하여 이러한 이미지 데이터에 쉽게 접근하여 활용할 수 있는가? 본 연구에서는 이용자연구 문헌조사와 국내외 사례조사 분석을 통하여, 이미지 데이터에 대한 이용자 인식 및 니즈를 파악하고 이미지 검색시스템에 대한 잠재적인 기대효과 및 활용방안을 모색해보고자 한다. 대다수의 연구자들은 표 및 그림 색인 기능과 기존 검색 기능을 결합한 시스템을 선호하는 것으로 나타났다. 특정 개체 유형(그림 및 표)으로 검색을 제한할 수 있는 고급 검색 기능의 제공을 매우 중요하게 평가했다. 이와 관련하여, 그림과 표에 대한 검색 제한의 구현에 가장 높은 만족도를 주었다. 전반적으로, 연구자들은 표와 그림을 색인화하는 시스템의 많은 잠재적 용도를 발견할 수 있었다. 교육, 발표, 연구 및 학습을 위한 정보와 특수한 유형의 정보를 찾는 데 도움이 될 수 있는 것으로 나타났다. 이러한 시스템의 유용성은 기능이 기존 시스템에 통합되고 풀텍스트에 원활하게 연결되며 완전한 캡션이 있는 고품질 이미지를 포함하는 경우 가장 높게 나타났다. 이용자 중심 이미지 검색시스템에 대한 기대효과와 활용방안 또한 논의되었다.
본 연구에서는 초등학교 과학 '동물의 생활' 단원 수업에 메이커교육 프로그램을 개발하고 적용하여, 학생들의 학업성취도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 조사하였다. 메이커교육 프로그램의 주제는 '동물의 특징을 모방한 로봇 VR 전시관 만들기'이다. 프로그램의 단계는 TMI 메이커교육 모형에 따라 과학 개념을 탐구하고, 창의적으로 로봇 VR 전시관을 만드는 활동으로 구성하였다. 연구 결과, 해당 프로그램의 적용은 유의미한 학업성취도와 창의적 문제해결력 향상을 가져왔다는 것을 발견했다(p<.05). 본 연구는 초등 과학 수업에서 메이커교육의 효과성을 입증한 것으로, 메이커교육을 적용하여 학생들의 과학 학습에 대한 흥미와 참여도를 높일 수 있을 것이다. 또한, 다양한 주제와 프로그램을 개발하여 초등학교 과학 수업에서 메이커교육을 더욱 적극적으로 활용할 수 있도록 노력할 필요가 있다. 본 연구의 결과를 일반화하기 위해서는 다양한 연령층과 초등 과학의 다른 영역에서 메이커교육의 효과성을 조사하는 추가적인 연구가 필요하다. 또한, 교육자들이 메이커교육을 효과적으로 활용할 수 있도록 교육 및 교육자 역량 강화가 필요하다.
시장의 불안전성은 기업의 생존을 위한 세심한 혁신 전략과 학습의 필요성뿐만 아니라 기회도 함께 제공한다. 새로운 기회를 발견한 기업은 기술혁신을 수행하기로 결정하고 지향하는 시장에서의 지위와 경쟁 강도를 고려해 투자 규모를 결정하게 된다. 본 연구는 중소제조기업들이 수행하는 기술혁신 프로세스에서 직면하는 저해요인이 기업성장단계에 따라서 차이가 있는지 확인하고, 기술혁신 수행에 대한 의사결정 과정에서 정부 지원제도가 미치는 영향을 확인하고자 수행되었다. 분석 결과 기업의 성장단계에 따라서 기술혁신을 방해하는 저해요인에 차이가 있었다. 혁신적인 기업일수록 더 많은 저해요인에 직면하고, 이것을 해결하기 위해 보다 많은 정부지원제도에 접근하였다. 또한, 정부지원제도 활용을 통해 기술혁신 저해요인을 제거하고, 기술혁신 투자에서 성과로 이어지는 긍정적이고 유의미한 영향을 확인할 수 있었다. 본 연구는 중소제조기업들이 수행하는 기술혁신 프로세스를 CDM 모형을 확장한 다중단계모형을 적용하여 가설들에 대해 명시적으로 접근하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구에서는 미술 전공 신입생들의 창의적 사고를 촉진하기 위해 게이미피케이션 개념과 AI 생성 예술 프로그램을 활용한 가상 예술가 놀이 수업 모델을 개발하였다. 중국 쓰촨영화&텔레비전대학교 디지털미디어아트과 1학년 신입생들을 대상으로 한 이 수업은 미술 창작에 대한 두려움 해소와 문제해결 능력을 향상시키는 것이 목표이다. 이교육 모델은 페르소나 설정, 창의적 글쓰기, 텍스트 시각화, 가상 전시 등 4단계로 구성되어 있다. 페르소나 설정을 통해 학생들은 예술가 정체성을 확립하였고, 게임적 요소를 도입한 글쓰기 체험으로 잠재적인 창의성을 발견할 수 있었다. AI 생성예술 프로그램을 이용한 텍스트 시각화를 통해 창작에 대한 자신감을 얻었고, 가상 전시에서 다른 학생들의 작품 감상 및 평가를 통해 예술가로서의 자존감을 높일 수 있었다. 게이미피케이션과 AI 생성예술 프로그램의 융합을 통한 이 교육모델은 창의적 사고와 문제해결 능력을 촉진하는 새로운 교육 방법이다. 또한 학습자들의 참여와 흥미를 높이는 효과가 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 미래의 교육 환경에 적합한 창의적 사고를 기르는 교육 전략을 개발하고 적용함으로써, 더 많은 학생들이 예술적 역량과 창의력을 키울 수 있을 것으로 기대된다. 우리는 이러한 교육 전략을 통해 미술 전공 학생뿐만 아니라 다양한 분야의 학생들에게도 적용함으로써 예술적 역량과 창의성을 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 학업성취와 학교만족도간의 종단적 관계의 양상이 빈곤집단과 비빈곤 집단에서 어떻게 차이 나는지를 규명하고자 1차년에서 5차년까지의 서울아동패널 자료를 활용하여 완전 기회귀교차지연분석(Fully Autoregressive Cross-Lagged Model)을 수행하였다. 분석결과 비빈곤 집단은 초등학교 4학년 학업성취수준이 초등학교 6학년 학교만족도에 영향을 미치고 이는 다시 중학교 2학년 학업성취수준을 향상시키는 것으로 나타나 초등 시기의 학업성취가 학교만족도 및 중등시기의 학업성취에 까지 영향을 미침을 알 수 있었다. 반면, 빈곤집단의 경우 초등학교 4학년 시기의 학업성취는 중학교시기의 학업성취 및 학교만족도에 유의미한 영향을 미치지 않았으며, 다만 초등학교 6학년 시기의 학교만족도가 중학교2학년 학업성취 수준에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 초등시기에 학업성취가 좋았던 빈곤 아동들도 중등 과정에서는 그렇지 못함을 확인하였다. 이러한 발견은 비빈곤 아동과 빈곤아동에 대한 학업성취 지원을 위한 교육적 접근도 상이할 수 있음을 보여주고 있다. 비빈곤 아동의 경우 직접적인 학업지원을 통해 학업적으로 낙오되는 아동들이 없도록 하는 것이 중요한 학교만족도 증진 전략이 될 수 있고, 이는 궁극적으로 중등교육과정의 학업성취로 연결될 수 있음을 시사하는 것이라 할 수 있다. 그러나 빈곤아동의 경우에는 직접적인 학습지원보다 우선적으로 학교와의 애착을 높여주는 프로그램이 병행 또는 선행되어 학교만족도를 높여주고, 학업성취에 대한 동기를 높여줌으로써 궁극적으로 중등교육과정의 학업성취 지원전략으로 연결될 수 있도록 지원하는 것이 필요하다는 것이다. 이러한 결과는 현재 진행되고 있는 교육복지접근의 중요한 실천적, 정책적 함의를 제공하고 있다.
본 연구는 고기능 자폐 스펙트럼 장애아동을 대상으로 App-기반 청자 대화기술 훈련프로그램의 효과를 검증하고자 하였다. 연구대상은 26명의 자폐 스펙트럼 장애, 아스퍼거 증후군, 전반적 발달장애로 진단된 초등학생으로, 연령과 IQ, SCQ, ASSQ 점수를 사용하여 중재 집단과 통제 집단으로 짝지어 분배하였다. 중재 집단은 9주 동안 교사와의 비대면 학습을 주 1회 실시하고, 가정에서도 부모 또는 아동이 앱(App)을 활용하여 대화훈련을 실시하였다. 통제집단은 다른 특별한 프로그램에 참여하지 않았다. 그리고 훈련 전과 후에 평가자와 아동 간의 1:1 대화를 수행하여 대화 자료를 수집하고, 대화차례 주고받기와 주제 운용능력의 변화를 비교하였다. 연구 결과, 중재 집단에서 본 연구에서 개발한 청자 반응 대화훈련 프로그램의 긍정적 효과가 발견되었다. 구체적으로, 중재 집단은 청자 조건에서 적절한 청자 언어 반응이 유지되었고, 통제 집단은 적절한 청자 언어 반응이 감소하였다. 그리고 화자 조건의 대화 차례 주고받기에서는 개시율과 유지율이 증가하고, 주제 운용능력에서는 적절한 주제 개시율이 증가하고, 부적절한 주제 개시율은 감소하였다. 논의에서는 청자 반응 대화훈련 프로그램이 고기능 자폐 스펙트럼 장애아동의 대화 양상변화에 미치는 효과를 중점적으로 논의하였다.
우리는 대학생들의 심폐소생술 수행 의지에 미치는 요인에 대해 파악하고자 진행되었다. 연구 대상자는 J시, D시의 대학생 229명을 대상으로 하였으며, 연구에 동의한 대상자에게 URL을 배포하여 설문지 폼을 이용한 비대면 설문조사로 시행하였으며, 연구 결과는 SPSS/WIN 23.0을 사용하여 분석하였다. 심정지 환자를 발견한다면 심폐소생술을 시행하겠다는 응답은 전체 229명 중 155명(67.7%)이 시행하겠다고 응답하였다. 심폐소생술 수행 그룹과 미시행 그룹간의 차이를 보이는 요인으로는 성별, 학년, 실습 경험, 심폐소생술 교육받은 횟수, 마지막 심폐소생술 교육을 받은 기간, 심폐소생술 관련 자격증 취득 여부, 심폐소생술에 대한 지식 및 자신감이 통계적으로 유의한 차이를 보였다 (p<0.05). 심폐소생술 수행 의지에 영향을 미치는 요인으로는 실제 심폐소생술 경험이 있고 심폐소생술 관련 자격증 취득자, 심폐소생술에 대한 자신감이 높을수록 심폐소생술 수행 의지가 높은 것을 확인할 수 있었다. 이에 심폐소생술 자신감을 높이기 위하여 실제와 같은 수행 경험의 중요성을 강조하고 충분한 시뮬레이션 학습 등을 통해 시행률올 높이기 위한 다양한 교육방법의 개발 및 적용을 시행할 것을 제안한다.
이 연구에서는 학생들이 개방적 참탐구 활동에서 참과학의 인지과정을 경험함에 따라 과학의 본성에 대한 이해에 영향을 미치는 요인을 알아보고자 하였다. 과학고등학교 1학년 학생들에게 인식론적으로 참과학의 특성을 반영하는 개방적 참탐구 활동을 수행하도록 하고, 이들 학생들 가운데 과학의 본성에 대한 학습이 이루어지거나 실패한 4명의 학생들을 선정하여 사례연구를 실시하였다. 초점 학생들이 탐구를 수행하면서 제기한 질문들과 사전 사후 과학의 본성 검사지(VNOS-C형) 답변을 분석하고 반구조화된 면담을 통해 답변을 정교화할 수 있는 기회를 제공하였다. 그 결과 개방적 참탐구 활동은 학생들에게 과학의 본성에 대한 이해를 돕는 탐구 상황을 제공한다는 것과 학생들의 인지적 특성이 과학의 본성에 대한 이해에 영향을 미치는 것을 발견하였다. 학생들에게 실험을 설계하고 수행하도록 함으로써 과학적 방법과 연구의 다양한 형태에 대해 이해하게 되었고, 정해진 답이 없는 실험에서 얻어진 데이터로부터 결론을 도출해내는 과정에서 과학의 추론적 특성을 경험하는 것을 확인하였다. 또한 변칙데이터를 경험하게 됨으로써 과학지식의 형성에서 추론의 역할과 창의성을 이해하는데 도움이 되었다. 이러한 탐구 상황에서는 동료들과 논의를 많이 하게 되는데 이때 반성적 사고 특성을 가진 학생은 실험 설계 및 데이터 해석에서의 타당성에 대해 생각하게 됨으로써 추론의 불확실성, 이론의존성에 대한 이해로 발전하였다. 또한 확산적인 사고 특성을 가진 학생은 유추적인 사고로 연결되어 과학의 창의성을 이해하는 데에 도움이 되는 것을 확인하였다.
웹 기반 신경심리검사의 타당도를 저해할 수 있는 요인들에 대한 해결책의 일환으로 검사 툴의 인터페이스 디자인을 개선하고자 세 단계를 거쳐 연구를 진행하였다. 연구 1은 곽호완의 웹 기반 신경심리검사 중 주의력 검사 툴의 UI 디자인 문제점을 파악하기 위한 것으로, 전문가에 의한 발견적 시찰법을 실시하였다. 그 결과, 이 검사 툴의 지시 화면, 조사 양식, 과제 화면, 결과 화면 등의 디자인에서 세부적인 사용성 문제점들이 드러났다. 연구 2는 찾아낸 사용성 문제점을 해결하기 위해 웹 기반 주의력 검사에 특화된 11개 디자인 가이드라인을 도출하였다. 이를 토대로 사용자의 작업 흐름에 맞추어 화면 구성과 사이트 구조 등을 최적화하고 재미 요소를 가미하여 검사 툴을 새롭게 디자인 한 다음, JAVA를 이용하여 프로토타입을 개발하였다. 이렇게 구현한 개선 툴(그래픽 툴)이 기존 툴(텍스트 툴)에 비해 더 효과적임을 검증하기 위해, 연구 3에서 사용자들을 대상으로 수행 측정과 설문 조사를 실시하여, 실수 유형과 출현비율 및 UI 만족도를 측정하였다. 수행 측정 결과, 그래픽 툴이 텍스트 툴에 비해 UI 디자인 문제들로 인해 발생하는 사용자 실수 유형과 출현비율이 유의하게 감소하였다. 사후 설문 조사 분석 결과, 텍스트 툴에 비해 그래픽 툴은 전반적인 만족도, 화면, 용어와 시스템 정보, 학습 용이성, 시스템 성능 등의 만족도 측면에서 우수한 것으로 입증되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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